Un clásico atemporal: lo que los juegos de acción modernos pueden aprender de DOOM

Un clásico atemporal: lo que los juegos de acción modernos pueden aprender de DOOM

¿Cuántos juegos se han vuelto tan populares que se han instalado en más computadoras que Microsoft Windows?

El éxito y el impacto de DOOM en la industria se han estudiado durante más de 25 años, intentando comprender qué tenía de especial este título de 1993. Podemos hablar infinitamente sobre DOOM: comenzando con logros técnicos, speedruns, mods y terminando con el diseño de niveles del juego. Esto no cabe en ningún artículo.

Echemos un vistazo a lo que los juegos de acción pueden aprender de DOOM, lo bueno y lo malo.

Diseño de niveles y autoría.

El combate en DOOM consiste en disparar a demonios en movimiento a la velocidad de la luz. A lo largo de los niveles podrás encontrar puertas cerradas, lugares escondidos y habitaciones secretas con armas. Todo está salpicado de retrocesos, lo que hace que estos niveles parezcan muy abiertos. No hay forma de mirar hacia arriba o hacia abajo, y dado que a menudo tienes que depender de la puntería automática, se podría decir que DOOM se trata de encontrar la ubicación y la velocidad correctas. Cada nivel es más difícil que el anterior. Y la dificultad alcanza su punto máximo hacia el final del juego, cuando el usuario tiene que encontrar una salida al laberinto en miniatura de la muerte.

Estos niveles son parte de la primera lección. Inicialmente, se suponía que las ubicaciones serían desarrolladas por el diseñador de juegos Tom Hall, pero el programador John Romero las encontró demasiado débiles. En particular debido al hecho de que no utilizó todas las tecnologías disponibles. A diferencia de juegos anteriores de la compañía, como Wolfenstein 3D, DOOM necesitaba incluir diferentes niveles de elevación sobre el suelo, pasillos curvos, la posibilidad de jugar con iluminación volumétrica y muchas otras características.

Un clásico atemporal: lo que los juegos de acción modernos pueden aprender de DOOM
Representación 3D de la ubicación E1M1. Trabajo Iana Alberto.

Estos son los elementos que hacen que los niveles de DOOM se destaquen de los juegos modernos e incluso superen a muchos de ellos. El ejemplo más famoso es el Episodio 1, Misión 1: Hangar [E1M1], creado por John Romero. Te encuentras en una habitación en forma de herradura con escaleras, entras en un pasillo y luego un camino zigzaguea a través de un charco de ácido. Después de lo cual ves un lugar aparentemente inalcanzable que te llama con una súper armadura.

Todo esto no parece tan épico como en 1993, pero ese es el estado de ánimo, especialmente para juegos de acción. La mayoría de los juegos de acción te sitúan en un espacio abierto con pasillos ocasionales. Por lo general, no hay colinas, excepto quizás una pequeña roca sobre la que puedes saltar. Las tecnologías modernas que permiten tipos interesantes de geometría o combate, como la capacidad de caminar sobre techos, como en Prey (2006), volar, como en DarkVoid (2010), o agarrarse a un gancho, como en Sekiro, están ligadas a contexto, se ignoran o se reducen a trucos menores en lugar de desempeñar un papel clave en el diseño del juego. La tecnología avanza y nos brinda muchas posibilidades, que parecen haber encaminado los juegos hacia la simplificación.

John Romero era programador, pero él mismo ideó el diseño del E1M1. Los niveles de DOOM se ensamblaron a partir de elementos ya preparados, por lo que los podía crear una sola persona. Romero trabajó de forma independiente y se convirtió casi en el único autor de los niveles. Es precisamente el enfoque de este autor lo que falta en el diseño de niveles moderno.

DOOM fue creado por seis personas. Los programadores John Carmack, John Romero, Dave Taylor, los artistas Adrian Carmack (sin relación con John), Kevin Cloud y el diseñador de juegos Sandy Petersen, quien reemplazó a Tom Hall diez semanas antes del lanzamiento.

