Guía de dimensiones

Buen dia a todos
¿Te gustaría viajar un poco? En caso afirmativo, le ofrecemos un pequeño universo surrealista que contiene una variedad de extraños mundos de cuentos de hadas y fantasía.

Guía de dimensiones

Visitaremos algunos de los mundos-séquitos que se me ocurren para usar en mis juegos de rol. A diferencia de los escenarios detallados y pesados, sólo se describen los detalles más generales del entorno, transmitiendo la atmósfera y la singularidad del mundo. Por tanto, son fáciles de detallar, modernizar, mezclar y modificar.

Las personas se convierten en caminantes de planos por varias razones. Algunos están impulsados ​​por la curiosidad y la sed de investigación, algunos esperan obtener un poder y una autoridad sin precedentes, otros se dejan llevar por el destino y poderes superiores, otros están perdidos y desesperados buscan el camino a casa. Muchos peligros aguardan a los pioneros en este camino: un entorno hostil, metamorfosis extrañas, costumbres y reglas diferentes. En mi trabajo, intenté recopilar toda la información más útil sobre las medidas que conocía. Te resultarán útiles cuando llegue el momento de emprender un gran viaje a través de los mundos...

¿Qué más tienen de útil los entornos? Ayudan a construir un juego sobre viajes entre mundos, ofreciendo muchas dimensiones interesantes donde los héroes pueden ser guiados por el siguiente portal que encuentren. A menudo, la aventura comienza en uno de los mundos más estándar, de modo que más tarde el camino de la historia lleva a los personajes a nuevos horizontes de dimensiones alienígenas y la historia del juego se expande con nuevos problemas y tareas.

El concepto global del orden mundial es el siguiente: hay un cierto mundo de Terra (esencialmente, el planeta Tierra), en el que, en el nivel del metaespacio, se estrelló cierto objeto: la Aguja, que tiene la forma de una lanza gigante y que contiene en su interior en sí mismo cortes que representan mundos circundantes dispuestos de cierta manera. Después de la colisión, se formó el Abismo, en el que hay un conflicto entre dos mundos: la Aguja absorbe a Terra, integrándola en su estructura y transformando los Séquitos. Terra, a su vez, se resiste a la fusión, dando lugar a reflejos y fragmentos de varios mundos en la región del Abismo.
El principal conflicto intermundo es entre los Agentes de Terra, los Engendros de Spire y el Arquitecto. Los agentes de Terra son personas que penetraron en el Abismo o el Spire, de una forma u otra contribuyen a la destrucción del Spire y el Abismo, pero su idea principal es salvar Terra y regresar. A ellos se oponen los Engendros de la Aguja, personas especiales y no humanos que aparecieron dentro del Entourage, como respuesta del mundo mismo a los invasores que lo visitaron. El tercero se destaca: el Arquitecto de la Aguja, estos son seres poderosos que persiguen sus propios objetivos y están relacionados con la construcción de la propia Aguja y la creación/destrucción/modificación de sus capas.
Mientras tanto, la vida dentro de los Entourages fluye según sus propias leyes; es posible que muchas criaturas ni siquiera sospechen la existencia de otros mundos. Incluso aquellos que viajan a través de dimensiones no necesariamente encuentran agentes o arquitectos en sus viajes.

Entonces, finalmente vámonos de viaje. Y nuestra primera parada será en el mundo de las tortugas urbanas que se arrastran sobre la lava...

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Bravura inversa

mariposa, mariposa
Volando contra el viento
Podrías estar seguro de ello
Ese no es lugar para empezar

A-ha - "Mariposa, mariposa"

Vastos espacios están llenos de lava al rojo vivo. Aquí y allá emergen fragmentos desnudos de rocas sin vida. Muchos canales atraviesan la superficie de la lava, por donde fluye la Pestilencia, un líquido misterioso que se considera sagrado.

Se desconoce de dónde nacen los arroyos de Mora, pero todos confluyen en un punto. Aquí, gotas de Pestilencia se elevan hacia el cielo oscuro a varios kilómetros por encima del Cruce de Caminos, donde cuelga la estrella de cinco puntas de color rojo sangre, Yazma.

Criaturas gigantes parecidas a tortugas deambulan por las inmensidades de este mundo cálido. amantes de la comida. Aunque su piel prácticamente no se ve afectada por la lava, estas enormes criaturas experimentan la desagradable sensación de nadar en lugares desconocidos. Por este motivo, los gourmets suelen preferir avanzar por caminos ya asfaltados, donde se ha acumulado la enzima secretada por la piel.

En su espalda, cada gigante lleva una extraña ligadura de estructuras arquitectónicas. Los edificios, columnas, arcos y puentes crecen directamente desde el enorme caparazón. La gente vive aquí zen-chi, criaturas humanoides con enormes extremidades de piedra que se separan del cuerpo y vuelan junto al dueño, obedeciendo sus órdenes mentales.

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Omar, sumo sacerdote del pueblo Zen Chi. Esta carrera apareció en mis juegos después de que yo mismo jugara en una de las sesiones de juego de rol como un personaje que levitaba mentalmente enormes extremidades de piedra frente a él. Inicialmente, aparecieron en uno de los escenarios como una raza de extraterrestres cuya nave se estrelló en los pantanos y provocó algunas mutaciones entre la flora y la fauna local. En el mundo de Bravura Reverse, decidí mostrar generaciones anteriores de estas criaturas, cuando aún no dominaban la tecnología y no habían conquistado el espacio exterior.

A veces los gourmets se detienen en un abrevadero y beben un poco de líquido de los ríos Mora. Sólo siete sacerdotes tienen acceso a la Ruina pura, que desemboca en el estanque del templo interior, que se encuentra en la cabeza de cada gigante. El sacerdote es la máxima autoridad: es la voz del gourmahan y también su conductor. Los nombres de los sacerdotes son los nombres de los gigantes que controlan: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

El contacto con Blight puro es fatal para la mayoría de los Zen-chi; incluso las leyendas guardan silencio sobre lo que puede suceder cuando el líquido sagrado entra en contacto con la gente común que habita las espaldas de los gigantes. Solo los sacerdotes no temen a la pestilencia: en sus cuerpos viven miembros reales especiales. colonias, que son un enjambre de criaturas microscópicas. Cuando el sacerdote bebe del estanque, la pestilencia que ha entrado en él se neutraliza y los productos de la descomposición entran en las glándulas lagrimales del sacerdote. Una lágrima que cae en la piscina con Pestilencia es suficiente para que en dos días se vuelva azul y se convierta en fiesta - néctar divino.

La fiesta resultante se distribuye a los habitantes de Gurmahan durante las festividades. Su uso provoca una profunda euforia y al mismo tiempo embotamiento de los sentidos. Además, el líquido azul es muy adictivo. No a todos los Zen-chis les gusta, pero la mayoría usa fiesta de una forma u otra. No se dan cuenta de que, además de su dependencia de los líquidos, pierden completamente la voluntad en cuanto escuchan la voz de su sacerdote.

Aunque parezca que las estructuras arquitectónicas surgen solas del caparazón del gourmakhan, en realidad son construidas por arquitectos apenas visibles a simple vista. Una colonia gigante de Iu circula por toda la superficie del gigante, reparando los daños y construyendo niveles cada vez nuevos de edificios según un plan que sólo ellos conocen. Esta colonia es un patrimonio sagrado que nunca debe perderse. Sin iyu, los gormakhanas comienzan a colapsar: los edificios se desmoronan, pequeños trozos de conchas se rompen. Pero lo peor que puede pasar es la destrucción del núcleo del gigante, en cuyo caso el gurmahan se volverá loco, se negará a beber la Ruina y comenzará viajes caóticos y convulsivos, una especie de danza. Este efecto es irreversible y, lo peor de todo, se transmite a otros gigantes que se encuentran cerca. La historia ha conservado varios casos en los que hubo una muerte masiva de golosos que se volvieron locos; se les conoce como Carnavales. Muchos gigantes murieron de esta manera, millones de Zen-chi murieron con ellos, cantidades inimaginables de Iu se perdieron para siempre. El próximo Carnaval puede ser el último.

La situación actual es deplorable: sólo queda una gran colonia de trabajadores Iyu, que los sacerdotes trasladan de un Gurmahan a otro. Cuando llega el momento, los gigantes se encuentran y tocan los crecimientos córneos que se encuentran en sus cabezas. Los sacerdotes realizan un ritual, tras lo cual vuelan en un denso enjambre hacia el gigante que los recibe. Ésta es la única forma de sobrevivir, intercambiando colonias según un calendario establecido.

Hace algún tiempo, Tonfa (en ese momento había ocho gurmahans) se enfrentó a los demás y no abandonó a Iyu en el momento señalado. El sacerdote del octavo Gurmahan estaba motivado por el deseo de salvación personal. Después de todo, las leyendas dicen que la estrella Yazma también es gurmahan, la primera en completar su evolución y ascender al cielo, continuando desarrollándose para regresar con una nueva calidad. Por esta insolencia, Tonfa fue destruida por el ataque sónico combinado de Yurit y Omar (una antigua arma secreta que requería una gran cantidad de fiesta). La fuerza de la resonancia hizo pedazos al gigante. Hasta el día de hoy, se encuentran fragmentos ennegrecidos en la lava. Parte de Iu se perdió junto con Tonfa, y su muerte es una lección importante para todos los que quedaron atrás.

El intercambio de colonias tiene una propiedad negativa: se producen pérdidas menores. Cuando se retira una colonia, las criaturas individuales pueden quedar atrapadas en un ciclo ininterrumpido y desobedecer la orden, y posteriormente perder contacto con el enjambre. Esta circunstancia bastante desagradable se ve agravada por el hecho de que después de un tiempo estos animales aislados comienzan a retroceder. Se pone en marcha el mecanismo de clonación: comienzan a reproducir versiones degeneradas de sí mismos, formando una masa viscosa negra. decaimiento. Esta acción daña al gourmakhan, ya que la podredumbre corroe las estructuras arquitectónicas y crece como un tumor. Entre otras cosas, la podredumbre produce monstruos: es una especie de continuación del programa de actualización integrado en él, pero lanzado con la prioridad opuesta: la generación de dispositivos aislados, agresivos e independientes, en lugar de construir un patrón arquitectónico unificado común. Los habitantes de los gourmahans tienen que luchar contra la podredumbre, encontrando focos de propagación y luchando contra su descendencia.

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Gerda (cronodiver Zen-chi) y Smumu (droide hermético). Una heroína alienígena de un mundo donde la nave de la raza Zen-Chi de alta tecnología se estrelló en los pantanos. Gracias a su habilidad de crono-buceo, puede sumergirse en otras épocas (es decir, puede aparecer en otros escenarios, como una invitada de otra época).

Al lado de Zen-chi viven pequeñas criaturas peludas, mascotas peculiares: a-chi. Estas criaturas se parecen a las ardillas blancas como la nieve, a las que les faltan las patas delanteras. Al mismo tiempo, su cola es muy móvil, está formada por muchos hilos fuertes y esponjosos y en sus funciones reemplaza por completo las extremidades anteriores que faltan e incluso las supera. Dos placas conectadas a él flotan sobre la parte posterior de cada a-chi; en el estado normal están plegadas juntas. Obedeciendo las órdenes mentales del animal, sus placas pueden separarse y girar a una velocidad increíble, convirtiéndose en palas de hélice. Gracias a esta habilidad, los a-chi pueden volar libremente donde quieran.

Tanto Zen-Chi como A-Chi no tienen funciones reproductivas, y además no envejecen (aunque su memoria es corta y no cubre todo el período de la vida). Lo mismo se aplica a los gourmahans y al iyu. Al parecer todas estas criaturas fueron diseñadas por alguien en tiempos inmemoriales.

Dicen que el brillo de Yazma ha cambiado cuatro veces desde su ascensión y ahora está en marcha la quinta etapa final de su renacimiento. Se acerca el regreso del primer gigante: lo desconocido es aterrador, pero aun así Yazma debería traer consigo una gran cantidad de yu y esto es un rayo de esperanza. Sin embargo, ¿no llegará el Último Carnaval antes que este evento?

Y dejamos la primera dimensión y nos adentramos más allá, en el mundo vertical de los creadores ermitaños...

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Tesis del eje

Oculta en medio de un mar interminable de nubes de tormenta se encuentra una zona de oscuridad en la que aparecen las siluetas de una enorme columna negra, que parece no tener ni cima ni base. Una vez que te acerques, notarás que este pilar interminable no está hecho de piedra, como podría parecer, sino que consta de hebras de metal resistente soldadas entre sí. A diferentes alturas, la superficie de metal negro está cubierta de hielo rosa; aquí es donde brilla la vida.

