Juguemos a los libros: ¿qué son los libros de juegos y cuáles vale la pena probar?

Juguemos a los libros: ¿qué son los libros de juegos y cuáles vale la pena probar?

Aprender inglés con juegos y libros es divertido y bastante eficaz. Y si el juego y el libro se combinan en una aplicación móvil, también es conveniente. Dio la casualidad de que durante el año pasado me fui familiarizando poco a poco con el género de los “gamebooks” móviles; Según los resultados de mi conocimiento, estoy dispuesto a admitir que se trata de una rama interesante, original y poco conocida de los juegos o de la literatura. En este artículo experimental para Skyeng, me libraré de la antigüedad de los "juegos" repasando a los representantes más interesantes del género y sus editores.

Pero primero, un poco de historia.

Hace mucho tiempo, allá por el siglo pasado, utilizaba libros y juegos de ordenador para consolidar los conocimientos del idioma inglés adquiridos en el colegio. Era una época anterior a Internet, por lo que los libros se hacían con papel y los juguetes con disquetes. Estos métodos tenían sus pros y sus contras. Los libros eran relativamente fáciles de encontrar, tenían un vocabulario rico y, finalmente, podían leerse en cualquier lugar y en cualquier momento; por otro lado, se caracterizan por una cierta opcionalidad: si no entendía algo, lo omitía con la esperanza de entenderlo más tarde: bueno, no puedo conseguir un diccionario en el metro. Los juguetes (y estas eran misiones) no perdonaban tal descuido: si no entendías algo, no avanzabas, como resultado perdías un valioso tiempo en la computadora: máxima atención y aprendizaje mucho más efectivo de nuevas palabras. Además, los comandos debían ingresarse en texto, por lo que era imposible cometer errores de palabra. La otra cara de la moneda es que hay menos textos en los juegos y su calidad no siempre ha sido la ideal.

Ahora que tenemos ordenadores en el bolsillo cientos de veces más potentes que los viejos 286, podemos leer y jugar en cualquier lugar sin ningún problema. También tenemos la oportunidad de combinar los beneficios de aprender un idioma a través de libros y juegos, utilizando “gamebooks”, libros con elementos de juego. Aquí, después de cada capítulo, eliges continuar la trama y, para que la elección sea correcta, debes comprender lo que está sucediendo. Hablaremos de ellos.

Pregunta terminológica

Hay dos géneros muy similares: ficción interactiva (a menudo los llamamos "misiones de texto") y libros de juegos (también conocidos como libros de elige tu propia aventura, libros con una trama ramificada). Recientemente, estos fenómenos casi se han fusionado en uno solo, pero sus raíces son radicalmente diferentes.

La ficción interactiva fue inventada por programadores y todo comenzó con Aventura, que dio nombre al género. Después de Adventure hubo Zorks, luego Kings y Space Quests, y luego todo evolucionó gradualmente hasta Full Throttle. En las clásicas "misiones de texto", en lugar de una imagen hay texto, en lugar de hacer clic en la pantalla debes escribir comandos de texto ("abrir la puerta", "tomar una pala"), y todavía existen de una forma u otra. . Algún día escribiré un artículo sobre su estado actual, pero por ahora puedo remitir a los interesados ​​a mi trabajo de hace veinte años para la revista “Country of Games”, que se puede encontrar en un lugar extraño (advertencia: ¡muchas letras!).

Los “gamebooks” aparecieron como una corriente literaria, fueron inventados por escritores y se vendían en librerías allá por los años 30 del siglo pasado. Se trata de libros corrientes en papel en los que el lector tiene un poco de libertad para elegir el desarrollo de la trama. Al final de cada capítulo, decide qué pasará a continuación y encuentra la página correcta. En los años 70, también evolucionaron, moviéndose hacia los juegos de rol de mesa, tenían peleas de dados, cartas con fichas móviles y otros atributos del juego, pero la base seguía siendo una trama literaria (aunque no una obra maestra), que la Aventura no tenía en todos.

Esta herencia llevó a otra diferencia entre IF y los librosjuego. En IF, el jugador tenía cierta libertad de acción en cada segmento específico del juego (podía examinar ubicaciones, moverse entre ellas, usar objetos y resolver acertijos), pero en general la trama seguía siendo lineal y tarde o temprano conducía a un solo finalizando. En los libros-juego casi no hay libertad de acción dentro de los capítulos, pero entre ellos es necesario tomar decisiones que ramifiquen la historia y siempre hay varios finales.

