En el último episodio de Audio Logs de GameSpot, el diseñador principal y escritor
Según Kurwitz, los desarrolladores abordaron la creación de Disco Elysium con la idea de modernizar el género de los juegos de rol para fiestas: "Nuestro punto de partida fue la innovación, aunque sólo fuera por el bien de la innovación misma".
Todo empezó con el formato de presentación del texto. ZA/UM decidió abandonar inmediatamente la ubicación tradicional del cuadro de diálogo (en la parte inferior) y lo movió al lado derecho de la pantalla a la manera de Shadowrun Returns.
Kurwitz está especialmente orgulloso del hecho de que toda la información relevante en Disco Elysium (nuevas líneas, opciones de conversación) aparece en la esquina inferior derecha de la pantalla, donde una persona sentada frente a una computadora mira "el 60% del tiempo".
“Los íconos ocultos están en la esquina inferior derecha. Aquí es donde están tu reloj, notificaciones y mensajes. La gente suele mirar en la esquina inferior derecha, donde está su mano, por lo que Windows y Microsoft colocan todos estos elementos allí”, explicó Kurwitz.
Al mismo tiempo, los desarrolladores detectaron en los periódicos y en Twitter el formato de presentación del texto (una columna hacia arriba): "Queríamos crear un motor de diálogo divertido y moderno, que en el contexto de un juego de rol probablemente suene extraño".
Disco Elysium tiene mucho texto (según
Las habilidades que componen el sistema de juego de roles sirven, entre otras cosas, para transmitir repetidamente información relevante al jugador. “Tienes que entender que la gente no entiende el texto, no entiende lo que les estás diciendo, hasta que lo haces de dos, tres, cuatro y, a veces, ocho maneras diferentes. Sin comprensión no habrá interés [por parte del jugador]”, está seguro Kurwitz.
El desarrollador de Disco Elysium calificó el Thought Cabinet como la función más difícil de implementar: un inventario de ideas que, una vez comprendidas, se transforman en bonificaciones y penalizaciones en el juego.
Debido a que tales mecánicas nunca antes habían existido en ningún juego, ZA/UM ni siquiera podía ver los conceptos básicos para visualizar un sistema de este tipo en ninguna parte. Mediante prueba y error, los autores llegaron a la conclusión de que a la gente no le gusta llevar objetos con forma de diamante.
Además, se gastó mucho tiempo y dinero en el gabinete de pensamiento. Los desarrolladores tuvieron que contratar a un artista conceptual, que pasó más de un año creando ilustraciones de las ideas.
En el futuro, a Kurwitz le gustaría implementar la interacción de pensamientos dentro de la oficina: fortaleciendo un concepto con otros o alineando ideas similares en filas. Según el desarrollador, esta mecánica tiene un "potencial notable".
Kurwitz también considera que los segmentos de combate son extremadamente ambiciosos. El desarrollador mencionó un accidente automovilístico, un incendio en un edificio y una caída desde gran altura como posibles situaciones en las que podría desarrollarse la batalla.
“Imagínense una escena que comienza con un accidente automovilístico, y con cada movimiento el auto da otra voltereta en el aire. O una batalla en una casa en llamas de la que hay que salir, o algo que sucede en el aire”, intriga Kurwitz.
A Kurwitz le gustaría, entre otras cosas, incluir una escena de sexo en uno de sus próximos proyectos: "Será tan seria o quizás cómica como lo permita la mecánica".
Disco Elysium se lanzó para PC el 15 de octubre del año pasado, y esto
Fuente: 3dnews.ru