Los residentes locales llaman a su hogar Rod. En las terrazas de hielo rosa te encontrarás a menudo Esquemalitas - criaturas mecánicas, y en el espacio aéreo del Núcleo viven cómodamente ángeles, dragones, rayos de nubes y otras criaturas voladoras.
Pero no a todo el mundo le gusta vivir al aire libre; muchos nativos del Núcleo pasan la mayor parte de su vida dentro, detrás de puertas hechas de hielo rosa.
Encontrarás tales puertas sólo donde los crecimientos de hielo cubren el Núcleo. O tal vez no lo encuentres: se puede camuflar muy bien. Pero no basta con encontrar la puerta: aún es necesario abrirla mediante un método especial. Los expertos en elegir puertas rosas son un bien escaso en este mundo, pero es poco probable que incluso los más grandes sean capaces de abrir todas las puertas del Núcleo.
Dentro de cada puerta rosa hay un subespacio separado, el pequeño mundo personal de uno de los habitantes. Normalmente estos mundos son muy pequeños, pero todo depende de la personalidad del propietario y de su “fuerza”. Aquí se pueden esconder vastos espacios, llenos de bosques, montañas, palacios, nubes, mar, lo que quieras. Además, las leyes locales de la naturaleza pueden operar dentro del pequeño mundo.

La puerta pública más famosa, Glu, se encuentra en el área de Bends (el lugar en Rod donde hace tres notables vueltas en espiral). Glu es un enorme reino élfico extendido entre cadenas montañosas. Medio kilómetro más abajo se encuentra el segundo mundo abierto más grande: Bunta Urya, un atolón artificial controlado por los Schemlitas.

Si se eleva dos kilómetros desde Glu, notará una gran acumulación de hielo, un cordón de sinuosos caminos de hielo que divergen en todas direcciones. Esta es una feria enorme y ruidosa donde puedes encontrar muchas cosas interesantes. Nadie notó las puertas en estos lugares, pero los magos experimentados saben que no hay hielo rosa sin puertas, porque el hielo es el aliento del mundo que se filtra en la realidad.

Sobre la feria verás una luz brillante que disipa la oscuridad. Esta es la luz del Axioma, la gran antorcha, que ahora está protegida por los ángeles de la Red de Hielo. No siempre ha sido así y no siempre será así. El Axiom cambió de dueño muchas veces, llevando su resplandor a varias partes del Núcleo. Durante muchos años, el Axioma estuvo escondido dentro de los pequeños mundos, y afuera todo estaba sumido en una oscuridad impenetrable, iluminada por raros relámpagos.

Este escenario es parte de una de las Cuerdas: son diferentes grupos de dimensiones unidas por algún lugar, criatura u objeto poderoso que tiene el mismo nombre en todos estos mundos. En este caso, el mundo pertenece a la Axiom String, es decir, en otros mundos de este grupo hay diversos reflejos y manifestaciones de la luz local.

La base, el corazón de cada pequeño mundo es su Tesis. Una piedra especial ubicada en algún lugar de su interior. Enormes o pequeños, ocultos a miradas indiscretas o expuestos para que todos los vean. Es la Tesis la que le da al propietario la oportunidad de crear su propio pequeño mundo, pero tiene sus propias particularidades y su poder no es ilimitado. Esto no impide que los maestros talentosos se beneficien incluso de las limitaciones de su Tesis.

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El Grial Complejo es una de las Grandes Herramientas del Arquitecto

Algunas Tesis son bastante generosas con quienes se acercan a mirarlas y, a través del tacto, comparten con ellas sus dones y habilidades. En el mismo Glu encontrarás una estatua de la diosa élfica Tyra, con una piedra azul en sus manos. Al tocar la piedra, puedes adquirir conocimientos sobre la escritura y el habla élfica, y posiblemente un regalo más significativo.

Mientras Thesis está dentro de su mundo natal, no puede ser secuestrado, pero está muy apegado a su dueño. Algunas criaturas vendieron sus Tesis y las sacaron afuera con sus propias manos. Ahora se ven obligados a vagar por el Núcleo en busca de refugio. Sin la Tesis, el pequeño mundo primero se vuelve helado y después de un tiempo puede comenzar a colapsar.

La Tesis también se puede destruir, pero esto no es fácil: para destruir una Tesis se necesita otra Tesis y, a veces, varias. Cuando se destruye, la Tesis no desaparece sin dejar rastro: deben quedar fragmentos o al menos polvo. Fuera del Núcleo, estas piezas de la Tesis se transforman en cosas mágicas, que, sin embargo, no tienen poder dentro de los mundos del Núcleo. Las Tesis enteras, por el contrario, tienen el poder de cambiar parcialmente la realidad dentro de cualquier pequeño mundo, pero son mucho más débiles que las Tesis nativas.

Hay leyendas sobre la existencia de la Tesis principal y primogénita: el Grial Complejo. Está escondido en algún lugar dentro o fuera de Rod y su propietario puede reescribir este mundo entero desde cero.

El próximo mundo es el siguiente, antes de ingresar, consiga una contraseña de invitado...

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Esfera de cuadrícula

Bienvenidos a la realidad digital, dentro de una esfera gigante, en cuya superficie se mueven asombrosos habitantes locales: los programas. Este es un mundo de líneas claras, superficies lisas, reflejos de espejo, luces que parpadean alternativamente y rayos de luz que zumban.

Todos los residentes del geofrente virtual (o Esfera Digital) pertenecen a una de tres familias generales: sospechosos Telliny, inventivo Nada y extravagante Aidro.

Los Tellinos se consideran una comunidad superior y habitan la parte alta del geofrente, su sector principal se llama Plaza. Estos programas protegen los límites de su sector privilegiado de manera muy responsable y son hostiles hacia los de afuera.

Los Nixu viven en una de las dos mitades inferiores del geofrente, en el sector Hub. Se trata de un pueblo sin pretensiones de diplomáticos y reformadores que intentan construir un sistema general de gestión de la vida en la esfera. Los representantes de otras familias no pueden funcionar normalmente en este sector y, además, la superficie del geofrente en este lugar no está sujeta a cambios.

La Zona Inestable de Aidro ocupa la parte inferior restante del geofrente, aquí encontrarás una masa de sectores salvajes, en constante conflicto entre sí, sin ninguna fuerza centralizada. En estos lugares, la superficie del geofronte tiene un bajo grado de protección, lo que permite a los programas perforar nichos en el geofronte y así extraer un recurso valioso: como.

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Nay3x es un programa de clase troyano de la familia Tellin

Toda la superficie del geofronte está formada por losas rectangulares apenas perceptibles. Si encuentra una manera de romper dicha losa, una estructura cúbica saldrá volando del interior y desaparecerá o se pondrá roja y se encogerá varias veces. Esto es lo que es Yako: un cubo variable y parpadeante de forma irregular, un material monetario único en este mundo, a partir del cual puedes ensamblar varios objetos y luego desarmarlos nuevamente, sin pérdida. Cualquier programa puede almacenar un suministro casi ilimitado de yako en un receptor de yako especial, que suele estar situado en la superficie de la palma. Para obtener un recurso en su cuenta personal, simplemente toque un yako gratuito o toque el receptor de yako de otra persona, siguiendo el procedimiento de intercambio.

En este mundo digital, cada programa va acompañado de su nombre: un texto azul flotando junto a su operador. Así se manifiesta una de las misteriosas funciones que regulan y controlan la vida del universo digital: Anima, función de identificación menor.. Hay muchos reguladores de este tipo, incluso es poco probable que un programa de clases de catálogo los enumere todos, estos son solo algunos de ellos:

El renderizado es la función principal de una representación gráfica., responsable de mostrar todos los objetos virtuales,

Prime: función de identificación superior, asignando un código secreto especial a cada objeto,

El segmento es una función de trabajar con hipermemoria., asegurando la preservación, acumulación y transformación de diversos conocimientos,

Discreto - función de navegación, que rastrea las coordenadas de los objetos y se asegura de que dos objetos no ocupen el mismo lugar,

Imán: una función de la protogravedad, atrayendo objetos al punto más cercano en la superficie del geofront,

Chatarra: función de borrar la hipermemoria, aniquilando la basura informativa.

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Ferment - 529, un programa de clases de Criptógrafo de la familia Nixu

Diferentes clases de programas tienen claves personales únicas para determinadas funciones, lo que les permite utilizar estas funciones de una forma no estándar. Así, por ejemplo, la clase Proxy Hay disponible una clave que oculta su nombre o incluso su identificador. Clase Criptografo convierte su nombre en un arma: puede cogerla y usarla como una espada. Clase Troyano sabe cómo estropear los nombres de otras personas, y la clase Антивирус - restaurar. Clase editor de gráficos capaz de cambiar la apariencia de un programa o incluso hacerlo invisible. El programa no selecciona su clase inmediatamente, sino sólo después de un cierto número de ciclos. Y si cambiar de familia por programas no es un fenómeno frecuente pero sí real, entonces cambiar de clase es un hecho imposible. Por este motivo, los programas tienen cuidado a la hora de elegir una clase.

Una red de verde traslúcido. lentes, que le permiten pasar instantáneamente a otras lentes conocidas por el programa configurando un canal de opto-transición. Para utilizar la lente necesitas saber su contraseña (si tienes alguna dificultad, busca un amigo) editor de código), y también cumple con los requisitos de su clase (lo siento, Troyan, pero estás en la lista negra de casi todos los lentes).

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Programa Z»O de la clase “Editor de gráficos” de la familia Nixu

En el mismo centro de la esfera, en algún lugar muy por encima de las cabezas de los habitantes, brilla un gran símbolo de un círculo dividido por una línea. Cada 12 horas, el símbolo cambia cíclicamente de color: de rojo a amarillo, de amarillo a verde y luego en orden inverso. Puedes destruir el geofront y extraerlo solo cuando el símbolo es rojo, y las lentes de opto-transición funcionan solo cuando el símbolo es verde.

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Un grupo de personajes locales de uno de los juegos de Digital Sphere. El caótico Liberty es un programa de clase de "Criptógrafo", el sabio "Catálogo" Huxley y el inteligente "Conde-Editor" Zero.

Los extraterrestres de otros mundos que entran en este reciben una imagen de bot estándar como cuerpo, con el nombre típico "Invitado". La función de código de barras asigna números únicos a los invitados, pero no garantiza su funcionamiento completo y libre de conflictos en el campo común de sus identificadores.

La contraseña ha sido aceptada, el procedimiento de salida se ha completado con éxito, el siguiente lugar es el siguiente...

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marea malvada

El insinuante viento del desierto nocturno rara vez trae sonidos a la costa. Pero a veces los habitantes de la ciudad escuchan el graznido sordo de los cuervos. Al escucharlo, algunos miran las oscuras dunas con ansiedad, mientras que otros con nostalgia, recordando los difíciles momentos de cruzar el desierto de Crow.

La nueva ciudad en sí, Vzmorye, según los estándares de la historia, surgió aquí no hace mucho tiempo, hace sólo unos cuatrocientos años. Los primeros pobladores descubrieron las ruinas de alguna civilización antigua en estos lugares, y con el tiempo construyeron sus propios hogares entre las ruinas. Cuando el resplandor de la hoz blanca no se ve oscurecido por las nubes y el viento del desierto amaina, el aliento del Mar de Cristal llega a los habitantes. Sus increíbles aguas de color verde oscuro son sólidas como una roca e igual de tranquilas. Pero esto es sólo a primera vista: el mar vive su propia vida. Respira y se mueve, aunque a su propio ritmo increíblemente lento.

A lo largo de la suave superficie del mar se encuentran a menudo islas grandes y pequeñas cubiertas de exuberante vegetación. Los lugareños se han asentado en algunos de ellos, pero alejarse demasiado de la ciudad es peligroso, porque es del mar que llega la amenaza a estos lugares tranquilos.

Sí, ejércitos oscuros de monstruos terribles liderados por señores malvados asaltan Seaside de vez en cuando. Estos son demonios locos del infierno, con una mirada sedienta de sangre y una sonrisa aterradora. Estas son criaturas increíbles, y también son terriblemente, simplemente terriblemente... ¡deliciosas! ¡Oh, qué increíblemente deliciosos son todos estos aguacates, elementales de sopa, oblins de fresa, golems de repo, tortosaurios, serpientes de café, shokopteryxes y gelatinas zombies!

Los defensores de la ciudad repelen valientemente las incursiones, al mismo tiempo que reponen suministros, pero apenas entienden con quién están luchando y cómo puede terminar todo. Podrían haber sido avisados ​​por quienes construyeron aquí la antigua ciudad en tiempos inmemoriales, pero ya no están allí. O mejor dicho, casi ninguno. En los pliegues secretos de la realidad, invisibles a los ojos de un mortal común, permanecieron las poderosas almas de estas antiguas criaturas, la gente de la Ballena de Silicio. Desgastados, atormentados, débiles, pero se conservaron aquí, entre las ruinas.

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A orillas del Mar de Cristal

Las almas de los antiguos pudieron encontrar nuevos portadores entre los habitantes de Seaside, almas que no entendían su idioma, pero que de alguna manera eran parientes de ellos. Estos elegidos se consideraron iluminados y penetraron en los secretos del mundo de los espíritus. chamanes - así empezaron a llamarlos en la ciudad. Aunque los chamanes sólo pudieron recuperar una pequeña fracción de la antigua fuerza y ​​conocimiento de las almas, la ciudad probablemente ahora tenga una oportunidad de sobrevivir. El don especial manifestado por los chamanes les permite ver un reflejo en la superficie del Mar de Cristal, en el que aparece claramente la Prisión: pliegues de la realidad ocultos a las miradas indiscretas. Intentaron transmitir esta propiedad a otros organizando una escuela especial: Assemblis. Los experimentos no tuvieron éxito, pero resultó que los chamanes podían encantar los cristales marinos y, a través de ellos, el Tabernáculo se abrió incluso a la gente común: comenzaron a ver los contornos de edificios antiguos destruidos hace mucho tiempo, sus propias almas y extraños resplandores. motas de polvo.