Ahora los caminos de estas dos direcciones diferentes se han cruzado y entrelazado, pero para mayor claridad en este texto solo hablaré de libros-juego.

Y esto es todo!

Elección de juegos

Una pequeña empresa estadounidense especializada en historias exclusivamente basadas en texto y con un diseño minimalista. El componente literario está aquí en primer plano, son libros reales, donde tus decisiones afectan el desarrollo de la trama, pero en los que no puedes “perder”, solo puedes llegar a diferentes finales. La consecuencia de este enfoque es una gran atención a la calidad de la trama y el lenguaje. Una consecuencia adicional es que aquí no hay nada que hacer si no se entiende lo que se dice, por lo que son más adecuados para el nivel avanzado de conocimiento del idioma.

Choice of Games abrió su propio lenguaje de programación para escribir tales "libros ramificados" para todos, y un número bastante significativo de personas lo aprovechó. Sus libros se venden o regalan gratuitamente bajo el sello Juegos alojados.

Los libros de juegos están disponibles para todas las plataformas y los primeros capítulos se pueden leer gratis en el navegador, lo cual es conveniente si tiene nuestra expansión para Chrome: puedes traducir textos y agregar palabras para estudiar.

Juguemos a los libros: ¿qué son los libros de juegos y cuáles vale la pena probar?

En general, todos los libros sobre Elección de juegos son buenos. Puedes empezar con su primera creación. Elección del Dragón, y desde una perspectiva filosófica Elección de los robots; No es fácil elegir aquí un par de recomendaciones.

Un estudio en Steampunk

Un producto de Hosted, es decir. escrito por un autor independiente, pero esta autora, Heather Albano, había escrito previamente varios libros "oficiales" de CoG. Una mezcla feroz y sorprendentemente exitosa de Sherlock Holmes, Jack el Destripador, Jekyll y Hyde, fantasía clásica, la Inglaterra victoriana y steampunk. La historia es fascinante, llena de giros inesperados y bifurcaciones argumentales. Una excelente opción para empezar a familiarizarte con un género que leerás y releerás, cambiando la historia cada vez. Para agregar incentivos para repetir partidas, hay "logros" que se desbloquean al hacer ciertas cosas que haces.

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Elección del gato

Un libro-juego que cuenta la historia de la vida de un gato (o gatos) llevado a casa desde un refugio. Tienes que decidir si cagarte en la bandeja o en tus zapatos, tirar un jarrón del estante o ronronear de rodillas, aceptar comer o esperar el foie gras. Parecería que la vida de un gato no está llena de acontecimientos, pero este es el librojuego más voluminoso del catálogo de CoG: tiene 600 palabras, más que en Guerra y paz. Imprescindible para los amantes de los gatos.

viviendo un libro

Una empresa mexicana que ha puesto mucho esfuerzo y amor en el desarrollo del motor, pero que está muy por detrás de sus competidores en términos de contenido. Los libros (aquí llamados pathbooks) comienzan con comienzos fascinantes, de los cuales se espera algo grande e interesante, pero inmediatamente después del comienzo llega un final repentino y arrugado. Al mismo tiempo, el lector no tiene muchas oportunidades de influir de alguna manera en la trama: hay alrededor de cinco o seis bifurcaciones en el libro, ocurren en lugares extraños y su influencia en la historia no es obvia. Sin embargo, todos estos libros se pueden leer una vez (y a veces más) de forma gratuita, y su pequeño tamaño puede resultar atractivo para los estudiantes de idiomas. ¡También hay libros de juegos para niños!

Adultos: errores pasados ​​(Jugar, Appstore) es un cine negro ambientado en un futuro distópico posterior a la Tercera Guerra Mundial, con un escenario algo similar a El hombre en el castillo alto de Dick. Desafortunadamente, todo termina con el escenario. Dark Forest - una historia sobre una extraña aventura en el bosque, que nuevamente no tiene nada que ver con la trama.

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niños: El monstruo y el gato - una demostración repentina de que en un libro para niños el argumento muy breve y sencillo funciona muy bien.