A modo de comparación: tomemos uno de los lanzamientos recientes: Devil May Cry 5 (2019). En él trabajaron 18 diseñadores de juegos, 19 artistas de entornos, 17 artistas de interfaces, 16 artistas de personajes, más de 80 animadores, más de 30 artistas de efectos visuales y de iluminación, 26 programadores y 45 desarrolladores de motores. Sin mencionar a aquellos que trabajaron con sonido, cinemáticas y todas las tareas subcontratadas, por ejemplo, manipulación de personajes. En total, más de 130 personas trabajaron en el producto en sí, casi tres veces más que en el primer Devil May Cry en 2001. Pero la dirección, el marketing y otros departamentos también participaron en el proceso.

Un clásico atemporal: lo que los juegos de acción modernos pueden aprender de DOOM
Equipo DOOM 1993

Un clásico atemporal: lo que los juegos de acción modernos pueden aprender de DOOM
Una pequeña parte del equipo de Devil May Cry 5

¿Por qué está pasando esto? Debido al aspecto visual, crear juegos hoy en día requiere mucho más esfuerzo que antes. La razón de esto es la transición a imágenes 3D, lo que significa montajes más complejos, tecnologías avanzadas de captura de movimiento, mayores velocidades de cuadro y resolución, así como un aumento en la complejidad del código y los motores que procesan todo esto. Necesita un hardware potente, pero el resultado es más sensible a errores y menos flexible. Por ejemplo, al equipo del título basado en sprites King of Fighters XIII le llevó alrededor de 16 meses crear un solo personaje. Los creadores del proyecto tuvieron que lidiar con varios héroes al mismo tiempo y hacer crujidos para llegar a tiempo al lanzamiento. Los requisitos sobre cómo debería ser un juego pago han aumentado significativamente. Un ejemplo sorprendente de esto es la reacción negativa de los fanáticos a Mass Effect: Andromeda.

Quizás fue el deseo de cumplir con los estándares siempre cambiantes de imágenes geniales lo que empujó la visión del autor a un segundo plano. Y aunque hay personas en la industria como Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) y Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), lo más probable es que sean ejecutivos que supervisen la imagen de la empresa. producto, en lugar de aquellos que crean un paquete completo de niveles por su cuenta.

Un clásico atemporal: lo que los juegos de acción modernos pueden aprender de DOOM

Sí, por ejemplo, director. Itagaki supervisó personalmente trabajando en la mayor parte del combate en Ninja Gaiden II. Pero a pesar de todo el entusiasmo, el cambio ya no lo realiza una sola persona. Un engranaje impulsa a otro, luego a otro, y a otro, y a otro.

Si el director Itsuno hubiera querido rehacer una misión completa durante las últimas diez semanas de desarrollo de Devil May Cry 5, habría sido una tarea monumental. A modo de comparación, Sandy Petersen pudo completar 19 de los 27 niveles de DOOM diez semanas antes de su lanzamiento. Incluso si 8 se basa en bocetos de Tom Hall.

Al mismo tiempo, tenían su propia atmósfera, gracias al amor de Pietersen por los temas de los niveles. El tema era una especie de línea divisoria en el juego. Por ejemplo, había un nivel basado en barriles explosivos (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Otro ejemplo es el enfoque de Romero en el contraste. Luz y sombra, espacio limitado y espacio abierto. Los niveles temáticos se entrelazaban y los usuarios tenían que regresar a áreas previamente completadas para construir un mapa en su cabeza.

En términos simples, el diseño de juegos se ha vuelto demasiado complejo y ha perdido la flexibilidad que tenía en los días de DOOM en 1993.

La mayoría de los niveles de los juegos de acción modernos tienen espacios abiertos y formas simples cuando se ven desde arriba. El arte fuerte y los efectos complejos ocultan esta simplicidad, y la historia o el combate interesante la completan. Los juegos dependen más de la jugabilidad continua que de los niveles en los que se desarrolla la acción.