En Assemblis se crearon una gran cantidad de fragmentos encantados y se distribuyeron entre la gente. Y los chamanes activos mejoraron los hechizos con el tiempo, intentando hacer más accesibles otras maravillas de la Mazmorra. Ahora los propietarios de fragmentos mágicos tienen acceso no sólo a la observación de la realidad oculta, sino también a la capacidad de almacenar "imágenes vidriadas" y tomar notas sobre el tembloroso "fondo del mar".

Otro pasatiempo que disfrutan los lugareños es coleccionar informantes. Se trata de pequeños símbolos luminosos que vuelan en el aire y son visibles sólo para el dueño del fragmento o el chamán. Muchos habitantes de Vzmorye buscan informantes y los atrapan con sus fragmentos, como si fueran una red. Quien atrapó más es un gran tipo. Los chamanes sienten que la información es algo muy importante, pero aún no pueden entender qué es exactamente. Estas mismas partículas siguen al chamán, se sienten atraídas por él y obedecen sus gestos.

Los Señores del Mal podrían responder a esta pregunta. Pale Redja y Khrerim negro, quienes, afortunadamente para los habitantes de Seaside, están enemistados entre sí. Realizando incursiones en la costa, se llevan las almas de los caídos, así como la información emergente. Luego, al regresar a sus islas, forman nuevos ejércitos a partir del material recolectado. Mientras Hrerim espera el crecimiento inexorable de su ejército leal, que tarde o temprano aplastará la ciudad costera, el calculador Redya confía en el jugo del mal que penetra en los habitantes de Seaside junto con los pedazos comidos del enemigo derrotado. El jugo del mal se acumula en el cuerpo y un día ellos mismos vendrán a sus dominios para glorificar a su pálida y oscura amante. No les queda mucho tiempo.

Ah, sí, otro pequeño problema se enreda constantemente bajo los pies de los señores malvados: Kron el Primogénito, el mayor dios de las tinieblas, el más malvado y poderoso, pero, mala suerte, aprisionado en el cuerpo de un pequeño caracol. . Vaya, qué enojado está, qué malditamente enojado y sombrío. Va a destruir este mundo que le ha repugnado mil veces. Inmediatamente... tan pronto como gatee.

Oh, cuánta sangre esta incansable criatura inmortal ya ha echado a perder para los señores, qué no se les ocurrió para impedirle realizar el ingenioso ritual del fin del mundo, para frenar su progreso. Y el caracol sigue arrastrándose y arrastrándose hacia su objetivo, sin intención de detenerse ante ningún obstáculo, por mucho tiempo que tarde.

Mientras tanto, la ciudad vive su propia vida. Los miembros de la Asamblea trabajan en hechizos más fuertes, el Gran Chamán se pone a meditar, tratando de comprender el lenguaje de las almas antiguas, los residentes repelen los ataques de los monstruos, juegan con gafas mágicas y son optimistas sobre el futuro. Y aunque la concentración del jugo del mal en los cuerpos de los defensores de Seaside va en aumento, algunas almas antiguas inquietas pudieron unirse precisamente a estos portadores tocados por el mal. Todavía quedan muy pocos y la gente ya los trata con cierta precaución. fueron apodados mezcladores, para habilidades especiales que te permiten transferir objetos del mundo material a la Mazmorra y viceversa, para combinar realidades reales y visibles. Érase una vez, los señores del mal también empezaron con esto...

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Final del día

Nota: Este escenario pertenece a un grupo de mundos unidos por una entidad llamada Axiom.

En pleno día caluroso. Una Ciudad majestuosa llena de una paz ensordecedora. Hay un silencio mortal en el aire. Calles desiertas, muros irregulares, torres altas con estrechas ventanas-dolinas, bóvedas de piedra voladas, pavimento limpio y resonante, edificios de aspecto incómodo, un entretejido de estructuras metálicas y vegetación en el horizonte.

Una enorme ciudad laberíntica vacía, siempre inundada por la luz del sol. Aquí reina el eterno mediodía. Ni una sola sombra. No encontrarás una sola sombra en las calles vacías. No hay ningún lugar donde esconderse de la omnipresente luz penetrante. Y el vacío. Un vacío solitario, envolvente, que penetra en algún lugar de nuestro interior. Con horror, comienzas a darte cuenta de que no hay ningún lugar al que escapar de ella.

No hay un alma alrededor. Parece que hace un momento alguien estaba allí, a la vuelta de la esquina. Pero no, eso parecía. Quizás esto sea para mejor, muchas veces un encuentro con alguien en la City no termina bien. También es mejor no acercarse a las plantas locales: desde lejos parecen verdes, pero de cerca se puede ver cómo la oscuridad las cubre. Esto no es una buena señal. Además de estas extrañas estatuas. Las plantas de sombra siempre crecen cerca de estatuas de piedra con curvas intrincadas, a veces entrelazándolas.

De manera extraña, este mundo influye en muchos otros. Por lo general, todo empieza desapercibido, la vida sigue como siempre, no sucede nada inusual. A menos que el orden habitual de las cosas se vea alterado por una breve visita de algún extraño con ojos furtivos o un tic nervioso.

Y de repente sucede lo inexplicable. Una de las páginas de tu libro favorito se vuelve completamente amarilla. El jarrón de cristal de la ventana se vuelve amarillo, junto con la flor que hay en él. Aparecen manchas de un color amarillento incomprensible en el lomo de una mascota. Al principio todo parece simple, pero tras una inspección más cercana descubres que todo está en orden. Pero después de un tiempo vuelve el color amarillo. Y esta vez no funciona.

En esta etapa, generalmente se ignora el color amarillento extraño. Sin embargo, el proceso está empezando a avanzar. Mientras barajas una baraja de cartas, notas que una de ellas es amarilla. El espejo y los vasos se vuelven amarillos. Tu silla y escritorio. Armario. La ropa se vuelve amarilla. Aquí es donde suele empezar el pánico...

El pánico se intensifica cuando notas que algo anda mal con el resto del mundo: quienes te rodean dejan de reconocerte, se vuelve cada vez más difícil moverse e interactuar con diversos objetos. Mientras tanto, el proceso de amarillamiento se acelera y poco a poco todo lo que nos rodea, incluidos los seres vivos, se vuelve amarillo.

Al final, el color amarillento que ha llenado todo el espacio se desvanece gradualmente, junto con el entorno familiar. Te encuentras bajo el sol abrasador del Día, en uno de los pasajes laberínticos de la Ciudad. Una nueva víctima que este mundo loco ha atraído hacia sí mismo.

Para otros, todo sucede de manera diferente. Hace tiempo que sienten que su hogar no es para ellos en absoluto. Sueñan con otros horizontes. Tienen sueños completamente inimaginables. Se trata de criaturas especiales: cronobuzos potenciales que pueden viajar a través de épocas, buscando moverse físicamente a otras épocas más cercanas a su carácter. Pero este regalo especial los hace extremadamente vulnerables al Día, tan hambrientos de vida.

Los cronobuzos novatos caen fácilmente en la trampa que les han tendido y un día son transportados instantáneamente al Día para siempre. Durante uno de sus paseos habituales, de repente experimentan una sensación de estar perdidos. Algo ha cambiado. ¿A dónde se han ido todos los sonidos? Hay casas y calles familiares alrededor, que al mismo tiempo parecen extrañas. ¿Por qué está tan vacío y tranquilo? ¿Dónde están todos? Sin respuesta. A partir de ahora, te rodeará una ciudad desconocida.

Tarde o temprano, quienes se encuentran aquí simplemente se vuelven locos sin haber conocido a nadie. Pero incluso sin caer en la locura, aquí es muy fácil simplemente morir de hambre, porque no hay comida ni comida en la Ciudad. Sin embargo, a algunos no les importa que sus compañeros de sufrimiento les muerdan. Puedes sobrevivir por un tiempo comiendo las flores de las plantas de sombra, pero su jugo te convertirá gradualmente en piedra. En una palabra, la vida (o más bien su fin) de los habitantes locales es bastante sombría.

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La ciudad también tiene una sorpresa desagradable para los viajeros-planeswalkers que accidentalmente miran este mundo. Al permanecer aquí por más de 6 horas, pierden la capacidad de moverse entre mundos, lo mismo ocurre con los objetos en movimiento.

En algún lugar dentro de esta dimensión se esconde algo grandioso, la principal atracción local: el Axioma. Es un rubí grande, perfectamente liso, que cautiva a quien lo mira y pulsa sutilmente. Este objeto es muy peligroso, ya que aniquilará instantáneamente a cualquiera que lo tome. Las almas puras, al desaparecer, se convierten en plumas, polen chispeante, pétalos de rosa. Criaturas oscuras y corruptas se convierten en cenizas, polvo o un montón de hojas de otoño. Si la criatura que toca el Axiom ya está muy enloquecida, solo recibirá una quemadura.

Cuando el Axioma destruye a quien lo tocó, va directamente al mundo natal de esa criatura. Al estar allí, en una dimensión alienígena, Axiom llena el espacio a su alrededor con los fluidos de la locura. Esta área del terreno comienza a volverse amarilla gradualmente y a desaparecer del mundo circundante: se vuelve cada vez más difícil para las criaturas locales (y en cierto punto, incluso imposible) cruzar la frontera entre el área capturada por Axiom y otras. áreas. Cuando la transformación finalmente termina, Axiom regresa a su mundo, junto con el pedazo arrancado del extraterrestre, uniéndolo para siempre a la imagen general de la Ciudad.

El Axiom alguna vez estuvo ubicado en el mismo centro de la ciudad, antes de que fuera perturbado por primera vez. Ahora nadie te dirá dónde está este centro ni cómo llegar. Sin embargo, existe, rodeado de matorrales de plantas de sombra. Aquí hay un pequeño charco de oscuridad, en medio del cual se tambalea una criatura, agarrada por tentáculos que provienen de algún lugar de las profundidades. Pide ayuda a los que pasan, sólo hay que meterse en el estanque y cortar los tentáculos que lo sujetan. Y aunque este discurso suena muy lastimero y sincero, no conviene meterse en un estanque negro bajo ningún concepto. Lo que sigue después de esto es mil veces peor que la muerte...

Mientras Axiom está ausente de su mundo natal, el fuerte aliento de la locura se debilita y las criaturas encerradas en la Ciudad tienen una posibilidad fantasmal de salvación: la probabilidad de abrir un portal aleatorio que conduzca a estos lugares aumenta significativamente y la fuerza de los Planeswalkers. Se encuentra aquí y regresa portando objetos.

Sin embargo, no debes pensar que eres salvo. Quien haya permanecido aquí más de un día nunca volverá a ser el mismo, porque una dosis exorbitante de locura ya se ha filtrado en algún lugar muy lejano, dentro del alma misma. Y por muy largo que sea el camino medido para esta alma, de ahora en adelante es un camino de una sola dirección. Un día todo se pondrá amarillo...

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Charmborn

Un mundo dual en el que se escriben vidas.

Bajo las nubes de ventisca, que consisten en la nieve más pura y esponjosa, se encuentra una tierra floreciente: Código, como lo llaman los lugareños. Se trata de vastas extensiones de agua ocupadas por una red de islas que se cruzan entre sí. A veces es difícil entender dónde termina una isla y comienza otra; casi todas están conectadas por sinuosos arcos de rocas y extraños montones de piedras.

Bandadas de pequeños pájaros coloridos vuelan sobre las islas, rodeadas de exuberantes flores. Son bastante curiosos, pero no particularmente tímidos. Estas criaturas tienen una característica interesante: cada pájaro puede gritar una palabra. Sería más exacto decir que cada uno produce un conjunto único de sonidos, que cualquier oyente percibe como una palabra específica en su lengua materna.

Los acantilados costeros están llenos de cuevas donde los pájaros rara vez vuelan, sólo cuando hace mal tiempo. Una vez dentro de dicha cueva, notarás que estás en una pequeña habitación conectada por varios pasillos y escaleras con otras habitaciones similares. Casi todas las habitaciones de estos laberintos, que atraviesan todo el espacio dentro de los conglomerados rocosos de la Bóveda, están llenas de pilas de libros escritos a mano.

¿Pero quién habita la Bóveda, además de los pájaros? Caminantes de planos. Se trata de una amplia variedad de criaturas que vinieron a este mundo después de la muerte en alguna nueva capacidad. No todos los Planeswalker que mueren renacen aquí, pero aquellos que fueron atraídos a Charmborn ahora no pueden cruzar a otro mundo, ni siquiera a través de un portal abierto. Hasta que encuentran el libro. O una concha. Un libro o concha muy especial en el que queda registrada su propia vida.

