De cinco céntimos al juego de las deidades

Buen día.

En mi último artículo, toqué el tema de las competiciones de juegos de rol de mesa, que, como todo tipo de improvisaciones independientes para desarrolladores de software, ayudan a que conceptos y bocetos se conviertan en algo más. En esta ocasión les contaré la historia de mi otro proyecto de competencia.De cinco céntimos al juego de las deidades
Me encontré con competiciones de juegos de rol de mesa, tanto nacionales (llamadas “Cocineros”) como internacionales (el Game Chef anual). A nivel internacional, por regla general, era necesario idear algún tipo de nuevo minisistema de reglas, y a los cocineros se les presentaron no solo sistemas, sino también módulos de aventuras para los sistemas existentes. El concurso internacional también intentó marcar algunas tendencias y experimentar: ese año, el siguiente tema de Game Chef fue la búsqueda de nuevos formatos de juegos de rol de mesa: "la falta de un libro de reglas".

Y así es como se veían las condiciones:

El tema de este año: EL LIBRO NO EXISTE

Los juegos de rol de mesa se han limitado durante mucho tiempo a un formato: el formato del libro de reglas. Pero en los últimos años, este estándar ha empezado a cambiar: hay más juegos cortos; juegos construidos sobre mecánicas de cartas o basados ​​en pequeños folletos. Este año, en Game Chef, te invitamos a aprovechar esa tendencia. ¿Qué pasa si el juego no tiene reglas uniformes, no tiene un texto básico? ¿Cómo sabe entonces el jugador las reglas del juego? ¿Es posible crear un juego de mesa sin un conjunto único de reglas? ¿Quizás el juego adopte nuevas formas? ¿O tal vez aparecerán nuevas soluciones a viejos problemas?

Inspírate con este tema y deja que cambie tu juego a medida que avanzas. Interpretarlo de cualquier forma posible. Es probable que su visión difiera significativamente de las opciones que ofrecerán otros participantes. Hemos dado alguna explicación al tema, pero eres libre de interpretarlo a tu manera.

Cuatro ingredientes este año: absorber, salvaje, brillar, hoz

Permítanme explicarles que las palabras ingredientes tenían que reflejarse en el trabajo del concurso de una forma u otra (al menos dos palabras de cuatro).

El tema me pareció interesante porque ya me especializo en sistemas experimentales. Al principio iba a tomar mecánicas de mi juego sobre el espacio ya terminado, que quería "bajar del cielo a la tierra", es decir, crear mundos no solo en el espacio exterior, sino también intentar ubicarme en algún lugar. mapa limitado y adaptar las reglas a esto. Pero no quedaba mucho tiempo para enviar el trabajo y, además, quería implementar esa idea en forma de un libro de reglas estándar. Por lo tanto, comencé a pensar en otra cosa que se adaptara mejor al tema del concurso.

Luego me vinieron varias ideas sobre ofrecer algún tipo de superestructura sobre algunas reglas bien conocidas. Bueno, ya sabes, por ejemplo, todavía saben a qué semáforo puedes ir y en cuál debes detenerte. Tal vez establecer reglas en torno al uso de algún tipo de dispositivo (como hice en la última competencia, usando una calculadora), un libro o alguna otra cosa.

Así surgieron ideas sobre el uso de imágenes y monedas de un centavo. También pensé en involucrar, digamos, a los periódicos. Pero no los encontré particularmente comunes.

Con el formulario, decidí arriesgarme y presentar las reglas de forma implícita, a través de un gran ejemplo de juego, como fragmentos de información "escuchados" que forman una imagen determinada para cada observador. La mejor implementación de mi idea habría sido grabar un vídeo o grabar un podcast, pero entonces no existían tales oportunidades ni habilidades. Además, para este caso todavía haría falta una base, un guión. Entonces surgió una solución inesperada: una mini obra. Así, el resultado final fue un texto simple. Como tema de foro, comentario, transcripción, grabación.

Esto es lo que terminó sucediendo:

Guardianes, o no habrá Shishkin

Pensamiento de rol en cinco compases

Los actores

Lisa.
Arhip Ivanovich.
Aivazovski.
Salvador.
Shishkin.

GOLPE 1

La acción tiene lugar en el apartamento de Aivazovsky.

Una habitación espaciosa, una mesa de comedor limpia con dos reproducciones y un puñado de monedas encima. Cerca hay dos sillas de cuero y tres taburetes.

Hay dos personas en la habitación, una en una silla y la otra de pie junto a la mesa. En el panel del televisor encendido parpadean fotogramas. Hay puesta de sol en las ventanas.

Aivazovsky, Salvador (hablando).