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cubús

Creadores barceloneses que, además de librojuegos, también crean visitas interactivas a museos. Empezamos con los clásicos “libros ramificados” (Deadman Diaries), pero con música y un diseño rico, y ahora hemos desarrollado nuestro propio sistema de juego de rol con dados y estamos escribiendo películas de acción fantásticas (Heavy Metal Thunder). A pesar de que parece estar prevista una tercera parte, estas películas de acción no funcionan en el séptimo Android, por lo que no escribiré sobre ellas. Además, Cubus tiene un producto completamente incomparable sin sistemas de combate ni peleas aleatorias.

Las guerras de Frankenstein
AppStore / Google Play

Quizás el mejor libro de juego de esta colección cuenta la historia alternativa de la Francia del siglo XIX, donde los revolucionarios obtuvieron los diarios de Frankenstein, aprendieron a crear monstruos a partir de soldados caídos y reanimaron el cadáver de Napoleón, convirtiéndolo en Darth Vader en un acuario. Los dos personajes principales son hermanos que, por voluntad del destino, se encuentran en lados opuestos del frente. O aquellos que se encuentran en el mismo lado es decisión tuya; muchas cosas en este trabajo pueden cambiar radicalmente por decisión del lector. También hay un tiroteo de texto, una batalla táctica de texto y una gran banda sonora. A veces el cronómetro se enciende: algunas secciones deben pasarse rápidamente; Si su conocimiento del idioma es insuficiente, esto puede causar dificultades.

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Inkle

Jóvenes de Cambridge, cuyas creaciones hacen todo lo posible por pretender ser juegos "reales", siendo de facto libros de juegos. Hay muchos gráficos, animaciones, sonidos, efectos y todas las demás comodidades que son imposibles en los libros en papel, pero aun así la trama está sujeta a tus decisiones, y estas decisiones deben tomarse en función del texto que lees. Inkle colabora activamente con fabricantes y editores de juegos: crean proyectos para Penguin USA, incluida, por ejemplo, una aplicación para memorizar poesía en inglés. Poemas de corazón, y también escribir diálogos para juguetes usando su abierto Lenguaje de secuencias de comandos de tinta. Como los chicos son jóvenes y modernos, sus propios juegos se lanzan primero para iOS y sólo después, si tienen suerte, para otras plataformas.

80 días

Un libro-juego basado en “La vuelta al mundo en 80 días”, que adopta un enfoque muy liberal con respecto al material original. En realidad, aquí quedan 80 días de Julio Verne, así como una serie de aventuras de sus diversas obras. Al mismo tiempo, el mundo en el que viajan Passepartout (tú) y Fogg está tomado de la tradición steampunk: los trenes submarinos van de Londres a París, los dirigibles de vapor vuelan, las tripulaciones son controladas por robots y las maravillas tecnológicas cromadas están por todas partes. En realidad, la característica principal del juego es precisamente la exploración de su mundo durante el viaje. Puedes perder si no tienes tiempo para llegar a la meta, o si te quedas sin dinero o sin salud, pero esto no importa en absoluto, porque cada nuevo viaje es radicalmente diferente del anterior, hay cientos de posibles rutas alrededor del mundo. Y, por cierto, este es el campeón en cuanto al número de palabras de esta colección: ¡hay 750 mil, casi una y media “Guerra y paz”!

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¡Brujería!

Una adaptación del popular libro RPG clásico de los años 80 de Steve Jackson, parte de la serie Fighting Fantasy (escrito por Jackson con Ian Livingstone, uno de los fundadores de Games Workshop). Los elementos del juego aquí ocupan mucho espacio, debes controlar tu salud y luchar contra los enemigos con espada y magia, pero la base sigue siendo el texto; Muchas batallas se pueden evitar leyendo atentamente la historia, y en las batallas debes prestar atención a las sugerencias textuales para adivinar qué técnica es mejor usar. Los hechizos mágicos se ensamblan a partir de letras, hay muchos hechizos y hay que memorizarlos; sin embargo, son similares a palabras, lo que puede resultar útil a la hora de aprender un idioma (HOT - bola de fuego, FOG - cegamiento, etc.). Las cuatro partes (también había cuatro libros) están interconectadas, por lo que debes comenzar desde la primera. Puede parecer un poco corto por cinco dólares, pero sienta las bases y a partir de ahí se vuelve más divertido.

Juguemos a los libros: ¿qué son los libros de juegos y cuáles vale la pena probar?