Cabe señalar que el Código contiene una cantidad inimaginable de libros, y cada uno registra la vida de alguien. Y no solo se escribe: las nuevas líneas se escriben solas, sin detenerse, si, por supuesto, la criatura todavía está viva. En innumerables pequeñas habitaciones se escriben cada segundo las vidas de todas las criaturas bastante racionales que viven en todos los mundos circundantes conocidos. Algunos libros abren pasajes de doble sentido hacia mazmorras secretas llenas de libros. No hay otra forma de llegar a estos lugares secretos.

Está claro dónde buscar libros. ¿Pero dónde puedes encontrar conchas? Llenan las habitaciones dentro de las rocas. Laguna - un mundo acuático que se encuentra debajo de la Bóveda y, hasta cierto punto, es su reflejo distorsionado. Para los residentes locales, la gravedad se dirige en la dirección opuesta. Pueden respirar agua, pero no aire. También nadan en el aire, no en el agua. Muy por encima de sus cabezas, en las oscuras profundidades, ven grupos de algas rojas que se mueven ligeramente. En medio de las brillantes inflorescencias, alegres bancos de pequeños peces se deslizan sobre los corales calados. Lo que los hace notables es que en cada escala, de vez en cuando, brilla una combinación específica de símbolos, que el observador percibe como una de las palabras que le son familiares.

Aquí, en la laguna submarina, hay exactamente las mismas cuevas en las rocas, pero llenas de montones de conchas musicales. También registran la vida de los seres vivos, pero en forma de música, que se puede escuchar acercando la concha a los oídos. Lentamente, lentamente, la espiral del caparazón se retuerce y un patrón crece en su superficie. A diferencia de los libros, las conchas reflejan la vida de criaturas muy emocionales. Algunos caparazones especiales contienen portales a diferentes mundos, pero solo aquellos caminantes de planos que llegaron a Charmborn por su cuenta y no fueron revividos aquí pueden usarlos.

Al pasar su tiempo buscando un contenedor para sus vidas, los Planeswalkers se vuelven cada vez más sombríos. Pocos logran encontrar un caparazón o un libro personal. Para estos afortunados, el hallazgo se convierte en un portal que los transporta a su mundo natal. Sin embargo, durante la transición, se borra todo el recuerdo del caminante de planos de estar en este extraño mundo. Otra forma de regresar es si el Planeswalker resucita de alguna manera, pero las posibilidades de éxito son bajas y, además, el ritual de resurrección definitivamente no funcionará si se realizó fuera del mundo natal del Planeswalker.

Uno de los peligros para las criaturas aquí reunidas, así como para todos los habitantes de otros mundos, es que la frontera de agua entre la Bóveda y la Laguna comienza a fluctuar de vez en cuando. O la Laguna comienza a inundar las cuevas de la Bóveda y los libros allí almacenados se mojan. O la Bóveda drena los laberintos de la Laguna, lo que tiene un efecto perjudicial sobre las conchas: se secan y colapsan. Todo esto lleva al hecho de que las criaturas asociadas con estos caparazones y libros mueren.

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Números

Hay otra fuerza en este mundo que mantiene el orden: los números orgánicos de la mente colectiva, o K.R.O.N. Se trata de grandes criaturas serpentinas que flotan con total libertad alrededor de la Bóveda y la Laguna, no sujetas a los campos gravitacionales de ambos mundos. A veces los números vuelan en bandada, pero a menudo se separan. Cada una de estas criaturas es parte de una sola mente, que fue construida por los Arquitectos hace mucho tiempo.
Los números juegan un papel importante en el mantenimiento del límite del agua en un rango moderado. Saben las razones de estas violaciones: la frontera cambia cuando en algunos de los mundos circundantes hay un desequilibrio entre el número de buenas y malas acciones cometidas por sus habitantes. Para corregir este desequilibrio, K.R.O.N. recurren a los planeswalkers encarcelados aquí en busca de ayuda y les reúnen fuerzas especiales.

Para comunicarse con los planeswalkers, los números silenciosos utilizan los pájaros de la Bóveda o los peces de la Laguna. El caso es que estar bajo la influencia mental especial de K.R.O.N. bandadas de estas criaturas forman un flujo de palabras ya significativo. Diferentes pájaros suenan en el orden correcto o diferentes peces se iluminan en un orden especial. Casi todos los caminantes de planos aceptan participar en el restablecimiento del equilibrio, ya que tienen un interés personal en preservar su reserva de vida. Además, después de completar misiones, obtienen la capacidad de cambiar su lealtad de una de las partes de Charmborn a la opuesta una vez al día. Esto va acompañado de un cambio en la dirección de la gravedad de una criatura determinada, así como de otros efectos que lo acompañan (la capacidad de respirar en un entorno y nadar en otro cambia de lugar).

Cuando el límite del agua comienza a cambiar notablemente, los números sumergen a los miembros del escuadrón especial que los toca en un sueño maravilloso. En este sueño, los caminantes de planos son transportados a un mundo donde existe un desequilibrio entre la luz y la oscuridad. De hecho, no son ellos mismos los que aparecen en ese mundo, sino sus análogos: proyecciones materiales controladas. Para resolver el problema, las proyecciones deben realizar una cierta cantidad de malas o buenas acciones, restableciendo así la relación rota.

Los números valoran especialmente a los caminantes de planos especializados: aquellos que son capaces de cometer grandes actos malvados o aquellos cuya bondad no conoce límites. Tal vez, en otras condiciones, los miembros de las fuerzas especiales serían enemigos y rivales irreconciliables, pero aquí se ven obligados a trabajar juntos.
Una vez completada la misión, el límite del agua vuelve a la normalidad, hasta el siguiente incidente. Mientras los planeswalkers dormían, K.R.O.N. los estudió, recibiendo fragmentos de información sobre dónde debían buscar sus libros o conchas. Habiendo compartido este conocimiento, los números suelen volar para descansar un poco, hacia nubes blancas de nieve o hacia un plexo de algas rojas. Pasará el tiempo y volverán para volver a ser guardianes del equilibrio universal.

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tricuerno

En el espacio especial entre los mundos de Spire, ocasionalmente aparecen áreas inusuales. Hablaremos de uno de estos. Esta es una pequeña isla de una civilización misteriosa, invisible para los Arquitectos e inaccesible a cualquier teletransportación entrante.

Trihorn son los restos de un enorme monstruo de tres cuernos, que descansa en medio de un vacío fuera del mundo. Aquí viven criaturas extrañas, representantes de la raza. espejismos. Su parecido con los humanos termina en que tienen cabeza y dos brazos. Las patas de los espejismos son reemplazadas por una columna de biomasa fluida en movimiento. El color de la piel de los espejismos suele ser gris o azul. Sus cabezas están coronadas con medios cascos y medias máscaras específicos, hechos carne.

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Enigma, planeswalker de la carrera Mirage

El interior de un enorme monstruo, un refugio de espejismos, está organizado de la siguiente manera: el cuerpo es un laberinto de varios niveles de mazmorras. En los niveles inferiores, literalmente en cada callejón sin salida, un líquido aceitoso negro rezuma de las paredes. nacido. Esta misteriosa sustancia está de alguna manera involucrada en el nacimiento de los espejismos: todos abrieron los ojos por primera vez aquí, en el nivel inferior de Trihorh. Algunos espejismos saben que Bourne también es capaz de despertar vida en objetos inanimados que han sido impregnados de ella. ¿Significa esto que los espejismos también son criaturas artificiales por naturaleza? Quién sabe. Bourne no tiene ningún efecto sobre los espejismos en sí y, al parecer, ni siquiera es capaz de detener su envejecimiento. No lo probaron en otros seres orgánicos hasta que simplemente se les ocurrió la idea.

La Calavera del Monstruo es una enorme sala con altos arcos ubicada alrededor de las torres centrales. Ofrece una vista impresionante del infinito del vacío que lo rodea, ligeramente perturbado por el tenue resplandor de los mundos Spire cercanos. Aquí los espejismos experimentan sentimientos especiales, parece que el mismo vacío universal les habla, otorgándoles nuevos conocimientos e ideas. Quizás esta no sea la voz del vacío, sino el pulso de Trihorh o el aliento de los mundos cercanos. Los espejismos no lo saben.

Finalmente, los cuernos huecos, lugar al que conducen las escaleras de caracol de las torres. Cada uno de los cuernos conduce a una de las dimensiones cercanas: a un mundo nevado de paradojas del tiempo (Chronoshift), a un mundo brumoso de portales habitados por sapos (Panopticum Airlines) y a un mundo de fantasía dividido en dos (Unsynergy). Al pasar por los cuernos, los espejismos recorren estas nuevas áreas en busca de diversas fuentes de energía portal. Por alguna razón desconocida, varias manipulaciones con ella les dan un placer especial.

Podemos decir que los espejismos son conocedores sutiles de la energía del portal. Son capaces de discernir las diferencias más pequeñas en su espectro, poder y naturaleza. A algunas personas simplemente les gusta admirarlo, otras lo beben y aprecian su sabor, otras prefieren experimentar con los parámetros del generador de portal y otras se deleitan con el proceso de movimiento en sí. Si un viejo portal fijo cambiaba repentinamente de color o se cerraba por completo, lo más probable era que se tratara de un espejismo. También se les otorga la capacidad de restaurar los flujos del portal que parecían haberse secado hace mucho tiempo y eliminar diversas anomalías. En resumen, si necesita un verdadero especialista en portales, ya sabe a quién acudir.

Los espejismos también están interesados ​​en todo tipo de cosas, dispositivos y artefactos que pueden revivir con el nacimiento y agregarlos a su colección de objetos inteligentes. Algunos de ellos buscan rarezas, obtienen información secreta y cierran tratos secretos. Una propiedad especial de la carrera ayuda a los espejismos a mantener su juego en secreto: todos los que se comunicaron con ellos se olvidan por completo de este hecho al día siguiente. Sin embargo, alguien no lo ha olvidado y tiene planes de poner a su servicio a semejante maestro de los secretos. O ya lo tengo.

Vale la pena señalar que la capacidad del espejismo les afecta aún más cuando están dentro de Trihorn. Cada espejismo se siente aquí solo, porque la presencia de los demás, tanto la inmediata como los hechos que la señalan, simplemente están reprimidas de su conciencia. Sin embargo, poco antes de morir de vejez, el efecto de la habilidad se embota y antes de desaparecer, tal espejismo es capaz de ver a los demás.

Los arquitectos del Spire desconocen la existencia de esta zona, aunque participan en su creación. El caso es que, de hecho, Trihorh es un caparazón vacío que queda de la pupa del decimotercer arquitecto. Aquí renació, dividiéndose en dos mitades: Setsozmeen y Tik. La liberación de energía del renacimiento fue tan grande que desgarró la estructura de Spire y afectó a los mundos cercanos, dividiendo a Unsynergy, introduciendo un soplo de paradoja en Chronoshift y despertando la inestabilidad del portal en Panopticum Airlines. Sólo la joven Tik tiene conocimiento de la existencia de Trihorn e incluso tiene cierta influencia sobre él, pero lo mantiene todo en secreto. Después de todo, a ella realmente le gusta jugar con las almas de los espejismos muertos, con los que fabrica sus locos y extraños artefactos.

Mientras tanto, los espejismos penetran en otros mundos, alejándose a veces bastante del original. Allí, en la distancia, sus habilidades comienzan a cambiar y distorsionarse extrañamente, sucumbiendo a la atracción de la inalcanzable Terra. Además, los espejismos poco a poco empiezan a conocer la existencia de los Arquitectos y, lo más importante, las poderosas herramientas que les pertenecen. ¿Qué pasará si, con la ayuda de Bourne, revivimos la Herramienta, algo capaz de borrar y crear mundos enteros? ¿No fue el vacío lo que susurró este pensamiento a los espejismos?

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Disfunción de Terraform

Una copia irracional del mundo real, lindando con la región del Abismo.

Este mundo tiene un gran parecido externo con la realidad, pero aún difiere de ella, tanto en pequeñas cosas como en detalles más significativos. Varios Agentes de Terra encontraron refugio temporal aquí, tanto las últimas expediciones que surgieron del Abismo como las primeras que vagaron por los mundos de Spire. Una vez aquí, los agentes están monitoreando una enorme criatura misteriosa que, aparentemente, gobierna el orden mundial local y se conoce como el Mecanismo del Destino. Recopilando fragmentos de información, realizando experimentos y operaciones especiales, intentan comprender qué está sucediendo aquí y qué deben hacer a continuación.

La base de este entorno es ciudad-bosque: muchas carreteras, autopistas, casas, edificios de gran altura y otras estructuras se intercalan con áreas grandes y pequeñas ocupadas por varios árboles y arbustos.
Vale la pena señalar dos características importantes. La primera es que todos los fragmentos de la ciudad y el bosque tienen límites claros y, aunque están dispuestos en un patrón único determinado, no se fusionan entre sí. La vegetación no rodea las casas ni crece a través de las grietas de la carretera. No hay postes ni vallas en medio de los verdes prados.
La segunda es que si observas los edificios mismos, verás que a menudo están conectados entre sí de maneras inesperadas. Es como si alguien pusiera diferentes edificios uno encima del otro y se convirtieran en uno solo. Lo mismo se aplica a los árboles en las zonas forestales: a veces crecen unos sobre otros y forman diversos conglomerados extraños.