Un clásico atemporal: lo que los juegos de acción modernos pueden aprender de DOOM
Ilustración de la revista Stinger; paleta de color ClásicoDoom. El mapa de la Misión 11 se basa en imágenes, así que perdone algunos detalles faltantes. Pero esperamos que la idea sea clara.

El diseño de niveles de DOOM también tiene sus defectos: su calidad no siempre es la mejor. Los primeros niveles del primer episodio de Knee Deep in the Dead fueron diseñados casi en su totalidad por Romero. Pero luego aparecieron adiciones y el juego comenzó a parecer una mezcla de varios diseñadores. A veces tenía que revisar mapas de cuatro diseñadores diferentes seguidos: cada uno de ellos tenía una calidad, filosofía y lógica diferentes. Como resultado, el juego difícilmente puede considerarse completo.

Sin embargo, aquí primera lección, qué juegos de acción modernos pueden aprender:

Los juegos de acción modernos se centran en la jugabilidad real y no en el lugar donde se desarrolla la acción. El diseño de niveles debe abarcar todos los avances técnicos para ofrecer a los usuarios nuevos tipos de niveles, formas interesantes de superar obstáculos, jugabilidad o escenarios de batalla. Al mismo tiempo, es necesario evitar trucos publicitarios y permanecer fiel a su visión del proyecto. El espacio abierto es fantástico, pero debe utilizarse con moderación.

La tecnología se ha vuelto demasiado compleja y orientada a los detalles para que una sola persona pueda crear un nivel por su cuenta. Todo se reduce al combate y al arte. Sería genial ver un título de acción que se preocupara menos por la resolución de las texturas o el aspecto físico de las telas y se centrara más en la flexibilidad del diseño del juego. Para que el diseño sea coherente, a diferencia de DOOM, el juego debe tener un diseñador principal que se asegure de que los niveles sean consistentes.

Relación entre enemigos y armas.

El paso de niveles está determinado por los oponentes que encuentra el jugador y qué arma los mata. Los enemigos en DOOM se mueven y atacan de diferentes maneras, y algunos incluso pueden usarse para matar a otros. Pero no es por eso que los combates allí son tan buenos. El único objetivo de Pinky es abalanzarse sobre ti y morderte. El diablillo lanza periódicamente bolas de fuego. Hasta ahora todo es sencillo.

Sin embargo, si Imp se une a la pelea con Pinkie, todo cambia. Si antes solo tenías que mantener la distancia, ahora también tendrás que esquivar bolas de fuego. Agrega lava alrededor de la arena y las cosas cambian aún más. Doce pasos más y obtenemos una base de arena de múltiples niveles, diferentes tipos de enemigos actuando juntos; en general, todo para generar constantemente situaciones únicas para el jugador, que ya está en guardia todo el tiempo debido al entorno.

Cada demonio de DOOM tiene su propia característica especial. Esto te permite crear situaciones emocionantes. en batallas con enemigos de diferentes tipos. Y las cosas se vuelven aún más interesantes cuando se tienen en cuenta las armas del jugador.

La primera misión de cada episodio restablece todas las armas recolectadas. La distribución de armas que se pueden conseguir en determinadas misiones influye aún más en las batallas. La batalla con los tres Barones del Infierno será diferente no sólo dependiendo de la habitación en la que se desarrolle, sino también de si recibiste un Cañón de Plasma o solo tienes una escopeta normal.

Un clásico atemporal: lo que los juegos de acción modernos pueden aprender de DOOM

Las batallas posteriores del juego tienden a convertirse en una carnicería masiva. Las escaramuzas puntuales dan paso a oleadas de enemigos, especialmente en el tercer episodio de DOOM y la segunda mitad de DOOM II. Lo más probable es que así es como los diseñadores querían compensar el crecimiento de la habilidad del jugador y el aumento del poder del arma. Además, DOOM suele mostrar todas sus cartas bastante pronto. La mayoría de los enemigos ya se encuentran en la primera mitad del juego, y en niveles posteriores los desarrolladores de DOOM experimentan con lo que ya existe. Con el tiempo, se implementaron todas las combinaciones posibles y los niveles comenzaron a copiarse entre sí o a depender de trucos como hordas de enemigos. A veces, estas decisiones proporcionan experiencias interesantes y, a veces, simplemente inflan el juego.