El Salvador. ¿Cómo puedes siquiera ver esto? No entiendo.
Aivazovsky (pensativo). Es una película normal.
El Salvador. Entonces lo verás, solo. (Da un par de pasos.) ¿Cuándo llegarán los demás?
Aivazovski. Ya deberían hacerlo. Llamaré ahora.
El Salvador. Entonces, espera un minuto. Sólo dime las reglas.
Aivazovsky (apaga el televisor de mala gana). Allí no hay reglas. (Mirando fijamente a Salvador.) ¡Imagínese, no hay reglas en absoluto! (Hace un gesto con la mano.) ¡Absolutamente!
El Salvador. Estás bromeando ahora, ¿verdad? ¿Cómo jugar?
Aivazovski. Verás.

La cerradura hace clic. Lisa y Arkhip Ivanovich aparecen en la puerta.

El Salvador. Aquí tienes. ¡Ha pasado menos de un año desde la llegada de Arkhip Ivanovich!
Arkhip Ivanovich (de mal humor). Soy el mismo Ivanovich que tú, Salvador. (Suspira. Saluda a Salvador. Hace una mirada de reproche.) Mientras esperábamos, podrían habernos preparado un té.
Salvador (con calma). Está bien, tendrás tiempo con tu té. (A Aivazovsky.) Bueno, ya está, ¿ya está? ¿Y Shishkin?
Arhip Ivanovich. Shishkin no estará allí.
Lisa. ¿Cómo no puede ser Shishkin? (Asiente a la multitud.) Hola.
Aivazovsky (mira su reloj). Déjalo ser. Más tarde. (Dirigiéndose a los recién llegados.) ¿Trajisteis las fotografías?
Arhip Ivanovich. Sí. Aquí. (Saca una reproducción y la coloca sobre la mesa.)
Aivazovsky (volviendo la mirada hacia Lisa). ¿Tú?
Arhip Ivanovich. Y lo hace. Bueno, ¡es Lisa!
Lisa. Solo un minuto. Arkhip Ivanovich dijo que no lo necesitaba.
Aivazovski. Oh sí, lo olvidé por completo.
El Salvador. No entiendo algo, es decir, ¿es posible jugar sin imagen?
Arhip Ivanovich. No, es sólo que somos guardianes y Lisa es como una invitada en nuestros mundos.
Lisa (pensativa). ¿Son guardianes o guardianes?
El Salvador. ¿Estás de alguna manera insatisfecho con los Gatekeepers?
Lisa. Necesitamos llamarte de alguna manera.
Arhip Ivanovich. Lizok, no seas estúpido. Soy Arkhip Ivanovich. (Señala a Aivazovsky.) Este es Aivazovsky. (Mira a Salvador, recordando algo.) Bueno, sí, eso no lo sé. Será mejor que no entres en su mundo en absoluto. (Sonríe.) De lo contrario, el reloj se derretirá o habrá algún otro problema. En resumen, son muchos problemas.
Lisa (insatisfecha). Esto es ahora. Entonces las imágenes podrían no tener autores.
Arhip Ivanovich. No hay imagen sin autor.
Salvador (a Arkhip Ivanovich). ¿Tiene algo en contra del mundo de los relojes blandos?
Lisa (con entusiasmo). Dios mío, ¿Soft Watch World?
Aivazovski. ¡Sí! Mirar. (Coge una de las reproducciones y se la muestra a Lisa.)
Lisa (mirando el dibujo). Ah, exactamente. Recuerdo.
Arhip Ivanovich. Todos lo vieron, nada interesante. ¡Aquí tengo el Mundo de la Noche de Luna!
Aivazovski. Pero para mí es simple. Noveno Mundo.
El Salvador. ¿Noveno Mundo? Ya escuché esto en alguna parte.
Arhip Ivanovich. ¿Y luego qué pasa con Shishkin? ¿Mundo de los osos?

Reir

GOLPE 2

Han pasado 20 minutos. Los mismos de allá.