En las carreteras de Forest City hay raros coches que se conducen solos, sin conductor. Al final resultó que, estas cosas son peligrosas para los Agentes, porque al entrar en contacto, el hombre y la máquina comienzan a unirse, disolviéndose en una masa homogénea. Muchos agentes pagaron su curiosidad sentándose dentro y dejando atrás una aleación retorcida y carbonizada de carne y metal. Por lo general, los que mueren en este mundo se convierten en cenizas, que ascienden al cielo. Algunos escaparon con heridas, quemaduras y trozos de metal incrustados en la piel.

Como muestran las observaciones, los coches siguen un plan determinado: transportan todo tipo de materiales desde las afueras hasta la parte central de la ciudad. Está allí, en algún lugar del centro, que deambula con crujidos y ruidos metálicos. equipo de destino - una criatura ciclópea parecida a un pulpo que parece una pila de metal que se arrastra. Partes de la criatura brillan, giran, giran, muerden el asfalto, se aferran a los edificios. Los agentes que se encontraban cerca sintieron un zumbido cada vez mayor y un crujido, y también experimentaron un fuerte deterioro de su salud.

Entre otras cosas, el centro de Forest City está lleno de otras criaturas desagradables: Proto-tejedores и No agentes. Los primeros vigilan los accesos a zonas especiales de producción, donde se construye algo inimaginable. Incluso, según los espías, aquí hay salas tecnológicas especiales, donde las personas de alguna manera son teletransportadas desde Terra, transformándolas en No Agentes, incrustándolas en red dorada.
Los Proto-Weavers son medusas hechas de vidrio y cromo que flotan sobre el suelo, de las cuales cuelgan Proto-Threads dorados, apenas visibles individualmente. Con la ayuda de estos Hilos, los Proto-Tejedores controlan a los No Agentes y las máquinas. Al ver criaturas vivientes desapegadas, el Proto-Tejedor intenta agarrarlas con un nuevo Hilo, lo que las atrae hacia el Tejedor y les provoca una creciente sensación de euforia. Los capturados de esta manera son transferidos por Tkach al procedimiento de unirse a la red dorada.
Los No Agentes son personas con ojos dorados y oro líquido que fluye por sus venas en lugar de sangre. Cuando están conectados por Thread al Proto-Weaver, se puede ver una línea de luz dorada que emana de la parte posterior de sus cabezas. Todos ellos fueron sometidos al procedimiento de unificación con la red dorada: su sangre fue completamente liberada y luego reemplazada con una nueva composición. Además, a cada uno de ellos se le entrega algo incomprensible que parece una mochila negra.
Los No Agentes representan una extraña comunidad que habita las calles centrales de Forest City. Parece una especie de pseudovida incomprensible, sin un objetivo claro. Parece que con su ayuda, un director invisible representa varias escenas, simula situaciones, experimenta con sus reacciones, construye algo incomprensible.
Al final resultó que, el No Agente puede desconectarse del Proto-Thread y puede actuar de forma independiente. Así, algunos de ellos lograron salvarse y conocieron algunos detalles de lo sucedido, los cuales fueron revelados en sus mentes durante la conexión. Sin embargo, todavía no está claro cómo se neutralizó el Hilo; cada vez sucedió casi por accidente. Este conocimiento sería muy útil, ya que los Proto-Tejedores, a su vez, están conectados por Hilos al Mecanismo del Destino. Probablemente sea la misteriosa directora manipuladora que intenta comprender a las criaturas bajo su control.
Los no agentes liberados desarrollan un apego inexplicable a sus mochilas. O mejor dicho, no para ellos mismos, pero por alguna razón siempre necesitan llevar algo a la espalda. Y en las mochilas negras algo llamado vacío pesado, parecidos a enormes rocas invisibles. Aún no está claro qué es esto.

Como ya se mencionó, Forest City está llena de cosas que resultan familiares a primera vista, pero esencialmente increíbles. Por ejemplo, en algunas casas hay libros. Pero si lo abres, no encontrarás las habituales hojas con líneas de texto. Dentro de cada libro abierto hay un miniportal desde el que puedes recoger diversas sustancias. Puede ser arena, agua, arcilla, piedra triturada, tierra, ácido, pelusa, etc.
En algunas casas puedes encontrar máquinas de comida recargables. Al observar el comportamiento de los No-Agentes, se descubrió cómo utilizarlos: dan comida a cambio de... ¡historias! Una pequeña charla llenará el indicador de la máquina con una luz verde y expulsará la comida. Es cierto que te encuentras con personas caprichosas a las que les cuentas historias largas, interesantes y significativas.
Los árboles locales también se comportan de manera inusual: las ramas de los árboles son muy duras y no se doblan ni se balancean. Las hojas, a su vez, se mueven en respuesta a los seres vivos cercanos. Actúan como si te estuvieran mirando. Si los tocas, rápidamente se vuelven amarillos, se rompen y vuelan. Las áreas llenas de flores frescas extienden una zona de ingravidez a su alrededor. Y en los claros a menudo te encuentras con varios animales, por alguna razón desconocida, congelados para siempre en un solo lugar.
En zonas boscosas debes tener cuidado Ergo-Nyashek. Son bebés grises y sin ojos que salen arrastrándose de los arbustos y gorjean alegremente en un lenguaje incomprensible. Exteriormente son inofensivos, pero estar a una distancia de un metro o menos acelera significativamente el envejecimiento de los seres vivos. No hace falta decir que quedarse dormido en un claro no es la mejor idea y ha arruinado a muchos Agentes.

Al sur de los fragmentos centrales de la ciudad, las áreas de asfalto se reducen, dando paso a aceras embaldosadas. Más al sur se llega a un enorme estadio, en cuyo campo parecen estar esparcidos trozos grandes y pequeños de una piscina. En el centro del estadio hay un helipuerto con la letra “U” en lugar de “H”.
Si te sumerges en una de las secciones del embalse, descubrirás que bajo el agua están todas conectadas entre sí, abriendo un espacio de increíble profundidad. Bajando más abajo, puedes encontrar edificios inundados. Y después de un tiempo, el investigador comenzará a comprender que aquí se esconde toda una ciudad de varios niveles con una arquitectura antigua e intrincada. Y solo aquellos caminantes de planos y Agentes que tuvieron la oportunidad de ver la belleza de Utada desde Fairytale Entourage podrán reconocer en este lugar una copia casi completa de la ciudad del gran arroyo.
En todos los niveles de la Utada submarina y debajo, en las cuevas, hay bandadas de reflectores: elegantes criaturas negras, con un gran agujero redondo en la espalda, del que sale disparada una columna de luz. Se sabe poco sobre ellos, pero no son agresivos y no parecen representar una amenaza. Además, en la ciudad submarina puedes encontrar estatuas de piedra que representan a sus fabulosos habitantes. Y en algunos lugares se esconden análogos de cristales mágicos: piedras pulidas que emiten una tenue luz verdosa.

En el este de Forest City hay otra cosa notable: puerta de aceite. Este es un portal gigante en medio de un terreno baldío. Un círculo de sustancia líquida negra brillante que flota en el aire y gira lentamente. Después de atravesar el portal, podrás visitar otros mundos de Spire, aunque tendrás que untarte a fondo en esta susurrante negrura. A menudo emergen varios planeswalkers del círculo y, ocasionalmente, Agentes de Terra.

Sobre la ciudad, en lo alto del cielo, al nivel de las nubes, se pueden ver gigantescas esferas pálidas que vuelan: estos son los mundos del Abismo. El camino hasta allí pasa, curiosamente, a través de helipuertos (a pesar de que no se han descubierto helicópteros en este mundo) repartidos por toda la metrópoli. Cuando las bolas se acercan a esas áreas, los relámpagos comienzan a destellar sobre ellas. Durante los destellos, aparece un determinado objeto en el centro del sitio: puede ser una silla, una mesa, un sofá, un sillón, un armario, una cabina, etc. En general, es algo en lo que puedes sentarte o entrar, moviéndote así hacia uno de los Fragmentos del Abismo o terminando en los senderos del Abismo.

El Abismo es de interés para los Agentes, ya que también puede contener la clave para regresar. Entonces, por ejemplo, hace algún tiempo se entregó un poderoso artefacto desde allí: juguete x. Un sencillo osito de peluche cuyos ojos de linterna emiten rayos de realismo al espacio que tiene delante. Esta radiación destruye la naturaleza fabulosa y fantástica. Con la ayuda del X-Toy, se borró un fragmento del Abismo y varios Engendros de Spire fueron destruidos en los mundos adyacentes. Esto también parece ser un arma eficaz contra los arquitectos. Desafortunadamente, el artefacto se perdió durante la operación para eliminar el Mecanismo de Destino. Los rayos no tuvieron efecto y el grupo fue capturado por los Proto-Tejedores. Quizás se pueda salvar al grupo y también se encuentre el X-Toy.

El hecho de que los rayos de realismo fueran impotentes contra el Fate Gear, así como alguna otra información recopilada, indican que el Fate Gear no fue creado por el Spire en sí, sino que fue algo significativo que el Spire tomó de Terra. Parece que todo este mundo es un intento fallido de Spire de copiar a Terra en el primer contacto. Si el Fate Gear es una parte no digerida de Terra, entonces esto puede significar que inicialmente actúa en contra de la voluntad de Spire.
Sea como fuere, parece que el Mecanismo de Destino está empezando a construir algo grandioso. Pero es necesario comprender a tiempo si se construirá un portal a Terra de esta manera, o de otra manera, en lugar de Terra. Hasta el momento los Agentes no tienen suficiente información para saber qué consecuencias traerá todo esto en última instancia.

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Zoom de sombras

Un mundo infectado con virus metafísicos.

Nota: Este escenario pertenece a un grupo de mundos unidos por una entidad llamada Axiom.

La suave luz de un anillo dorado gigante ilumina este extraño mundo. Este es el Axioma: una formación translúcida estable hecha de un material desconocido y superfuerte. El anillo está ubicado horizontalmente en el espacio y cambia periódicamente la intensidad de la radiación. Por encima del Axiom, los marcos giratorios rectangulares del Technogarden levitan, y debajo los tentáculos de la Estatua se mueven. El ritmo de movimiento de las estructuras, así como los periodos de crecimiento y declive de los tentáculos, están claramente relacionados con los ciclos de aumento y disminución de la luminosidad del anillo.

Todo este mundo está capturado por entidades extrañas e inimaginables: virus metafísicos que, en realidad, se manifiestan de diferentes maneras. Penetran en las mentes, corazones y almas de los habitantes locales, gente de cola, de muchas maneras: algunos entran en sus vidas como venenos, alimentos y mutágenos, otros como alucinógenos y sustancias narcóticas, otros como adicciones, ideologías y sectas.

Cima del mundo tecnojardín, es un conjunto de estructuras metálicas. Se trata de kilómetros de locales artificiales interconectados por pasillos, pasillos y ascensores. Aquí, entre metal, piedra y vidrio, vive gente corriente. Es cierto que tienen una peculiaridad: todos tienen cola desde que nacen.

Technosad consta de 7 sectores; cada uno de ellos parece un enorme marco rectangular que gira en el espacio. Los marcos no están adyacentes entre sí, pero en su rotación están conectados entre sí, como un solo mecanismo. A veces, después de ciertos períodos, desde uno de los sectores se extiende un puente de hierro, sobre el cual el transporte, similar a un minitren, pasa de un sector a otro. A continuación se retrae el puente. Así viaja la gente por el Technogarden.

En muchas salas del Technogarden están instaladas las llamadas “piedras de poder”. Se trata de recipientes metálicos de forma ovalada, de los cuales una parte parece haber sido cortada y de ellos brota una luz blanca pura. El hecho es que la población local no necesita comida y obtienen energía cuando sumergen su cola en este brillo blanco.

En algunas salas podrás encontrar cascos de realidad virtual. Al ponérselos, los habitantes se sumergen en el espacio de un juego virtual. "Velocidad", donde tendrán que montar coches futuristas que corren por la pista del interior del Axiom. Muchos están obsesionados con este juego en diversos grados, y aquellos que son lo suficientemente adictos cambiarán su apariencia bajo la influencia de la radiación del casco: sus orejas se alargan, su cabello adquiere un tono dorado y el color de sus ojos se vuelve verde brillante. Sin embargo, no todo el mundo se vuelve "de orejas puntiagudas" (el nombre local para aquellos que se han convertido en adeptos del virus metafísico "Speed"), algunos no están tan interesados ​​en el juego o lo abandonan por completo. Aquellos que, sin embargo, se han vuelto "de orejas puntiagudas" ahora reciben inmunidad contra todos los demás virus metafísicos de este mundo.