Las batallas también cambian según el nivel de dificultad. En el modo Ultra Violence, en una de las ubicaciones clave podrás encontrarte con un Cacodemon que escupe coágulos de plasma, lo que cambia por completo la dinámica del juego. En dificultad Nightmare, los enemigos y sus proyectiles se aceleran, además los enemigos asesinados reaparecerán después de un cierto período de tiempo. En todos los modos de dificultad, los objetos están ubicados en diferentes puntos y hay armas únicas. Un buen ejemplo: Episodio 4, Misión 1: Hell Beneath [E4M1]. El autor de esta misión, American McGee, eliminó todos los kits de salud en los modos Ultra Violence y Nightmare, haciendo que el nivel ya difícil sea el más difícil de toda la serie DOOM. Y John Romero, por cierto, eliminó algunas fuentes de luz en el Episodio 1, Misión 3: Refinería tóxica [E1M3] para que sea más difícil ver a los oponentes.

Este enfoque permite a los diseñadores de niveles crear diferentes versiones del mismo nivel con oponentes únicos, teniendo en cuenta las habilidades del jugador.

Considere el complemento The Plutonia Experiment, desarrollado por los hermanos Dario y Milo Casali. En una de las misiones, el jugador se encuentra con nueve Archviles (estos son uno de los enemigos más peligrosos). En comparación, DOOM II sólo tiene una pelea con dos Archwiles cerca del final del juego. El Cyberdemon (el jefe del segundo episodio de DOOM) se usó de la misma manera: no fue fácil superar la batalla. En Plutonia, el jugador se encuentra con cuatro de esos monstruos a la vez.

Dario declaró oficialmente que la adición fue hecha para aquellos que completaron DOOM II en Difícil y quieren obtener un modo más difícil, en el que las condiciones más extremas se recrean utilizando elementos familiares. Completó el juego en máxima dificultad y completó niveles que eran demasiado fáciles. Y también añadió que no simpatiza con los jugadores que se quejaron de que Plutonia es demasiado difícil en el modo Difícil.

Las imágenes no pueden hacer justicia al experimento Plutonia. Así que disfruta del vídeo que captura la irrealidad de este complemento. Autor: Civvie11.

No solo está dirigido a jugadores incondicionales, DOOM también utiliza niveles de dificultad para facilitar la entrada al juego a nuevos jugadores. El jugador se encuentra en batallas menos difíciles con enemigos menos peligrosos y recibe más botiquines de primeros auxilios o encuentra armas poderosas antes. DOOM no mima a los jugadores con cambios como apuntar automáticamente (Vanquish), regeneración de salud (Resident Evil 2 Remake), la capacidad de dejar que el juego tome el control del combate (Bayonetta 2) o esquivar automáticamente (Ninja Gaiden 3). Estos cambios no mejoran tu habilidad, simplemente juegan en tu lugar.

Está claro que DOOM se esfuerza por llevar a la perfección hasta el elemento más pequeño del juego. Eso es lo que es segunda lección para juegos de acción:

La mayoría de los juegos de acción modernos ya tienen la base de un buen juego: un gran conjunto de enemigos, acciones que el jugador puede realizar y sus interrelaciones. Pero todo esto se da por sentado. Pero puedes experimentar con qué combinación de oponentes y habilidades verá el usuario. El enemigo no sólo debe introducirse en el juego, sino también desarrollarse. Puedes intentar crear diferentes escenarios y diseños de niveles únicos para que el enemigo se sienta diferente cada vez. Combina oponentes que no tienen motivos para formar equipo y, si existe el riesgo de romper la inmersión, mantén estos encuentros únicos solo en dificultades más altas. Si tu juego es demasiado difícil, agrega un modo más fácil para que a los nuevos jugadores les resulte más fácil dominarlo.