Aivazovski. Eso es todo, juguemos. Soy el primero.
Arhip Ivanovich. Ve, ve. Preséntalo ya.
Aivazovski. Eso es todo. (Reúne sus pensamientos.) Esta Puerta conducía al colorido Noveno Mundo, donde las olas rompen contra las rocas y las gaviotas vuelan muy, muy alto en el cielo del atardecer, llorando los barcos perdidos. El mar infinito guarda la misma cantidad de misterios y secretos...
Lisa (interrumpe). ¿Y cuántos barcos se han hundido ya?
Aivazovski. Hasta ahora solo uno. La última vez que jugamos. (Piensa por un momento.) En resumen, este es el pequeño mundo.
El Salvador. Bueno, ahora lo soy. Sólo dímelo, ¿verdad?
Aivazovski. Espera, crearé una especie de monstruo submarino.
Arhip Ivanovich. ¿Cthulhu?
Aivazovski. Sí, que exista Cthulhu. (Toma una moneda de cinco kopeks.)
Lisa. ¿Cthulhu? ¿Quién es?
Arhip Ivanovich. No importa, seguirá durmiendo. (A Aivazovsky.) ¿Espero que duerma?
Salvador (Lise). Monstruo ctónico, absorbe cerebros. ¿No has leído Lovecraft?
Lisa. No... Y no voy a hacerlo, al parecer.
Aivazovski. Sí, dormirá. (Mira a los presentes con una mirada maliciosa.) Por un rato.
Arhip Ivanovich. Bueno, gracias a Dios. Basta con tomar una moneda de diez kopeks, es demasiado grande para una simple criatura.
Aivazovsky (risas). Es decir, ¿tendremos a Cthulhu como localización?
El Salvador. ¿Qué estás haciendo ahí?
Aivazovsky (cambia moneda). Bueno, cinco kopeks es un héroe y diez kopeks es un lugar. (Suspira.) Ahora se necesitarán diez turnos para construir.
Lisa. ¿Y un kopek?
Arhip Ivanovich. Por un lado, un artículo.
Lisa. Una limpieza. (El Salvador). ¿Cómo es el mundo de los relojes blandos?
El Salvador. Ahora, verá, Aivazovsky está sacando monstruos.
Aivazovski. Así que ya terminé.
El Salvador. Bueno escucha...

GOLPE 3

Ha pasado una hora. Lo mismo con Shishkin.

Arkhip Ivanovich (a Shishkin). Pensé que no vendrías hoy.
Shishkin. Bueno, tenemos que visitarlos, demonios. Controlar.
Lisa. En resumen, ¡quiero una balsa!
Aivazovski. ¿Es un objeto o un lugar?
Arkhip Ivanovich (sarcásticamente). ¿O tal vez sea razonable? Luego la criatura.
Lisa. Me estás asustando. Una balsa ordinaria. (Pensando.) Aunque no, una persona común y corriente se ahogará aquí. ¡Anti gravedad!
Salvador (pone un centavo en el cuadro de Aivazovsky). Escríbelo, escríbelo. Balsa.
Aivazovski. Oye, ¿qué estás creando aquí para mí?
Salvador (Lise). Mira, a él no le gusta. Mejor construye en mi mundo.
Shishkin (a Aivazovsky). ¿Por qué no te gusta la balsa?
Aivazovsky (a Shishkin). ¡Anti gravedad!
Lisa. ¿Qué, no según las reglas?
Arhip Ivanovich. Esa es la cuestión, aquí no hay reglas.
Shishkin. Bueno, técnicamente lo son. Sólo en forma gratuita. Están las condiciones mismas: dibujos, monedas, tiempo de construcción. Además de más reglas salvajes.
Arkhip Ivanovich (con escepticismo). Oh vamos. En realidad, no hay reglas.
Shishkin. ¿Y los Salvajes?
Arhip Ivanovich. Estas no son reglas.
Salvador (impaciente). Bueno, ¿vas a caminar? Lisa pidió una balsa.
Arhip Ivanovich. Tonterías. No hacíamos té así.
Shishkin (sonriendo) ¡Qué té, a las tres de la mañana!
Aivazovski. En realidad son las diez y media. (Mira a la multitud.) ¿Hacemos una pausa para tomar el té?
Shishkin. Bueno, vamos.

Se levantan. Van a la cocina.

Salvador (a Shishkin). ¿Cómo se llama tu foto?
Shishkin. ¿Mundo? Uh... ¡Cinturón forestal!
Arkhip Ivanovich (sarcásticamente). ¿Y no el Mundo de la Mañana? ¿No es Mundo de Pinos?
Lisa (recogiendo). ¿Mundo de los osos?
Aivazovski. ¡Lo sé, Mundo de Conos!

Reir

Shishkin (poniendo los ojos en blanco). Joder, qué cansado estás.
Arhip Ivanovich. Ni siquiera hemos empezado todavía.

GOLPE 4

En diez minutos. Después del té. Los mismos de ahí.