Otros solitarios fueron seducidos por otro virus metafísico, al que solían llamar "brecha" - una pequeña laguna en un juego de carreras que los llevó al espacio del código y les permitió crear su propio entretenimiento. Alguien es tragado por la “brecha” y en el mundo real, los cables crecen desde el casco y enredan el cuerpo. El que queda atrapado en la “brecha” crea un nuevo espacio de juego, con sus propias reglas, y recibe adeptos: algunos de los cascos de Technosad ahora brindan acceso a este nuevo juego. La “brecha” no puede absorber a algunos, pero se adapta para convivir con ellos después de abandonar el mundo virtual. Estas personas reciben un regalo único conocido como “realidad impuesta”.

Los dueños de la realidad impuesta obligan a otros a creer en la existencia de algún objeto nuevo en el mundo real observable que los rodea (vale la pena señalar que tales objetos materializados permanecen estables sólo en esta dimensión, y más allá de ella colapsan o se desvanecen, convirtiéndose en caparazones grises y vacíos). . La realidad impuesta puede ser general, percibida por todos o parcial: para un individuo, para un grupo de personas, para el propio maestro, etc.

En el Technogarden se pueden encontrar salas de música que periódicamente se llenan de sonido. Quienes se quedan a la sesión quedan inmersos en un estado de trance y se disuelven en la multitud de otros oyentes. Al dispersarse, esta multitud permanece en un estado de cohesión durante mucho tiempo, cuando su mente es una y las sensaciones fluyen entre ellos. Esta música no afecta a las personas de “orejas puntiagudas”.

El siguiente lugar interesante es el Muro de Imágenes en el sector más grande. Es una habitación muy larga con todo tipo de animales pintados, o "huellas", como los llaman los lugareños, deambulando por una de las paredes. Si una persona se acerca a una distancia suficiente, la “huella” salta sobre su piel y viaja con ella, como un tatuaje en movimiento. Dondequiera que se encuentre la "huella", vive su propia vida: duerme, está despierta, puede cambiar a otro medio e interactúa con otras "huellas".

El fondo del mundo - estatua, consta de un enorme grupo de tentáculos que se extiende y crece hacia arriba, hacia el Axioma. Aquí viven personas similares a los habitantes del Technogarden, pero la vida en la Estatua les deja una huella especial. Sucede que alguien cae desde arriba, desde el Technogarden. Si una persona tan afortunada sobrevive, se une a la comunidad local, que se muestra complaciente con los recién llegados. Es cierto que si tiene una "huella" (que, cuando cae, se congela para siempre en una posición), intentarán comerse a ese extraterrestre por completo o cortar parte del tatuaje, porque quien pruebe la "huella" inmediatamente asciende al Technogarden, devolviendo la "impresión" comida al Muro de Imágenes (pero ya en un estado congelado).

Vale la pena señalar que no hay "piedras de poder" en la estatua y, para mantener la energía, los lugareños tienen que comer hongos azules brillantes que crecen en tentáculos en muchos lugares. Por lo general, los cadáveres de los muertos, en descomposición, son absorbidos por la masa de tentáculos y rápidamente crece un nuevo micelio grande en este lugar.

Los champiñones son bastante sabrosos, pero comerlos en exceso conlleva peligros. Quienes consumen hongos en cantidades excesivas se llaman "latente" - sus movimientos se inhiben y su cuerpo se va petrificando poco a poco. Con el tiempo, la carne de piedra se agrieta y debajo aparece un brillo azul. Aunque se están formando nuevos crecimientos en la piel de la piedra, se desprende cada vez más y se dobla de manera extraña, hasta que un día se desprende por completo, formando una gran cáscara de piedra. Debajo se esconde una criatura que parece un grupo de hongos brillantes en movimiento. Ya no puede pronunciar palabras articuladas, pero emite extraños sonidos espasmódicos, una especie de música. Los hongos en su cuerpo se iluminan en diferentes colores, al ritmo de esta melodía. Un "smolder" completamente transformado prefiere estar cerca de su caparazón y parece estar bastante apegado a él. A algunas personas les gusta su música, pero es peligroso mirar a las personas "ardiendo" durante mucho tiempo, ya que esta vista tiene un fuerte efecto hipnotizante y ha habido casos en que los observadores murieron por completo agotamiento.

A veces sucede que en las puntas de los tentáculos de la Escultura florecen flores plateadas. Su floración no dura mucho, pero durante este tiempo su polen se esparce por todas partes. Mientras esto sucede, la población local intenta respirar a través de filtros y tomar otras precauciones para evitar contagiarse. "Silencio". Quienes ignoran las medidas de seguridad reciben una dosis concentrada de polen y caen en un sueño mágico durante un rato. Cuando se despiertan, descubren que su lengua ahora vive una vida separada, se contrae y de vez en cuando les produce sensaciones muy dolorosas, que se intensifican con el tiempo.

Incapaces de soportar este dolor, algunos de los infectados se cortan la lengua, después de lo cual ésta se aleja arrastrándose y luego le crecen pequeños tentáculos. Estas criaturas, que se parecen a una sepia, se llaman "verbos" y son susceptibles de domesticación, cumpliendo el papel de mascotas en esta extraña comunidad. Los “verbos” pueden comunicar, pero utilizan sólo un pequeño conjunto de conceptos simplificados, a menos que estén especialmente capacitados. Además, estas criaturas son venenosas y pueden picar a un agresor que amenace su vida. Al quedarse sin lenguaje, los “silenciosos” pierden parte de su protección mental y en adelante se vuelven muy vulnerables a las órdenes mentales de otras personas, lo que a menudo los relega a la categoría de sirvientes de voluntad débil.

Los raros "silenciosos" que conservan su lengua sufren una cadena de transformaciones adicionales: primero, su espalda se cubre con plumas negras y aceitosas, luego sus garras y dientes se alargan. Después de esto, la persona infectada comienza a devorar los tentáculos que crecen a su alrededor, y cuando ha comido, todo su cuerpo se cubre de plumas negras. En ese momento, la persona infectada ya no se mueve y su cuerpo comienza a descomponerse, retorcerse, crecer y transformarse gradualmente en algo enorme, más parecido a una bioconstrucción que a una criatura. Cuando finaliza la transformación, un gran barco con forma de pulpo se balancea en el lugar de los infectados, aferrándose a los tentáculos de la Estatua. No puede esperar a volar y produce una sinfonía de sonidos, atrayendo "ardientes" que puede utilizar como fuente de energía para viajar. Cuando el "Smoldering One" escucha los sonidos del barco, siente un apego más fuerte a ellos que a su caparazón y corre hacia él. Cuando se encuentran, el barco parte hacia Mar de portales, que brilla a cierta distancia de Axiom, Technogarden y Estatua. Desde allí puedes ir a otros mundos. Las personas que están cansadas de vivir en la Estatua a menudo también entran en ese barco junto con los "ardiendo", realizando un ritual especial para tal salida. El vuelo en sí está parcialmente controlado por el "ardiente": se comunica con el barco en su lenguaje musical.

De vez en cuando ocurre una gran carrera real en este mundo. El brillo uniforme del Axiom cambia y se iluminan las rayas en su recorrido interno. El movimiento de la estructura Technosad se detiene y un ascensor especial con coches futuristas de alta velocidad y competidores de "orejas puntiagudas" se dirige hacia el circuito de carreras. Para ellos es un gran honor participar en una carrera real y sus coches deportivos rugen en la pista. Cada uno de ellos quiere alcanzar la mayor velocidad posible, lo que les genera una euforia sin precedentes. Acelerando a velocidades inimaginables, los corredores de “orejas puntiagudas” sienten que se acerca una frontera especial, cuyo cruce les permitirá comprender y experimentar plenamente la esencia más íntima del tiempo. El único problema es que el conocimiento de este sentimiento y la liberación de las cadenas del tiempo es irreversible; en realidad, un corredor así destella con un destello brillante y simplemente desaparece. El tiempo deja de existir para él y se cae de él, pasando a un nivel completamente diferente. Esto detiene a mucha gente, pero en toda gran carrera hay unos pocos participantes que se atreven a cruzar la frontera. Son recordados por su nombre y venerados como grandes héroes.

En el plano del anillo Axiom, a cierta distancia, se notan extraños cambios en el aire. Tras una inspección más cercana, se puede encontrar aquí una miríada de pequeños fragmentos inestables de espacio, a través de los cuales se pueden ver otros mundos. Cada fragmento vibra ligeramente, oscila y gira en su lugar. Este es el Mar de los Portales, donde se envían los barcos de la Estatua. La mayoría de estos portales son sólo ventanas a universos paralelos, a través de los cuales no puedes moverte, pero puedes observar objetos, oír sonidos y oler. Los más grandes permiten que el barco con forma de pulpo pase a otras partes del Mar de Portales, o llevarlo directamente a otro mundo, hacia la aventura.

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zona de error

Un mundo hecho de globos.

Vayas donde vayas, una vez aquí, bajo tus pies encontrarás globos ligeramente elásticos de varios tamaños. Son bastante duraderos, a pesar de su aparente fragilidad. Todo el espacio circundante está lleno de ellos: van en todas direcciones, hasta donde alcanza la vista, se elevan en colinas y laderas que van más allá del horizonte y, a veces, crecen hasta convertirse en extrañas formaciones que se elevan hacia el cielo. Las bolas del "fondo" suelen estar pintadas en varios tonos de amarillo (lo que lleva a algunos caminantes de planos que se encuentran aquí a pensar en comparar las extensiones locales con un desierto), pero a veces hay "islas" de otros colores. En cuanto a todo tipo de “excrecencias”, “torres”, “montañas” y otras “estructuras” que se elevan sobre la superficie principal, los colores de las bolas que las componen son muy diversos, y además del color, las bolas pueden tener otras propiedades. . Un tipo de bolas similares con una propiedad diferente son las bolas de agua azules, cuyo caparazón es mucho más frágil y estallan con bastante facilidad, liberando la humedad contenida en su interior, que al girar lentamente se esparce en el aire en pequeñas salpicaduras. Las bolas de color rojo brillante son explosivas y contienen una carga mágica. Algunas bolas pueden controlar otras, organizándolas en el orden requerido y cambiando su forma.

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Los espacios de bolas brillantes están llenos de vida extraña: saltar, gatear, volar, excavar bolas, hacer rodar y levitar comida, o alimento, como los llaman los habitantes locales. La comida es inteligente y se comporta como animales salvajes, prefiriendo caminar dentro de su alcance. Algunos tipos de alimento prefieren ocupar áreas pequeñas, como las peras saltadoras, que han elegido las tierras bajas. Otros prefieren moverse por rutas largas, como plátanos viajeros que saltan de la superficie de la bola y luego se sumergen en ella, o una pizza voladora que se sacude suavemente durante el vuelo. También hay otras características: al pastel rastrero le encanta devorar otros alimentos mientras está despierto, pero cuando duerme, los que se han comido salen gateando y huyen. El helado salta de las zonas donde hay demasiada luz, y las zanahorias, por el contrario, levitan en la dirección donde hay más luz.

La raza que habita estos espacios se autodenomina egenami, sus representantes son como ropa que levita por el aire por sí sola, sin ser usada por nadie. Estas criaturas no necesitan comida, pero tienen el deseo de recibir nuevas sensaciones. El corazón de cada edjen es una bola de cintas de colores que flota en su interior, normalmente oculta a las miradas indiscretas. Con la ayuda de esta cinta, un edjen puede envolver cualquier alimento y, así, establecer una conexión especial con él. La comida domesticada puede abandonar su hábitat habitual y, en ocasiones, adquirir diferentes propiedades o habilidades, dependiendo de la personalidad del propietario. Por lo tanto, algunos Edgens pueden cambiar el color de la comida ensillada, su método de movimiento y darle la capacidad de brillar o disparar cargas mágicas.

Al viajar por este mundo, puedes notar grandes y extraños tubos que sobresalen de las bolas a una altura notable. El material del que están hechos se asemeja al hierro, y en toda su superficie tienen numerosos agujeros cortados por donde sopla el viento. El movimiento del aire es creado por ventiladores ubicados dentro de estos orificios. De vez en cuando, alguna gran criatura de metal se arrastra por la tubería, haciendo sonar sus extremidades. Sale de la tubería e ilumina el espacio a lo largo de muchos kilómetros a la redonda con su insoportablemente brillante panza de bombilla. Este portador de la luz, cada uno de los cuales vive en su propia tubería y, en distintos intervalos, sube a la superficie o regresa a la tubería. No hay sol en este mundo y son los portadores de luz los que lo iluminan. Cuando la mayoría de ellos están en la parte superior de las tuberías, se vuelve muy luminoso alrededor; cuando la mayoría de los portadores de luz se alejan, el entorno se vuelve bruscamente oscuro, pero la luz irrumpe desde algún lugar debajo, a través de las bolas, creando una inusual suavidad. Iluminación de la superficie de la bola.