Usa diferentes combinaciones de enemigos y armas. No tengas miedo de aumentar el número de niveles de dificultad para introducir batallas nuevas y más peligrosas o desafiar a los usuarios con nuevas ubicaciones de elementos. Incluso puedes dejar que los jugadores creen sus propios mapas. Los desarrolladores de Trials of Lucia para Dante's Inferno acertaron con esta idea, pero la ejecutaron mal. ¿Quién sabe lo geniales que podrían ser las batallas si los usuarios pudieran crearlas ellos mismos? Solo mire la creatividad infinita que Super Mario Maker brinda a los jugadores.

Movimiento en un juego de acción.

El elemento clave de todos los encuentros en DOOM es el movimiento. Tu ubicación, la ubicación del enemigo y cómo puedes salvar la distancia entre ustedes. Además de las funciones estándar, los juegos de acción ofrecen una gran cantidad de otras opciones de movimiento. La capacidad de correr a lo largo de las paredes en Ninja Gaiden, esquivar bruscamente a Shinobi y teletransportarse en Devil May Cry 3. Sin embargo, todos estos movimientos son estáticos, incluso el ataque del héroe es estático.

Cuando Dante ataca, no puede moverse, al igual que Ryu pierde su movilidad en el momento en que prepara su espada. También hay ataques que brindan la capacidad de moverse, como Windmill Slash en Ninja Gaiden o Stinger en Devil May Cry 3. Pero generalmente están predeterminados: el movimiento es necesario principalmente para esquivar rápidamente o moverse una cierta distancia en un cierto ángulo. Y luego el ataque continúa desde donde lo dejó.

Estos juegos ofrecen un montón de trucos para atacar y avanzar hacia tu oponente para que puedas mantenerte cara a cara con él. Un marcado contraste con DOOM, donde el movimiento y el movimiento están ligados a la tecla de ataque, lo cual tiene sentido dado el género del juego. Además, la mayoría de las mecánicas ocultas del juego están relacionadas con la velocidad de movimiento y la movilidad, por ejemplo, SR50, Strafe Running, Gliding y Wall Running.

Esto no quiere decir que esto no esté implementado en los juegos de acción. Los jugadores pueden moverse mientras atacan en The Wonderful 101, y también está Raiden's Ninja Run en Metal Gear Rising: Revengeance. En algunos juegos, el movimiento es una habilidad que otorgan las armas, como Tonfa en Nioh (el movimiento se puede cancelar presionando un botón). Pero en general, a pesar de sus hermanos 2D como Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom o Muramasa: The Demon Blade, el movimiento en combate parece bastante antinatural en los juegos de acción modernos.

En Devil May Cry 4, los jugadores pueden utilizar el impulso de ataques previamente cancelados para avanzar, dándoles la capacidad de moverse durante el combate, lo que a menudo se denomina inercia. Un ejemplo es el vuelo de guardia. Esta habilidad fue eliminada en Devil May Cry 5, lo que con razón generó controversia y discusión, porque junto con ella también se eliminaron una cantidad significativa de mecánicas de ataque. Esto resalta lo importante que es que las personas se muevan de esta manera en el juego.

Entonces, ¿por qué este elemento casi único utilizado en DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 y Nelo no se implementa en juegos que exaltan tanto la movilidad, como Shinobi o incluso Assassin's Creed?

Un clásico atemporal: lo que los juegos de acción modernos pueden aprender de DOOM

Una respuesta a esta pregunta es que esa movilidad puede hacer que el juego sea demasiado fácil. En Metal Gear Rising, los enemigos detendrán automáticamente los ataques después de bloquear una cierta cantidad de golpes para evitar que el jugador los bloquee por completo con Ninja Running.