Shishkin (terminando la descripción). En realidad, este es un claro del bosque de cuento de hadas.
El Salvador. ¡Con osos!
Lisa. ¡Y con conos!
Shishkin (con ironía). ¡Sí en general! Es un completo horror.
Arkhip Ivanovich (ocupado). ¿Qué estás construyendo?
Shishkin. Alas. A los osos.
Lisa. ¿Por qué osos con alas?
Shishkin (cansado). Porque porque. ¡Vuela lejos de ti! (Piensa.) Aunque no, seremos un mejor héroe, un brujo.
Arhip Ivanovich. ¿Brujo otra vez? ¿Por qué en el bosque?
Shishkin (a Arkhip Ivanovich). No otra vez, pero sí otra vez. Dame una moneda. (Mirando a los demás.) ¿Quién sigue?
Aivazovski. YO: Luego estará Salvador, luego Arkhip Ivanovich.
Lisa. Entonces yo.
Shishkin (a Lisa). ¿En qué mundo estás construyendo?
Lisa. Por ahora, en casa de Aivazovsky. Una balsa, un pirata y un castillo de globos.
Shishkin. ¡Clase!
Lisa. Pero allí hay un mar inquieto y el pirata quiere ir a alguna parte.
Arhip Ivanovich. Crea un castillo para mí, en la orilla del río. O un barco pirata. ¡Fragata!
Lisa. No, está oscuro para ti. Y quería transferir a este pirata en particular.
Shishkin. No hemos hecho esto antes, pero usted mismo puede crear una regla salvaje.
Lisa. Entonces no entendí cómo hacerlos.
Arhip Ivanovich. Sí, él mismo no lo fumó, hasta ahora solo tenemos la hoz de Occam y un invitado.
El Salvador. Entonces, echemos un vistazo más de cerca a este punto.
Shishkin (suspirando). Bueno, agregué la hoz.
Arhip Ivanovich. Sí, por cierto, hoy eliminamos a Cthulhu para ellos. Por si acaso.
Aivazovski. ¿Te molestó?
El Salvador. Ah, eso es lo que era. Está vacío.
Arhip Ivanovich. Sí. (A Shishkin.) ¿Cuál es exactamente la regla?
Shishkin (lee en voz alta). La hoz de Occam. Aparece en el universo cada diez movimientos, sin importar de quién, y va hacia esa persona... (Interrumpe la lectura.) En resumen, aquel cuya próxima construcción se complete primero obtiene la Hoz y puede agarrar algo extra de cualquiera.
Aivazovsky (a Arkhip Ivanovich). Aparecerá de nuevo en solo un turno y cortaré tu torre de magos negros.
Arkhip Ivanovich (protestando). Pero la necesito, ¡no es superflua!
Lisa. En realidad, conseguiré la Hoz, mi castillo está a punto de completarse.
Aivazovsky (guiñando un ojo a Salvador). Oh, eso no es cierto.
Lisa. Bueno, no hay necesidad de hacer cosas desagradables. ¡Estaba completamente en contra!
Arkhip Ivanovich (a Shishkin). Oh, sí, Aivazovsky también agregó la Regla Salvaje. Puedes jugar malas pasadas cuando hayas construido algo importante.
Aivazovski. Sí, entonces ralentizas cualquier construcción un turno. En resumen, haces daño en formas tan pequeñas.
Lisa. ¿Qué es un invitado?
Arhip Ivanovich. Y eres tú. Lo agregué para que el jugador no pueda tener su propia Puerta y construir donde quiera.
Lisa. ¡Pues brilla! Iba a tomarme una foto.
Arhip Ivanovich. Sí. ¿Sabes lo que ella quería? ¡Retrato! (A Lisa.) ¿Cómo te lo imaginas, hablando del mundo a través de un retrato?
Lisa. Lo imagino normalmente, lo tomo y lo describo. (Cansado.) Está bien. Vamos.
Shishkin. Agreguemos una regla según la cual es posible construir portales entre puertas. Si ambos Guardianes están de acuerdo.
Arhip Ivanovich. Detente, todavía no puedes agregar. Ya tienes la Hoz.
Shishkin. Sí, se lo digo a Liza. Bueno, por cierto, puedo cancelar el mío.
Arhip Ivanovich. ¿A través del voto?
Shishkin. A través de la votación sólo los nuevos y los viejos simplemente por deseo personal.
Lisa (mirando fijamente a Aivazovsky). Sería mejor cancelar los trucos sucios.
El Salvador. Es decir, Lisa y yo sumaremos según la regla y ¿listo?
Arhip Ivanovich. No, entonces todos tendrán uno y se podrán agregar otros nuevos.
Aivazovski. En definitiva, volvemos al Noveno Mundo. (A Lisa.) Mientras tu pirata volaba en el Plywood, el clima cambió. Aparecen nubes de tormenta en el horizonte y se acerca una tormenta. (Con patetismo.) El Rey Elfo frunce el ceño y da la orden de sumergirse, agitando la mano. Un minuto después, el submarino élfico se cubre con escudos de energía parpadeantes y desaparece bajo el agua.
Lisa. Bueno, ahora se avecina una tormenta.
Shishkin. Está bien, te esconderás en un castillo en el aire.
Aivazovsky (ocupado). Más o menos. Habrá una isla en tres movimientos, una cueva submarina en siete. Por ahora me sumaré al equipo. Ordenaré un elfo en rojo.
El Salvador. ¿Rubio?
Aivazovski. ¡Por supuesto!
El Salvador. Mientras tanto, se completó un dinosaurio mecánico en el Reloj Suave, y... (Mirando significativamente a Aivazovsky.) ¡Consigo la Hoz!
Arkhip Ivanovich (con reproche). Recibes rayos de odio.
Aivazovski. No, la Hoz aparece en el movimiento de Lisa.
El Salvador. Ah, bueno, sí. (A Liza.) Entonces solo estoy frenando tu castillo...
Lisa (indignada). ¡Rábano!