La existencia sin nubes de los Edgen y la comida está siendo envenenada por un grupo de planeswalkers exiliados que llegaron a este mundo hace algún tiempo. Era una raza de gente de madera. kref. Huyendo de la persecución de sus propios compañeros de tribu, los Krefs huyeron de su dimensión nativa, utilizando la piedra de transición. Una vez aquí y mirando a su alrededor, se dieron cuenta de que se encontraban en condiciones celestiales: a su alrededor corría comida enorme, que solo necesitaban atrapar, toneladas de pelotas con una amplia variedad de propiedades, así como hermosas ropas voladoras, cuando las ponías. Obtienes poderes mágicos. Así comenzó la caza de bordes y comida, que continúa hasta el día de hoy. Con el tiempo, en el lugar del primer asentamiento de los antiguos exiliados, se erigió un palacio completo hecho de bolas, y además del Kref, aparecieron aquí otros Planeswalkers, estableciendo un comercio a gran escala con otras dimensiones, cazando presas, extrayendo recursos, explorando la zona e instalándose en las proximidades del palacio. Sin embargo, no todos comparten la actitud del Kref hacia la fauna local; algunos muestran interés por la vida de los Ejen o incluso quieren ayudarlos.

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Tumba de la Bestia de Muchos Mundos

En medio de uno de los brillantes campos de juego hay una misteriosa Tumba de cristal verde oscuro, donde está sellada la Bestia de Muchos Mundos. Todos los Ejens poseen por naturaleza este conocimiento, además del hecho de que ellos mismos y el mundo entero que los rodea sueñan con el demiurgo sellado en la Tumba. Los edgens prefieren evitar estos lugares, porque aquí tienen un sentimiento intensificado de su propia inexistencia y existe el peligro de perder la confianza en sí mismos y simplemente desaparecer. Para los Planeswalkers, la proximidad a la Tumba no es tan destructiva, pero sienten los ecos de este efecto y pueden, si lo desean, abandonar su propio cuerpo. Si viven cerca de este lugar durante un tiempo suficiente, ellos mismos pueden eventualmente desaparecer sin dejar rastro.
Cabe señalar que los caminantes de planos que ocasionalmente visitan esta dimensión agradan tanto a este mundo que no puede simplemente dejarlos ir más lejos. Una pequeña parte del mundo es enviada al portal, siguiendo al planeswalker que se marcha, convirtiéndose en un edjen, cuya apariencia copia el atuendo del viajero que se marcha. Este ejen siente un gran afecto por el planeswalker que lo dio a luz, pero la mayoría de las veces, el conjunto sensible se pierde en el flujo del portal y puede ser arrojado a otros lugares o mundos. Sin embargo, esto no le impedirá intentar encontrar su "inspiración" en sus futuros viajes.

Nadie sabe qué pasará si la Bestia de Muchos Mundos despierta, pero ni siquiera la raza Ejen sabe que su demiurgo dormido es una de las herramientas de los Arquitectos de la Aguja. En la antigüedad, cayó en manos de un agente de la siguiente dimensión, asimilado por Spire. La habilidad de este agente era la capacidad de animar objetos, por lo que la Herramienta ganó conciencia y comenzó a crear. Para empezar, a petición de su benefactor, quiso recrear el mundo destruido por el Spire. Sin embargo, fue detenido por los Arquitectos, quienes neutralizaron al agente y encarcelaron a la primera Herramienta revivida en la historia de la Aguja en la Tumba, sumergiéndolo en un sueño eterno. Pero incluso en sueños, continúa creando. Su vida, una vez iniciada, continúa. La mente dormida del Instrumento genera una infinita y diversa multitud de ideas, pensamientos e imágenes, empaquetándolas según colores y matices. Cada bola de esta dimensión esconde un pequeño mundo que aún no ha despertado.

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Anima de animales

Una civilización bestial que se desarrolla en ausencia de la humanidad.

Las ciudades despobladas y tecnológicamente avanzadas de este mundo casi familiar están llenas de animales inteligentes que pertenecen a diversas comunidades que persiguen diferentes intereses. Por alguna razón, la civilización humana desapareció, pero todo tipo de animales aumentaron en poder, ganaron inteligencia y varias habilidades nuevas. Aparentemente, fueron las personas las que criaron a los animales, pero no está claro con qué propósito exacto.

Uno de los papeles importantes en las comunidades animales lo desempeñan los erizos, que transforman la radiación solar y cósmica en halo - electricidad dorada, cuyas descargas recargan a otros seres vivos. Una y otra vez, al estar imbuidos del halo, los animales aumentan su propia inteligencia hasta cierto nivel y, además, dejan de necesitar su alimento habitual, pasando a obtener energía de los erizos.

Las aves también son capaces de producir un halo cuando sus bandadas forman peculiares remolinos en el aire, pero esta energía es absorbida por la bandada de aves. La principal propiedad de las aves modernas es la conectividad telepática, gracias a la cual son esencialmente una sola mente enorme, pero suprime sus personalidades individuales. Aunque algunos representantes de las aves, por una razón u otra, perdieron la coherencia, tanto individuos como algunos grupos pequeños.

Entre otras cosas, cualquier ave genera a su alrededor un campo especial que afecta a las criaturas en un radio de varios cientos de metros y les da la capacidad de "comunicarse" entre sí mediante telepatía dirigida en forma de cono. Esta oportunidad para las criaturas desaparece si los pájaros están demasiado lejos.

El habla, como tal, todavía está presente en especies raras de animales. Por ejemplo, en perros. El hecho es que, habiendo ascendido, los perros se convirtieron en hombres lobo y, además de la forma habitual, pueden tomar la forma de un protohombre, algo que recuerda a un ser humano. Como protohumanos, los perros pueden fingir el habla y algunos grupos practican su uso.

Además, los hombres lobo están entrenados para lidiar con muchas cosas que las personas dejan atrás. La protoforma es la más adecuada para esto, pero todavía no hay suficiente conocimiento para todo y los perros apenas han comenzado a acostumbrarse a las habilidades motoras y capacidades de la nueva forma.

La comunidad animal es heterogénea, agrupada en grupos de interés y afiliada a todo tipo de tendencias. Por ejemplo, Predicadores de la ola llevar a cabo una misión para contrarrestar la salvajeización transfiriendo animales para alimentarse del halo, aislándolos así de la antigua cadena alimentaria.

Comunidad de cazadores, por el contrario, es una comunidad compleja liderada por un grupo secreto que utiliza una manada de hombres perro y otros animales a su favor, manteniendo al mismo tiempo su antigua forma de vida, cercana a la naturaleza.

Los sapos en estas realidades tienen una poderosa magia negra y fueron ellos quienes organizaron Triunvirato, en cuya cima se encuentran anfibios particularmente hambrientos de poder. Esta organización ha reunido a otros animales bajo su mando a base de fuerza y ​​promesas, esclavizando a los que no resisten y ofreciendo protección y beneficio a los demás. El Triunvirato a menudo se involucra en los asuntos de otras facciones y comunidades, por esta razón, incluso los sapos que no están relacionados con el Triunvirato son tratados con precaución, respeto u hostilidad por parte de muchos.

Los gatos tienen la capacidad de ver y percibir de una manera específica los datos contenidos en todo tipo de dispositivos sobrantes de las personas.

Las tortugas tienen una habilidad similar, pero no ven esta información, pero sienten la vibración del contenido dejado por las personas y su cerebro comienza a procesar una gran cantidad de flujos de números cerca de tales artefactos. Gracias a esta propiedad, las tortugas pueden transmitir instantáneamente imágenes de mensajes no demasiado complejos a cualquier distancia a sus otros hermanos informáticos. Al enfocar estos flujos de cálculos independientemente de su conciencia, las tortugas también pueden calcular superemociones, experimentando sentimientos duraderos de increíble complejidad en momentos en que encuentran una superemoción en un torbellino de datos.

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Los representantes de los felinos han elegido zonas urbanas alrededor de varios centros de datos supervivientes, cerca de los cuales pueden entrar en trance y sumergirse en el mundo virtual. Vermoor.

Veermoor es una enorme simulación por computadora del mundo humano, una especie de reconstrucción a gran escala de la vida en algunos siglos terrestres pasados, almacenada dentro de centros de datos. Al estar dentro de este patrimonio virtual, los gatos pueden observar el curso de esa vida en la comunidad humana, así como habitar los cuerpos de ciertos habitantes virtuales. Muchas zonas de Veermoor están dañadas o bloqueadas por un extraño ruido blanco, y las personas y los objetos mismos, o sus representaciones gráficas, también resultan dañados.

Sin embargo, los gatos no siempre entienden que lo que observan es natural y lo que ha sido corrompido por el software. De una forma u otra, mientras exploran el pasado virtual de las personas, los gatos analizan los principios de la sociedad humana y poco a poco encuentran respuestas a algunas preguntas, con la esperanza de encontrar finalmente una respuesta sobre dónde desaparecieron finalmente las personas y qué pasó con el mundo. Es cierto que los gatos a menudo sacan conclusiones equivocadas o más bien encuentran la confirmación de algunas de sus propias ideas sobre el orden mundial, que difieren de la imagen humana del mundo.

También resultó que al limpiar Veermoor del ruido blanco y encontrar su camino a nuevas áreas, los gatos descubren nuevas habilidades en varios animales del mundo real. A veces, un misterioso ruido blanco se propaga inesperadamente, bloqueando algunas áreas abiertas que ni siquiera antes estaban ocupadas por él. A veces esto puede llevar a la desactivación de algunas habilidades y los gatos tienen que restaurar la integridad del espacio virtual ya abierto.

Algunas criaturas con cola individuales prefieren simplemente divertirse en Veermoor sin unirse al grupo de investigación, pero su nivel superficial de conocimiento generalmente no les permite llegar muy lejos ni causar problemas.

La gran mayoría de las comunidades de animales comprenden la importancia del trabajo con gatos y ayudan de todas las formas posibles a los gatos que protegen la seguridad digital, pero también hay grupos secretos que quieren suspender las actividades de los gatos para que no violen nada allí o ayudar a los perros a desarrollarse rápidamente. una forma de acceso alternativo a Veermoor (a través de una forma protohumana).

Algunas criaturas incluso se encontraron en otras capas de la realidad, en este mundo abandonado por la gente. Es posible que esto también se aplique a las propias personas. Los animales locales escuchan de vez en cuando los sonidos de los delfines y monos, pero no los ven, incluso si los sonidos se escuchan muy cerca.

Los caballos y las serpientes también han desaparecido, pero lamentablemente los animales autóctonos pueden verlos. Esto sucede de vez en cuando durante el sueño. La mala noticia es que especies de otro mundo se alimentan de estas criaturas dormidas. Al ser devorada por un caballo de pesadilla o una boa constrictor, o más a menudo por alguna extraña mezcla de estas especies, la víctima se seca en la realidad.

Protegerse de ser devorado vivo por las pesadillas no es fácil, pero afortunadamente dormir en presencia de conejos siempre es seguro: pueden proteger a los demás de tales interferencias externas. Las ratas también están protegidas de los efectos de las pesadillas: ellas mismas pueden moverse brevemente hacia ese “afuera”, ralentizando el paso del tiempo. No se encontraron pesadillas en otros planetas.

¿Cómo llegó también a otros planetas? Los peces pueden ir allí, sumergirse en la "profundidad" universal y conectar dos áreas ubicadas en diferentes planetas, formando la llamada zona de transición. Los lobos están en estrecho contacto con los peces, cuya capacidad es la radiación climática. Los lobos cambian diversas condiciones ambientales a su alrededor, incluso terraformándose. También ocupan posiciones de liderazgo en este movimiento. Expedición interplanetaria.

El movimiento está interesado en atraer tantos animales diferentes como sea posible, cuyas habilidades sean invaluables en la exploración de otros planetas. Los viajes interplanetarios en sí llevan algún tiempo, aunque para los propios viajeros el vuelo parece instantáneo. Al partir, el grupo se sumerge en el hábitat de los peces y los peces que lo controlan caen en las “profundidades”, transportándose a sí mismo y a los viajeros a otro planeta, cuyas condiciones fuera del área esférica del hábitat que allí aparece son las más a menudo hostil.

Mientras la Expedición intenta afianzarse en otros planetas, en su mundo de origen se está formando una sociedad cada vez más compleja y diversa y nuevas habilidades continúan despertando en ciertas especies.

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brillar demasiado

Esta dimensión es el tiempo futuro en relación con el escenario Bravura Reverse. El moribundo mundo de las tortugas urbanas ha esperado su salvación.

Cuando me llamas,
Cuando te escucho respirar,
Yo consigo alas para volar,
siento que estoy vivo

Céline Dion - "Estoy viva"

Un día, una luz blanca insoportablemente brillante iluminó la tierra, inundada de magma caliente, iluminando todos los rincones del mundo moribundo. Era la explosión de una estrella roja que había descansado en el cielo oscuro durante mucho tiempo, generando débiles destellos de esperanza en quienes volvían la mirada hacia arriba.