Otro argumento contra la movilidad: los ataques parecerán menos poderosos. Aunque la movilidad no afecta a la mecánica, el espectáculo de un ataque consta de varios elementos: anticipación de la animación, duración, movimiento corporal y reacción del enemigo. Un ataque en movimiento carecerá de animación y parecerá menos nítido, lo que hará que el movimiento parezca flotar.

Para que todo salga bien, los enemigos deben influir en el proceso, pero esto, por supuesto, no sucederá. Los oponentes están diseñados para ser derrotados, con raras excepciones. En DOOM II, los demonios Archiviles aparecen a la vista, los tiradores deben moverse por el lugar y Pinky debe tener cuidado en espacios reducidos. Estos cambios en el diseño de los enemigos permiten que los juegos de acción creen enemigos que esquiven ataques con mucha más frecuencia o utilicen movimientos en la línea de visión (como mirar fijamente). nure onna en Nioh 2).

Un proyecto interesante: un juego de acción en el que el ataque es sólo una parte del todo, y el movimiento constante, el control y la posición exacta del héroe durante este ataque es tan importante como el ataque mismo.

Tercera lección (Y última). Más precisamente, ni siquiera una lección, sino una chispa de inspiración:

Demasiados juegos de acción limitan el movimiento mientras se ataca. Mientras que los juegos 2D giraban en torno al movimiento en combate, ahora el movimiento ocurre hasta que entras en combate. Al atacar, te detienes y te mueves sólo cuando empiezas a defender.

Los juegos de acción pueden crecer experimentando con el movimiento durante la batalla y cómo se combina con diferentes tipos de enemigos. Debería convertirse en una mecánica completa de los juegos de este género, no sólo a la hora de esquivar un ataque, sino que también debería funcionar durante un ataque. No importa si el movimiento se implementará a través de un arma única o si todo el juego se basará en ella.

Conclusión

Hay otras lecciones que se pueden aprender de DOOM. Por ejemplo, cómo los niveles están llenos de secretos que te motivan a explorar el lugar. Cómo reponer la armadura en pequeños fragmentos recompensó esta exploración. Cómo la pantalla de resultados te motivó a realizar todas las tareas del nivel. O cómo aprender la mecánica de rayos ocultos del BFG te permitió jugar a un nivel superior. También puedes aprender de los errores. Debes evitar duplicar algunas armas, peleas aburridas contra jefes y cambios estúpidos en la estética de los niveles, como en DOOM II. También puedes encontrar inspiración en DOOM 2016. En particular, muestra cómo implementar correctamente una mejora de arma.

Es importante recordar que todas estas lecciones son generales: no se pueden aplicar a todos los juegos ni a todos los estilos. Los juegos más antiguos de Resident Evil no necesitan movilidad adicional durante las batallas. Y estas lecciones no garantizan mayores ventas.

Conclusión general tales:

Los juegos de acción existen desde hace mucho tiempo, pero desde el lanzamiento de PlayStation 2 se han asentado gradualmente en un modelo creado por Rising Zan y posteriormente consolidado por la franquicia Devil May Cry. Deja que este artículo te sirva de incentivo para encontrar nuevos elementos y explorar perspectivas inexploradas que ayudarán a que los juegos sean más completos e interesantes.