GOLPE 5

En un día. Conversación telefónica.
Shishkin y Arkhip Ivanovich (discutiendo los acontecimientos recientes).

Arhip Ivanovich. Sabes, lo haría todo de nuevo. Escribiría reglas normales para no inventarlas cada vez. (Pausa.) Bueno, mira, tienes la hoz de Occam; haz algo similar sobre cada filósofo.
Shishkin. ¿Entonces todo fue en vano otra vez?
Arhip Ivanovich. Bueno, no en vano. La idea en sí es buena, sólo necesitas diseñar el juego correctamente.
Shishkin. Sí, estaba pensando en hacerlo según el estándar. Pero. (Pausa.) Pero entonces Shishkin no estaría allí. ¿Entender? Y la cuestión es que a cada uno se le ocurre el mecanismo por sí mismo.
Arhip Ivanovich. Sí Sí. El concepto de un juego que no existe en forma de un conjunto de reglas... Es de alguna manera complicado, complicado. (Pausa.) Bueno, en principio está bien. Lisa, ya sabes lo que sugirió...

¿El fin?

opiniones

Además de presentar sus propios juegos, a todos los competidores se les pidió que escribieran breves reseñas de 4 juegos de otros participantes y también que eligieran uno de ellos, el más valioso. Así, mis Gatekeepers también recibieron varias reseñas de otros autores, aquí están:

Opinión 1

Una historia muy interesante con personajes entretenidos, pero no está del todo claro cómo y qué intentan jugar. Se mencionan los ingredientes, aunque la misma Hoz se tira de las orejas a la navaja de Occam. En general, un ensayo interesante, pero esto no es un juego. Me encantaría leer más de este autor, pero no puedo votar por este trabajo.

Opinión 2

Reseña del juego Gatekeepers

Diré de inmediato que la forma en que se presenta el material en este trabajo es simplemente maravillosa. Sin embargo, esto no es sorprendente, dado que su autor es también el creador del sistema de encantamiento y, sobre todo, de una colección de escenarios increíbles: la Tierra Retorcida. Ni siquiera se trata de la presentación inusual del material, la idea misma de presentar al lector el material fáctico necesario, francamente, no es nueva, pero el estilo de la obra nos hace recordar la ciencia ficción de aquellos tiempos. cuando aún hacía calor y parecía una lámpara.

Desgraciadamente, la forma de presentación parece ser la razón del punto débil de este trabajo. A pesar de que los personajes de la obra explican al recién llegado las reglas del juego para las que todos se han reunido, las frases principales, aparentemente, se dicen entre bastidores o, en general, solo están implícitas.

A pesar de que el juego descrito se parece más a una estrategia de mesa que a un juego de rol clásico, el texto no muestra detalles que sean muy importantes para esta clase. Por lo tanto, se menciona brevemente el objetivo del juego: hablar sobre el mundo. Con base en lo que sucede en la obra, se puede asumir que la historia debe consistir en la creación y construcción de nuevos elementos en el mundo. Pero no se especifica cuándo se considera terminado el juego, ni cómo se determina el ganador, ni siquiera qué hacer con las entidades creadas. Las monedas se gastan en la creación y la construcción, que son a la vez contadores de recursos y una medida del tiempo necesario para la creación. La solución es tan lógica y hermosa que cuando lees sobre ella, te sorprende que todos los que te rodean no lo estén haciendo ya. Por desgracia, esta mecánica también es tosca: no está claro dónde, para qué y en qué cantidad los jugadores reciben monedas, si se pueden intercambiar y, por el contrario, resumir.

Si decides que el juego sigue siendo un juego de rol y no necesitas ganarlo, la imagen sigue siendo bastante extraña. En el texto, uno de los jugadores propone introducir una regla adicional que introduciría portales que conectarían mundos dispares. Quizás esto no sea superfluo, ya que parece que en el momento descrito en la obra el juego consta de varios monólogos en los que cada uno habla de su creación, dañando ocasionalmente a otros en pequeñas cosas. Por cierto, sobre reglas adicionales. Las reglas básicas implican la introducción de reglas adicionales para el juego a medida que avanza. Una vez más, una solución excelente y un enfoque muy ingenioso del tema de la competición: realmente no existe un libro de reglas, porque el juego se crea de nuevo cada vez. Pero en este caso resulta que la mayor parte del juego que se nos muestra es una situación privada, característica de un solo juego y no relacionada con el juego en sí.

