Nate Fox, director de Ghost of Tsushima, y Jason Connell, director de arte, en
La idea de utilizar la naturaleza (viento, animales) como guía para el jugador les llegó a los desarrolladores a partir de películas sobre samuráis. Los autores quieren alentar a los usuarios a "mirar el mundo del juego, no la interfaz".
“El objetivo de todas estas mecánicas es entusiasmarte con las bellezas de Tsushima en lugar de tratar [Ghost of Tsushima] como un videojuego. Queremos ponerte allí, en el Japón feudal. Es por eso que la interfaz es tan minimalista”, explicó Fox.
La plausibilidad de lo que está sucediendo, según los desarrolladores, también la da el sistema de combate “mundano”, que Sucker Punch Productions describe con solo tres palabras: suciedad, sangre y acero.
“Si alguna vez has visto películas de samuráis, lo entenderás. Allí la gente se mata entre sí con un golpe de espada. Debido a esto, el sistema de combate [Ghost of Tsushima] es muy diferente al que tienen otros juegos, porque puedes morir muy rápido, y tus enemigos también”, dijo Connell.
Ghost of Tsushima se lanzará el 17 de julio exclusivamente para PlayStation 4. La semana pasada, Sony Interactive Entertainment y Sucker Punch Productions lanzaron
Fantasma de Tsushima será
Fuente: 3dnews.ru