información adicional

  • Originalmente planeé simplemente escribir una reseña de DOOM. Pero me pareció que ya eran demasiados y era poco probable que pudiera agregar algo nuevo además de mi evaluación del juego. Y escribí este artículo. Creo que resultó bien, pude revisar y dar la evaluación más positiva de DOOM y sugerir formas de mejorar los juegos de acción modernos.
  • El principal artista ambiental de Devil May Cry 5 es Shinji Mikami. No te confundas con ese Shinji Mikami.
  • Inicialmente, quería hacer de la capacidad de restaurar gradualmente la armadura una lección separada, pero luego decidí abandonarla, ya que no era lo suficientemente significativa. La idea es que la armadura en DOOM normalmente restaura tu armadura a 100 puntos, no más. Sin embargo, pequeñas piezas de armadura pueden reponer hasta 200 unidades; el juego está lleno de lugares secretos donde puedes encontrarlas. Esta es una forma bastante sencilla de recompensar al usuario con algo útil para explorar. Hay algo similar en el título Viewtiful Joe, en cada capítulo del cual debes recolectar contenedores de películas para actualizar tu medidor VFX.
  • Casi no mencioné las batallas entre enemigos porque el artículo se hizo demasiado largo. Esto sucede en algunos juegos de acción: en Asura's Wrath, los enemigos pueden dañarse entre sí.
  • Quería mencionar a Sieg de Chaos Legion, Akira de Astral Chain y V de Devil May Cry 5 en el tutorial de movimiento. Siempre me ha gustado la posibilidad de convocar monstruos para atacar mientras te mueves. Sin embargo, estos personajes sufren las mismas restricciones cuando empiezan a ser atacados, así que decidí omitirlos para evitar confusiones. Además, ya hay suficientes ejemplos en esa parte del artículo.
  • El modo Pesadilla se añadió originalmente a DOOM para eliminar cualquier posible queja de que el modo Ultra Violencia era demasiado fácil. Como resultado, la mayoría lo encontró abrumador, aunque este modo de dificultad todavía tiene fanáticos dedicados.
  • La forma en que DOOM cambia los enemigos y la ubicación de los objetos en modos de juego más difíciles solo se implementa plenamente en Ninja Gaiden Black. En este juego, además de la dificultad, cambian los enemigos, la ubicación de los elementos, las recompensas de los escarabajos e incluso se introducen nuevos jefes. En cada nivel de dificultad, es como si estuvieras jugando un juego nuevo. En algunas modificaciones tienes que participar en batallas más serias que en modificaciones más complejas, por lo que debes compensar el daño recibido de cierta manera. Y el modo Ninja Dog obliga a los jugadores a evolucionar en lugar de mimarlos. Recomiendo leer un gran artículo sobre este tema. Artículo del también héroe de acción Shane Eric Dent.
  • Escribí un análisis extenso sobre por qué el E1M2 de John Romero es un nivel tan genial y por qué creo que es la mejor carta de toda la serie DOOM, pero no pude encontrar dónde colocarla. Nunca lo edité. Tal vez algun dia. Lo mismo ocurre con el análisis de enemigos en DOOM II.
  • El nombre del juego en sí suele estar escrito en letras mayúsculas: DOOM, mientras que el constructor se llama Doom. Me duele ver tal discrepancia, pero así es.
  • Sí, American McGee es su verdadero nombre. Él mismo lo comenta: “Sí, así me llamaba mi madre. Dijo que se inspiró en una amiga de la universidad que llamó a su hija América. También dijo que estaba pensando en llamarme Obnard. Ella siempre fue muy excéntrica y creativa".
  • Es triste que la mayoría de los juegos de acción modernos se estén alejando cada vez más de combinar diferentes tipos de enemigos. En Ninja Gaiden II nunca encontrarás demonios Van Gelf y ninjas del Clan Araña al mismo tiempo. Al igual que Dark Souls, los veteranos no encontrarán una Falange ayudada por enemigos como Undead Archer y Ghost. Los títulos modernos tienden a ceñirse a un tema específico, y mezclar enemigos no relacionados puede romper la inmersión. Es una pena.
  • Para este artículo, decidí probar Doom Builder yo mismo. Aunque está inacabado, es interesante ver cómo un solo monstruo de Lost Soul puede cambiar todo el curso de una batalla. Lo que es especialmente interesante es cómo la lucha entre los propios enemigos puede afectar la atmósfera de toda la batalla. Aquí enlace a los niveles, pero no los juzgues demasiado duramente, no son demasiado buenos.

fuentes

Fuente: habr.com

Añadir un comentario