De todo lo anterior, sacaría la siguiente conclusión: es imposible jugar a Gatekeepers en la forma en que está presentado. En realidad, la obra no describe un juego, sino un conjunto de mecánicas. Por cierto, los jugadores que se describen a sí mismos también lo entienden, como se desprende del sonoro discurso de Arkhip Ivanovich. Sin embargo, en el mismo lugar se enumeran las mecánicas utilizadas:

“Shishkin. Bueno, técnicamente lo son. Sólo en forma gratuita. Están las condiciones mismas: dibujos, monedas, tiempo de construcción. Además de más reglas salvajes".

Por cierto, de las constantes dadas, sólo las pinturas me causaron desconcierto. La idea de crear un mundo a partir de una imagen ya creada por alguien me parecía bastante extraña. Sin duda, los dibujos pueden ayudar mucho, estimular la imaginación, dar asociaciones y finalmente construir una serie de imágenes únicas. Pero el préstamo se limita a un trabajo, e incluso traerlo al juego con antelación. Quizás tendría sentido hacer de este detalle un componente aleatorio de Gatekeepers.

Y finalmente, en el lado formal de la cuestión. Como ya dije, el autor manejó el tema principal de manera simplemente brillante. Yo también quiero poder hacer esto. Pero los ingredientes no han recibido mucho desarrollo. Solo pude ver la Hoz en la forma de una de las reglas opcionales y el Resplandor en los alrededores de uno de los mundos proporcionados. Pero, nuevamente, como ya se mencionó, el texto de la obra está escrito en un lenguaje excelente, contiene una serie de alusiones y huevos de Pascua y, en general, es agradable de leer. La descripción de Cthulhu como lugar es absolutamente encantadora. Realmente espero algún día ver nuevos guardianes al mismo nivel que murchambola y twisted terra.

Opinión 3

Una vez, Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa y Kuinzhi se reunieron y mantuvieron una conversación. La conversación se prolongó durante varias páginas, todas ellas salpicadas de intentos fallidos de hacer bromas y movimientos corporales extraños. “Las imágenes artísticas aparecieron como vivas ante mis ojos, abriéndose como el cielo sobre Berlín o los esqueletos de las catedrales de Dresde después del bombardeo”. Ojalá pudiera escribir una frase así sobre este juego, pero no. Los artistas se reunieron y hablaron sobre algo, sobre Cthulhu, sobre la hoz (no está claro de dónde vino), etc. La bacanal me recordó a la película “El elefante verde”, sólo quería irrumpir en esta reunión y gritar: “¿De qué estás hablando? ¡¿Qué Cthulhu, qué cuadros?! ¡¿Has ido?!" Para ser honesto, no entendimos nada del juego. Todo parece una película de autor: hay demasiadas palabras pomposas innecesarias que se perciben perfectamente individualmente, pero que no suman una sola frase. Veredicto: cero total, ni siquiera sabíamos cómo jugarlo. Realmente no se utilizan palabras clave, pero el tema se divulga plenamente: no hay ningún libro. No hay nada en absoluto.

Opinión 4

Regla de marcas de edad

Lo mejor de este trabajo es la presentación. Presentar las reglas en forma de descripción de la sesión de juego me parece una jugada brutalmente genial. Un módulo como forma de diseñar un juego es realmente genial. Puede mostrar la visión del autor sobre la idoneidad de la aplicación e interpretación de las reglas y transmitir el método de juego. Recrear los diálogos y las preguntas dará cabida a lo que se respira en el aire en tu empresa cuando la desarrolles.

Ahí terminan las buenas noticias. Para un adulto, el diseño propuesto no es un juego. Se puede jugar con placer entre 4 y 5 años. Un adulto puede jugar a este juego con un niño. Cuando eres niño, imaginar algo que no existe es un verdadero desafío. La colisión de varias fantasías crea una aventura asombrosa. Pero a un adulto esto no le interesa. Quizás seamos desarrolladores de juegos corruptos, pero inventar reglas en un campo determinado no nos parece divertido, y crear entidades sin un objetivo o propósito no nos parece una actividad de ocio interesante. Debido a la falta de niños de la edad adecuada, no fue posible realizar una prueba de juego, pero recuerdo bien cómo se me ocurrió un juego muy similar en algún lugar del grupo de mayores del jardín de infantes, o tal vez en primer grado. Esto podría ser divertido.

Es cierto que siempre traté de averiguar de antemano quién ganaría realmente. El criterio para la victoria, lamentablemente, es una parte tan integral del juego como las reglas. Para los pequeños, surge una competencia en el poder de la imaginación y el ganador es obviamente aquel cuya imaginación es más flexible para generar reglas útiles y más rica para responder con nuevas entidades a nuevas condiciones. El que no puede encontrar nada nuevo en su turno, pierde y comienza a repetirse. Desafortunadamente, tres maestros adultos pueden competir en esto hasta que el cobre de las monedas se vuelva verde y nadie pierda. No hay otro criterio.