Bueno, como beneficio adicional, una demostración de escritorio gratuita del motor Ink llamada El intercepto. Este es un libro de juegos más que útil durante aproximadamente media hora.

Tin Man Juegos

Libros de juegos de computadora clásicos: la empresa australiana Tin Man Games. Estos tipos de libros de juegos se han comido más de un perro, y si Inkle de alguna manera logró tener en sus manos Sorcery!, entonces todo lo demás de Fighting Fantasy está ahí, así como muchos de sus propios juegos. Y en realidad son más juegos de rol que libros: tienen un sistema de juego de rol, aunque primitivo, el personaje tiene equipo y constantemente se involucra en peleas (se pueden evitar, pero para ello es necesario actualizar ciertas habilidades y tirar los dados nuevamente). Al comienzo del pasaje, puedes elegir el nivel de dificultad, desde brutal sin la posibilidad de "desplazarte hacia atrás" hasta "lector", donde todas las batallas se resuelven automáticamente a tu favor. Recomiendo elegir la opción del medio (con un número ilimitado de "marcadores"): los méritos literarios de estas obras no son muy sorprendentes, pero funcionan bien como parte del juego.

GA 12: Asuria despierta

GA es una serie de Gamebook Adventures, un producto estrella de Tin Man Games; Los juegos que contiene no tienen una trama consistente, por lo que debes comenzar con el último. El personaje principal, un pequeño bandido-informante, es enviado a descubrir las circunstancias de la misteriosa desaparición de un embajador en un principado vecino; Al llegar, se encuentra en el abismo de extraños acontecimientos en torno al resurgimiento del dios Azuria. El juego es grande, la trama está bien escrita y el entorno en sí es inusual (y se vuelve más inusual a medida que avanza). Bueno, una ventaja es el sistema de juego de rol bien desarrollado de Tin Man Games, donde puedes intentar cortar todo estúpidamente con un hacha, o puedes leer los textos y buscar soluciones. Hay pequeños fallos en la trama que no son críticos, pero esto es lo que se espera de una obra tan grande y ramificada.

Juguemos a los libros: ¿qué son los libros de juegos y cuáles vale la pena probar?

Ser o no ser

Una versión inesperada de un clásico de Tin Man Games: una versión electrónica del libro de juegos en papel de Ryan North, para el cual recaudó fondos con gran éxito en Kickstarter. Una versión absolutamente loca e increíblemente divertida de Hamlet, en la que puedes "jugar" como Hamlet, Ofelia y el padre de Hamlet (que, como era de esperar, rápidamente se convierte en su sombra). Este es un proyecto literario, no un juego, pero hay muchas opciones para desarrollar la trama. El conocimiento de los clásicos es deseable para comprender chistes individuales; sin embargo, por conveniencia, la "trama de Shakespeare" está marcada con la calavera de Yorick en las pantallas de selección. Además, hay más de cien finales, incluido el invento de la calefacción central por parte de Ofelia y las aventuras submarinas de la sombra del padre de Hamlet, que de repente decidió convertirse en ictiólogo. Por cierto, una continuación sobre Romeo y Julieta. ya publicado en papel.

Juguemos a los libros: ¿qué son los libros de juegos y cuáles vale la pena probar?

Juegos Delight

IP de la región de Washington, Delight Games de Sam Landstrom es una especie de "Hombre de hojalata para los pobres". Estos también son juegos de rol de libros, pero aquí la hierba es más baja y el agua es más fina. pero todo es posible descargar en un paquete en modo "freemium": completó una parte de la serie, acumuló "monedas", abrió la siguiente o compró "monedas" con dinero real (también las arrojan si inicia la aplicación todos los días). Sam es un autor prolífico, tiene muchas series y también atrae a gente de fuera. Todos ellos están lejos de ser estrellas, por lo que no hay necesidad de esperar descubrimientos literarios. Pero, ¿dónde más puedes encontrar tantos libros-juego de diferentes géneros para una amplia variedad de públicos, incluidos los niños?

Juguemos a los libros: ¿qué son los libros de juegos y cuáles vale la pena probar?

Con esto concluye la revisión de hoy. Bueno, dado que este es un artículo experimental, estaré muy agradecido por los comentarios: queremos entender qué tan interesantes son estos textos en general para los lectores de Habr. ¿Vale la pena continuar?

Fuente: habr.com

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