La narración a través del entorno o por qué las cinemáticas no son la panacea

La narración a través del entorno o por qué las cinemáticas no son la panacea

Dead Space alguna vez fue muy elogiado no solo por su atmósfera y jugabilidad, sino también por el diseño del entorno a través del cual se presentaba la narrativa al jugador. Uno de ellos se encuentra al comienzo del juego, cuando el jugador llega a la nave espacial Ishimura. El jugador se encuentra en una habitación con poca luz cubierta de sangre y la frase icónica Cortarles las extremidades escrita en la pared.

Pero ¿qué pasa si el usuario no conoce el idioma o tiene dificultades para percibir dicha información? Respuesta: narrativa a través del entorno.

Veamos una escena de Dead Space con más detalle y de forma aislada del resto del juego.

¿Cómo entendería esta escena una persona con dislexia, por ejemplo? Es posible que tenga dificultades para leer la frase. Y alguien no entenderá el significado porque no sabe inglés. Alguien simplemente no entenderá de qué se trata y se marchará o no prestará atención en absoluto. Como resultado, estos jugadores perderán una parte importante de la experiencia de aprendizaje narrativo y de juego.

Los métodos tradicionales de creación de narrativas (como escenas pre-renderizadas) se utilizan constantemente en la industria. Pero distraen a los jugadores del juego o no son adecuados para todos (desarrolladores independientes, por ejemplo). Por supuesto, existe la localización, pero estos son costos de desarrollo adicionales.

Es difícil hacer que las narrativas sean igualmente accesibles para diferentes personas.

Pero los diseñadores pueden utilizar una herramienta poderosa: el medio ambiente. Los jugadores interactúan constantemente con espacios virtuales y esta es una oportunidad ideal para entrelazar elementos narrativos.

Métodos de narración ambiental.

Veamos cuatro formas en que los diseñadores utilizan los entornos para crear narrativas:

  1. Paisaje ambiental
  2. Símbolos visuales
  3. Investigación y localización de objetos.
  4. Iluminación y combinación de colores.

1. El entorno de God of War obliga a los jugadores a revivir acontecimientos del pasado.

La configuración ambiental se puede utilizar para compartir temas complejos o ritmos narrativos con el jugador.

Un rostro siniestro en la montaña

A medida que el jugador avanza en la campaña de la historia, verá un rostro humano grabado en la ladera de una montaña con humo negro emanando de su boca.

El rostro humano está diseñado como una especie de “presagio visual” o símbolo de muerte. Esto advierte a los viajeros que la montaña es peligrosa o está maldita.

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cadáver tamura

La ubicación del difunto albañil Tamur en Midgard es rica en narraciones. A medida que el jugador explora el área, aprende más sobre la vida del gigante, su cultura, etc. Gran parte de esta información se puede obtener al observar de cerca su cuerpo: tatuajes, ropa y joyas. A medida que los jugadores avanzan en el nivel, pueden comenzar a formarse una imagen clara de quién era Tamur antes de morir. Y todo ello sin diálogos ni cinemáticas.

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2. Los Templos de Jotnar en God of War dicen más que mil palabras

El simbolismo visual se puede utilizar para transmitir eventos y el paso del tiempo.

Los Templos de Jotnar son trípticos (tres paneles de madera tallada) que cuentan las historias de los gigantes. Estos santuarios están dispersos por todo el juego y, a menudo, revelan eventos importantes del pasado o profecías del futuro.

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Templo de la Serpiente Mundial

Los templos pueden verse como una especie de “libro ilustrado”. Si miras de cerca las imágenes, comienzan a formarse piezas de la narrativa y el jugador puede comenzar a hacer preguntas.

¿Quien es esta mujer? ¿Existe una conexión entre la Serpiente Mundial y el Templo? ¿Por qué la Serpiente Mundial lucha contra Thor?

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Los trípticos son un formato muy accesible para contar historias. Utilizan imágenes visuales y simbolismos para comunicar información que no está ligada al lenguaje.

3. The Last of Us obliga constantemente a los jugadores a usar un sombrero de detective o explorador.

Los jugadores construyen una narrativa a partir de objetos ubicados en el entorno.

Túnel colapsado

The Last of Us crea un entorno que hace que los jugadores se pregunten qué pasó en el pasado. Tomemos, por ejemplo, una ubicación cerca del final del juego con un túnel destruido. Un camión bloquea una sección del túnel a una multitud de clickers. Este simple detalle agrega preguntas y espacio para la imaginación de los jugadores.

¿Cómo ha ocurrido? ¿Se estaban defendiendo? ¿Sobrevivió la gente?

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Y hay muchas ubicaciones similares en The Last of Us. A menudo invitan a los jugadores a participar activamente en la interpretación de restos del pasado para determinar causa y efecto.

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Asentamiento en la zona de cuarentena

Consideremos otro ejemplo en el que el jugador pasa por una zona de cuarentena y termina en un pequeño asentamiento. Al principio, parece que el superviviente detrás del puesto de comida cocina y vende carne normal.

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Pero tras una inspección más cercana, la primera impresión es que el sobreviviente está cocinando ratas, y no cualquier cerdo. Un detalle tan pequeño queda grabado en la cabeza del jugador. Este tipo de elementos ambientales dan una idea de cómo funciona el mundo del juego y de las dificultades por las que pasan los supervivientes.

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4. Las composiciones de iluminación de Inside alimentan el deseo de los jugadores de moverse.

La iluminación es una gran herramienta para crear un determinado estado de ánimo o tono que desea que sienta el jugador.

La iluminación en Inside no es solo una forma de ayudar a los jugadores a progresar a través de los niveles, sino también una herramienta importante para transmitir una narrativa abstracta.

La luz artificial fría, emitida por linternas o dispositivos electrónicos, obliga a los jugadores a permanecer en las sombras y crea una sensación de ansiedad. Esta composición de iluminación alimenta la reacción principal del jugador ante el miedo a lo desconocido.

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La cálida luz natural crea una sensación de confort. Esto motiva a los jugadores a salir de las sombras y presagia un evento positivo, ya sea resolver un rompecabezas o escapar de una amenaza.

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Conclusión

Crear una narrativa que sea accesible para todos es muy difícil. No existe una solución única para contar historias que puedan ser interpretadas por diferentes tipos de personas. Sin embargo, los diseñadores pueden utilizar mundos virtuales y elementos ambientales.

La narrativa a través del entorno es poderosa porque los diseñadores pueden crear narrativas sin estar atados a una broma entre dos personajes o una escena. Esta narración va más allá de las formas tradicionales de comunicación y lenguaje.

Fuente: habr.com

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