Todopoderoso, o tienes que ser un dios

Pasó el tiempo, el concepto de un juego sobre criaturas divinas fue hirviendo lentamente en mi cabeza, hasta que un día la experiencia de jugar al tablero “Smallworld” se sumó al panteón de simuladores divinos que me influyeron (Populous, Black&White). Y finalmente se me ocurrió el enigma de que mi juego con los dioses se construiría en torno a la mecánica desarrollada de Gatekeepers, de donde tomaría la economía del recurso sagrado (manipulación de las monedas de la fe). Así, los héroes de aquella obra interpretan una especie de prototipo del futuro “Todopoderoso”, intercambiando impresiones similares a lo que ocurrió al final.

Lo que resultó ser algo así como un “Monopolio de juego de rol”, donde los jugadores actúan como deidades que controlan ciertos territorios en el mapa y tiran dados en cada turno, moviendo una pieza a lo largo de la pista del destino. Diferentes sectores tienen diferentes efectos. Puedes recolectar monedas de fe de los sectores o pagar con estas monedas para crear algo y devolverlas a la pista. Al mismo tiempo, el juego se centra específicamente en la creatividad, aunque también agregué algunos objetivos finales. Y una deidad más puede terminar el juego y convertirse en ciencia, si las condiciones son adecuadas, entonces la jugabilidad cambiará para él.

Como noté en los juegos de prueba, lo principal es no apresurarse a llegar a su turno y tratar lo que está sucediendo como un juego de rol de mesa y no como un juego de mesa normal. Es decir, es necesario sintonizarnos con el mundo imaginario y las situaciones que suceden en él, inventar y describir los eventos que están sucediendo, y no solo tirar dados y recolectar monedas.

El libro de reglas se puede ver aquí:

TODOPODEROSO

De cinco céntimos al juego de las deidades

Sin embargo, las reglas son reglas y, como dicen, es mejor verlas una vez. Así que a continuación describiré cómo fue una de las pruebas del juego que realicé en uno de los clubes de mi ciudad.

Informe sobre un juego de rol sobre la creación conjunta de un mundo nuevo.

Así, las deidades jóvenes ganan fuerza en la inmensidad del continente prístino. Acumulan fe y guían a su pueblo hacia el futuro. Armado con un dado de seis caras y monedas de fe.

Nuestro juego de prueba tuvo cinco participantes (es un juego no organizado, por lo que yo también fui jugador) y contó con las siguientes deidades y razas:

Oculto, patrona de los picos de las altas montañas Rinna - dios de los dragones coloridos

Mordekaiser, patrón del oscuro y pantanoso Lanf, un dios que comanda hordas de muertos vivientes

prontos (también conocido como el Vagabundo Blanco), patrón de los desiertos de Cavarro - dios que cuida los golems hechos de arcilla blanca

mirtain, el patrón del misterioso Capón, el dios que vigila a los hombres lobo

jugué para reformaxa, patrón de Ventron, cubierto de bosques, en cuyo territorio vivía una raza de transportes: criaturas hechas de piedra y energía roja que no pueden caminar, pero que pueden moverse teletransportándose distancias cortas. Sobre el bosque se alzaba la residencia de mi deidad: un gran portal por el que circulaba energía roja. Del resto de residencias recuerdo una larga torre repleta de libros colgada en medio del desierto del dios Prontos, así como una ciudadela de piedra y enormes huesos en Mordekaiser.

El sistema de juego cuenta con cuatro tipos de deidades: Emisor, Acumulador, Transformador y Devorador. Cada tipo tiene sus propias características de comportamiento y matices de mecánica de juego. Como preparación para el juego, imprimí instrucciones para cada tipo de deidad para que todos tuvieran la información al alcance de la mano.

De cinco céntimos al juego de las deidades

Los tipos de deidades se distribuyeron de la siguiente manera: Mordekaiser eligió el camino del Devorador de Deidades nocturno, Hiddenwise eligió ser un Transformador-Iluminador, Pronthos entró en los Acumuladores y Myrtain se convirtió en la Deidad-Emisora ​​diurna. Elegí un tipo aleatorio para mi Reformax, resultó ser otro Acumulador, una deidad que se centra en los valores materiales.

En general, resultó ser un juego bastante divertido, lleno de acontecimientos inesperados. Vimos como uno de los golems fue tragado por un gusano de arena y pudo salir del monstruo. Vimos cómo los esqueletos le pedían a su amo que los matara aún más. Vimos la batalla de dos dragones, así como la oración de la dragona al dios de los hombres lobo para que le diera la oportunidad de dar a luz. Los golems desenterraron un enorme cyborg en el desierto. Uno de los hombres lobo flotaba entre formas mientras se transformaba. Los puertos de transporte construyeron un puente de madera simbólico hacia el desierto como señal de amistad con sus habitantes. Un golem que rezaba al dios de los hombres lobo pudo convertirse en humano. Dos transportes quedaron atrapados accidentalmente en el mismo punto del espacio y se combinaron en una nueva criatura. Un escuadrón de dragones cazaba peces monstruosos en los océanos del mundo.