En ese momento, las cosas estaban muy mal en las extensiones llenas de lava: solo cuatro de las siete tortugas urbanas que deambulaban por la tierra caliente permanecían sanas: Omar, Yurit, Arun y Tarnus. La ciudad gigante Rimer se había vuelto loca en ese momento y su enfermedad se transmitió a las cercanas Navi y Unpen, nublando las mentes de sus hermanos. Después de que los dos gigantes se destruyeran con ataques sónicos mutuos, Navi, tambaleándose, se arrastró hacia los demás, que aún no habían sido afectados por la infección de la locura. El sumo sacerdote de la ciudad miraba con tristeza como el coloso que había sido su hogar, que había perdido la razón, giraba en la última danza mortal, amenazando con destruir toda la vida en este mundo. Para salvar la situación, el sacerdote tuvo que acudir a los focos cancerosos de podredumbre que parasitaban el cuerpo de Navi para quitarles el cordón, saturar la podredumbre con néctar divino y comenzar a esparcirlo a los puntos vitales de la ciudad. Para acelerar el proceso de destrucción, ahora solo quedaba confiar en este medio. Lo último que vio en su vida el sumo sacerdote de Navi, sumergiéndose junto con un trozo de podredumbre en las aguas del estanque de líquido sagrado que se encuentra en la cabeza del gigante, fue una extraña pulsación en el cielo que emanaba de la estrella de la esperanza.

El plan del sacerdote funcionó: Navi absorbió completamente la podredumbre, penetrando en su sistema circulatorio, deteniendo su progreso, haciendo crecer y transformando al gigante junto con su gente en una masa oscura y viscosa de podredumbre. Mientras tanto, los habitantes de las cuatro ciudades restantes aún no se habían dado cuenta de que habían escapado de otro peligro, cuando de repente vieron la explosión de su estrella guía en el cielo oscuro y una ola de horror se apoderó de sus almas. ¿Es realmente el fin de todos los sueños de avivamiento y el legendario primer gigante, que una vez ascendió como una estrella a los cielos oscuros de este mundo hace mucho tiempo, ha sido destruido? Mientras tanto, la luz se intensificó, llenando todo a su alrededor con un brillo inimaginable y sin precedentes...

Lo primero que vio el sumo sacerdote de Navi al comienzo de su no vida fue el cielo insoportablemente brillante y la luz cegadora que lo rodeaba. Levantándose, vio a su gente: uno por uno se levantaron de la espesa hierba negra, y tras ellos los bloques de piedra que les servían como miembros voladores. Sus ojos brillaban de color azul. Un grupo de otras criaturas se acercó a ellos, encabezados por otro sumo sacerdote, el conductor de Omar. Mirándolos con sus nuevos ojos brillantes, Navi notó algo extraño: el propio Omar y su grupo ya no tenían estos miembros levitados de piedra que poseía toda la raza Zen-chi (criaturas que habitan las gigantescas ciudades vivientes de este mundo). Los recién llegados compartieron la buena noticia con Navi: Yazma, el legendario primer gigante, ha regresado, trayendo luz a este mundo. Enormes e inimaginables corrientes de luz y energía. Y aquí está: una enorme ciudad gigante alada de personas que se mueven por el cielo.

Han pasado muchos años desde el Regreso de Yazma.

El mundo moribundo ha sido enormemente transformado, sobresaturado con energías que fluyen del cielo a la tierra. Las coladas de lava se petrificaron en las primeras horas del Retorno, y pronto la tierra se cubrió de hierba y otra vegetación, y aparecieron interminables campos de flores. Los ríos de Mora, líquidos con propiedades inusuales que antes fluían sobre la lava y ascendían al cielo, se transformaron por sí mismos; ahora fluyó a través de ellos el luminoso néctar divino, fiesta, que antes sólo los sumos sacerdotes podían crear. Aquí y allá los espacios circundantes estaban impregnados de multicolores psicolinas - flujos de energía visibles.

Después de una breve hibernación causada por una radiación inusual, las tortugas urbanas se transformaron en otras formas. ahora se llaman hiperarcas. A la langosta le ha crecido cola y se mueve por el mundo arrastrándose. Yurit adquirió la capacidad de saltar y volar sobre sus medias alas. A Arun le han crecido varios pares de extremidades, como a una araña gigante, y Tarnus, de mil patas, pasa la mayor parte de su tiempo arando los espacios subterráneos, construyendo amplios túneles en ellos. Su población perdió sus extremidades de piedra, pero en su lugar les crecieron brazos, como el pueblo que regresa del alado Yazma, que constantemente pasa tiempo volando alrededor del mundo. Ahora bien, los habitantes de estos gigantes pueden considerarse personas.

Las ciudades perdidas de Rimer y Unpen también renacieron bajo la influencia de energías vivificantes, pero perdieron su capacidad de moverse y crecieron como árboles. Los rizomas habitados de Unpen se amontonan a lo largo de las orillas del lago, y no muy lejos de él se elevan las hileras residenciales de Rimer, cubiertas de un follaje rojo intenso. Estos lugares están habitados. vacio - antiguos habitantes de estos gigantes que renacieron junto con sus ciudades, pero perdieron su forma anterior. Remolinos de energía pulsan dentro de sus conchas translúcidas.

La ciudad del pueblo Navi nunca resucitó, sino que pasó a formar parte de sus cuerpos inanimados, que conservaron su forma anterior y no se convirtieron en personas ni en personas vacías. Ahora estas personas se llaman incorruptible. Con el tiempo, construyeron una nueva ciudad (nuevamente llamada Navi) y comenzaron a estudiar las propiedades de la podredumbre y los cadáveres que conservaba. Restos similares afectados por la podredumbre se han conservado en muchos lugares del mundo y son de particular interés para los incorruptibles, que están desarrollando sus necrotecnologías.

Las mascotas voladoras que deleitaban a los habitantes del mundo de lava estallaron en el momento del Regreso y se convirtieron en criaturas hechas de luz. En general, su forma de ardilla no ha cambiado, ni tampoco su buena disposición. Las placas de vuelo se han caído, pero el a-chi ahora puede volar sin ellas.

Después del Regreso, las colonias de nanocriaturas abandonaron los cuerpos de los gigantes restantes y se unieron a un enjambre gigante de las mismas criaturas que llegaron con Yazma. Juntos flotaron en el punto de convergencia de los ríos, formando en el aire un enorme y complejo remolino cerrado, que los lugareños llamaron megaconstrucción. Al parecer este enorme enjambre controla el clima, a juzgar por que de vez en cuando este lugar genera niebla y nubes. Pero quién sabe qué hace realmente el Megaconstruct.

Recientemente, el consejo científico de los incorruptibles ha estado ocupado con un proyecto a gran escala para buscar los restos de la ciudad viviente de Tonfu, destruida hace muchos años. Se han encontrado dos de los fragmentos y parece que la energía del mundo está intentando restaurarlos, lo que significa que es necesario encontrar los restantes. El Sumo Sacerdote casi nunca sale del templo-laboratorio y coloca un lote de cerebros muertos recién encontrados en matraces con una solución para conectarlos a una enorme red. Necromatrices, que tiene un enorme potencial informático. Mientras tanto, los embajadores de los incorruptibles fueron a visitar a Omar. Esta ciudad reptante ahora ha dejado de estar saturada con la energía de Psycholinia; esto es lo que hacen todos los hiperarcas de vez en cuando. El objetivo de los embajadores es entregar un envío de armas recientemente desarrolladas que disparan energía psíquica a Omar. A lo largo de todos estos años, se han formado muchos portales espacio-temporales en el mundo, a través de los cuales se filtran cada vez más invitados no invitados: a los lugareños les gustaría defenderse de alguna manera de ellos, sin depender únicamente de la magia salvaje que poseen los Hollows. Uno de estos grandes y aterradores invitados hizo recientemente un agujero en la pared de Navi y ahora un grupo de constructores lo están reparando usando partículas controladas. nano-podredumbre - estos son pequeños grupos deteriorados de Iu que por alguna razón no se sintieron atraídos por el misterioso Megaconstructo...

Atlas de mundos

Así que nuestro conocimiento de las dimensiones de la Guía ha llegado a su fin. Sin embargo, el universo surrealista no termina ahí. Otros séquitos anteriores se recogen en el libro "Atlas de los mundos".

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Puedes encontrar el Atlas aquí: Atlas de los mundos, pdf

Una breve lista de las medidas allí descritas:Guía de dimensiones
Máximo de un cuento de hadas (Fairytail) Un vasto mundo mágico, que está impregnado de energías mágicas, la atmósfera de un cuento de hadas se siente en todo, la magia se pone en primer plano y puede brindar a todos posibilidades ilimitadas. Sólo el destino, que a veces juega una broma cruel incluso a los grandes, eclipsa el triunfo total de la magia.

Guía de dimensiones
Mundo de los Ángeles (Edor) Muchas islas pequeñas flotando sobre las nubes, cubiertas de vegetación tropical y conectadas por enormes enredaderas. Los residentes locales están protegidos por ángeles: en el cielo sobre las islas se desarrolla casi constantemente la Guerra Edénica, un enfrentamiento con una enorme Arca de aspecto futurista formada por muchas espadas gigantes, de la que periódicamente salen volando algunas criaturas voladoras negras.

Guía de dimensiones
Vida en simbiosis (Bugz'ark'enaze) Las personas evolucionadas y los insectos conviven en un pequeño planeta donde la nave espacial que los trajo aquí se estrelló hace mucho tiempo.

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Era paradójica (Kronoshift) Cruce de tiempos, arquitectura congelada en el tiempo, extensiones nevadas, violación de las relaciones causa-efecto, Distorsionadores.

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Oscuridad y horror aterradores (Duckness) Un mundo de noche eterna, dragones y adoradores de demonios. La magia aquí no es fácil y todo tiene su precio.

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Existencia separada de cuerpo y espíritu (Flash y Sol) Un mundo insular tropical donde el alma de cada ser sintiente acompaña a su dueño en forma de una especie de compañero material.

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Avances en la ciencia (Ciencia del futuro) El mundo se parece a los tiempos modernos, pero con una ciencia más avanzada, cuyos logros a veces se parecen a la magia antigua.

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Speed ​​of Color (Illustralli) Aquí conocerás a Dream Riders, corriendo por los sinuosos caminos de la increíble Pista que aparece en el vacío.

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Rusty Ages (Makrotek) Este es un mundo de confrontación entre magia y tecnología: la magia causa fallas y fallas en los dispositivos y viceversa, el resultado de su interacción es siempre impredecible. La magia está dirigida por gremios mágicos competidores.

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Nanotecnologías y la red (Microtech) El mundo de las tecnologías trascendentales, dispositivos compactos, Red electrónica, corporaciones.

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Mundo submarino muerto (Necroscape, también conocido como Necrocosmos) Espacios gigantes sin vida inundados de agua muerta. Tiempo desconocido, lugares desconocidos, una capa de algas cubre los restos de innumerables civilizaciones. De repente, los muertos comienzan a resucitar, sin recordar nada después del sueño eterno...

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La vida de los androides (Nioenaki) El desierto y sus alrededores, habitados por androides liberados de la dictadura del antiguo supercerebro electrónico.

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El mundo brumoso de los portales (Panopticon Airlines) Ciudades tubulares que sobresalen de la niebla misteriosa y arremolinada e islas voladoras con portales a todo tipo de dimensiones que emergen aquí y allá. Los lugareños son sapos mutantes.

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Fantasía medieval (Saga) Un mundo similar al pasado real con una ligera mezcla de magia.

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Confrontación secreta de fuerzas (Secreta) Modernidad, que tiene un reverso místico, de donde proviene la amenaza de invasión. Los iniciados mantienen un equilibrio entre los mundos manifiesto y secreto.

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El mundo de la música en vivo (Seven inside) Espacios saturados de sonido y creados por la música fluida.

Guía de dimensiones
Atletas contra insectos (Sportvo) Un mundo psicodélico habitado por animales antropomórficos (antiguos humanos) contra los que luchan ejércitos de insectos. El tercero en el conflicto es el misterioso Dios Torpe y sus Avatares.

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World of Swamp Explorers (Swampway) Humanos, gnomos y la raza alienígena Zen-Chi exploran Ink Swamp.

Guía de dimensiones
Caramel post-apocalipsis (Sweetfall) Un pequeño mundo increíble tallado en el firmamento infinito y habitado por juguetes inteligentes. Una infección desconocida, la Dulzura, ha penetrado aquí a través de las Puertas de las Dimensiones, transformando lenta e inevitablemente todo a su alrededor en elegantes, pero sin vida, espacios de color crema caramelo.

Guía de dimensiones
Dos mundos flotando uno encima del otro (Ansineji) Ocre y Azur, dos mundos con destinos diferentes, que comenzaron a unirse durante la guerra de los magos gemelos, quienes fueron los primeros en revivir antiguos barcos voladores con artefactos-llaves.

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Deidades y libros-continentes (Antilless) Un mundo de conservadurismo, donde sólo las deidades y los deseos colectivos de los seres pueden realizar cambios.

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World of Witches (Witchmoon) Las brujas expertas en magia y los descendientes reacios a la magia intentan sobrevivir en un planeta destrozado por las fuerzas contradictorias de la evolución.

Guía de dimensiones
Mundo protoépico. Los Marvs y los Vivos, que habitan el pintoresco Vesh, estaban bajo amenaza de destrucción por parte de los técnicos grises.

Dicho esto, ¡gracias por su atención y buena suerte en sus viajes!

Fuente: habr.com

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