Durante el juego, Hiddenwise, siguiendo el carácter prescrito del dios Transformador, leyó en su cuaderno asombrosos consejos, respondiendo a las peticiones de los creyentes (en lugar de crear milagros ellos mismos, por supuesto, como corresponde al dios Transformador, que estaba acostumbrado a ayudar). más a menudo de palabra que de hecho): fue muy divertido y divertido (además, la persona vio este juego por primera vez en su vida, pero improvisó perfectamente y decidió basar sus consejos sobre el juego en sus propias notas). Es cierto que un par de veces condescendió a la intervención divina, por ejemplo, mostrando el camino de regreso a un dragón perdido en los océanos del mundo. Mordekaiser levantó una zarigüeya draco-lich, que luego le rogó que la desmantelara y la volviera a montar como un simple draco-lich. Además, el dios de la noche puso en vuelo la ciudadela muerta y probó sus armas: disparó un cohete al desierto y atravesó las tierras forestales con un rayo de energía destructiva. Prontos creó un objeto de ladrillo único, que luego se convirtió en un artefacto indestructible. También inventó un ojo que se puede insertar en los objetos, dándoles así vida. También tenía una máscara que le permitía habitar a la persona que se la ponía. Myrtain también creó elementos lentamente, uno de los cuales era un dado que creaba efectos aleatorios.

Durante el juego, aparecieron expresiones como “Oración entrante” y “Ruega a mí”, acompañando momentos en los que los jugadores se detenían en los sectores amarillos de la pista del destino. Este evento significó que debes elegir a otro jugador que describirá la apelación de la criatura a la deidad y luego describirá tu respuesta a esta oración.

En cuanto a mi deidad, para él la historia se desarrolló aproximadamente de la siguiente manera: al principio hubo un par de problemas menores; por ejemplo, apareció una anomalía en el área controlada en la que los puertos de transporte no podían teletransportarse. Entonces apareció el primer objeto único, llamado Trans Fruit: era una manzana en uno de los árboles, que de repente pasó de ser ordinaria a ser de vidrio, llena de energía de portal roja. El objeto permitió al propietario teletransportarse. Más tarde, este objeto quedó maldito (apareció un gusano de cristal en él) y el dios de los dragones se lo llevó. El siguiente objeto se convirtió en un arma: la Cruz Psíquica. Era una cosa en forma de X que disparaba energía psíquica. Muy pronto este objeto recibió el estatus de artefacto y se volvió indestructible.

De cinco céntimos al juego de las deidades
Vista del campo de juego al final del encuentro (los botones marcan a los Elegidos)

Entonces mi Reformax creó: Orbe de invisibilidad (dando invisibilidad al portador y encontrado en el área cortada por el rayo de la ciudadela de los muertos), Bastón Cósmico (capturado por uno de los puertos de transporte en otra dimensión y luego eliminado por el ataque de insectos de las cuevas subterráneas), Copa brumosa (dando conocimiento a quien bebió de él y lo encontró en cuevas subterráneas libres de insectos), anillo de vuelo (luego desapareció junto con uno de los puertos de transporte en el mar infinito) y Bolsa de secretos (de donde se podría sacar algo interesante).

Notaré un par de oraciones que sucedieron durante el cambio de mi deidad. Un día los puertos de transporte quisieron ver algunos cambios, en una palabra, reformas. Entonces Reformax decidió responder y, con poder divino, levantó partes individuales de Ventron en el aire, formando un montón de islas cubiertas de bosques, entre las cuales solo podían viajar transportes (o criaturas voladoras). Otro punto está relacionado con el puerto de transporte, que quería que el dios de los dragones le enseñara cómo ser un dragón: al peticionario se le dio la oportunidad de respirar una nube de energía roja.

Después de acumular cinco elementos del Dios de la batería, el Elegido cobra vida (otros dioses necesitan criar a tres héroes para esto); para mí, este Elegido era un cierto Remix, un puerto de transporte que consta enteramente de energía roja y hasta ese momento. almacenado en una tumba de piedra. Habiendo aparecido, el Elegido partió para recolectar fe en áreas aún no descubiertas del continente.

Durante cinco horas de juego, finalmente obtuvimos tres Elegidos: a la heroína, que consiste en energía roja, se le unió un golem creado por Prontos a partir de varias partes y artefactos, así como el dragón Hiddenwise, que conocía la sabiduría sobrenatural.

De cinco céntimos al juego de las deidades
Y aquí están los participantes del juego.

Aquí es donde probablemente terminaré esta historia. Gracias por su atención y espero que el artículo le haya resultado útil.

Fuente: habr.com

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