Lanzamiento del motor de juego de código abierto Godot 3.4

Después de 6 meses de desarrollo, se publica el lanzamiento del motor de juegos gratuito Godot 3.4, adecuado para crear juegos 2D y 3D. El motor admite un lenguaje de trabajo de lógica de juego fácil de aprender, un entorno de diseño de juegos gráficos, un sistema de implementación de juegos con un solo clic, capacidades ricas de animación y simulación física, un depurador integrado y un sistema de detección de cuellos de botella en el rendimiento. El código del motor del juego, el entorno de desarrollo del juego y las herramientas de desarrollo relacionadas (motor de física, servidor de sonido, backends de renderizado 2D/3D, etc.) se distribuyen bajo la licencia MIT.

El motor fue codificado en 2014 por OKAM, después de diez años de desarrollar un producto propietario de nivel profesional que se ha utilizado para crear y publicar muchos juegos para PC, consolas de juegos y dispositivos móviles. El motor es compatible con todas las plataformas fijas y móviles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), así como con el desarrollo de juegos web. Se generan compilaciones binarias listas para ejecutar para Linux, Windows y macOS.

En una rama separada, se está desarrollando un nuevo backend de renderizado basado en la API de gráficos Vulkan, que se ofrecerá en la próxima versión de Godot 4.0, en lugar de los backends de renderizado que se ofrecen actualmente a través de OpenGL ES 3.0 y OpenGL 3.3 (OpenGL ES y OpenGL el soporte se preservará mediante la provisión del antiguo backend OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 además de la nueva arquitectura de renderizado basada en Vulkan). La transición de Godot 3.x a Godot 4.0 requerirá que las aplicaciones sean reelaboradas debido a problemas de compatibilidad a nivel de API, pero la rama Godot 3.x tendrá un ciclo de soporte largo, cuya duración dependerá de la demanda de un sistema estricto. API por parte de los usuarios.

Godot 3.4 se destaca por agregar las siguientes innovaciones:

  • Se ha rediseñado la interfaz de usuario para editar temas, lo que implementa un proceso visual para seleccionar un nodo y brinda la posibilidad de cambiar el diseño sin salir del modo de vista previa.
  • Se realizaron mejoras en el editor para mejorar la usabilidad: se agregó una función para cargar rápidamente recursos en modo de inspección, se permite la creación de un nodo en una posición arbitraria, se agregó una nueva interfaz para exportar plantillas, operaciones adicionales con gizmo (un sistema de cuadros delimitadores) y se ha mejorado un editor de animación basado en curvas de Bézier.
  • Se ha agregado un modo de reversión que le permite deshacer inmediatamente todos los cambios en la escena causados ​​por la aplicación de animación a través de AnimationPlayer, en lugar de deshacer los cambios en cada propiedad individualmente.
  • Se ha agregado una opción a la configuración para cambiar el nivel de zoom de la ventana gráfica 2D, que, por ejemplo, se puede usar para aumentar o disminuir elementos 2D, independientemente del modo de estiramiento actual (modo de estiramiento).
  • Se agregó la capacidad de trabajar con archivos (incluido PCK) de más de 2 GB a File API.
  • Se incluyeron cambios para mejorar la fluidez de la renderización mediante el cálculo de cambios de fotogramas sin referencia al temporizador del sistema y la resolución de problemas de sincronización de salida al usar vsync.
  • En el sistema de procesamiento de entrada InputEvents, se ha agregado soporte para vincular códigos de escaneo que reflejan la ubicación física de las teclas en el teclado, independientemente del diseño activo (por ejemplo, las teclas WASD en el diseño QWERTY se asignarán automáticamente a las teclas ZQSD). en formato AZERTY francés).
  • Se agregaron interfaces AESContext y HMACContext para acceso de script a los algoritmos de cifrado AES-ECB, AES-CBC y HMAC. También se agrega la capacidad de guardar y leer claves públicas RSA para generar y verificar firmas digitales.
  • Se agregó soporte inicial al motor de renderizado para detener el renderizado de objetos que están enfocados por la cámara pero que no son visibles debido a que están cubiertos por otros objetos (por ejemplo, detrás de una pared). La selección de superposiciones ráster (por píxel) solo se implementará en la rama Godot 4, y Godot 3 incluye cierta selección de superposiciones geométricas y soporte para la superposición de portales.
  • Se ha agregado un nuevo método de renderizado, ACES Fitted, para lograr mayor realismo y fidelidad física al aumentar el contraste de los objetos brillantes.
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  • Se agregó soporte para la forma de emisión de partículas tridimensionales en forma de anillo o cilindro hueco.
  • En el motor de simulación física, se ha mejorado significativamente el rendimiento de generar objetos convexos a partir de mallas y se ha rediseñado el modo de seguimiento de colisiones en la interfaz de inspección. Se agregó soporte para la estructura BVH (Jerarquía de volúmenes delimitadores) para la división espacial dinámica para el motor de física 2D. El motor de física 3D ahora admite la función HeightMapShapeSW y agrega herramientas de sincronización con KinematicBody3D.
  • Se agregó la posibilidad de exportar escenas 3D en formato glTF, por ejemplo, para abrir mallas preparadas en Godot en Blender.
  • Se agregó soporte para la compresión de imágenes WebP sin pérdidas, que ahora es la opción predeterminada para la compresión de texturas en lugar de PNG.
  • El puerto de Android agrega soporte inicial para la API de almacenamiento Scoped y una nueva forma de descargar activos adicionales (Play Asset Delivery) para ejecutables AAB (Android App Bundle).
  • Para la plataforma HTML5, se implementó la capacidad de instalar en forma de aplicaciones PWA (Progressive Web Apps), se agregó la interfaz JavaScriptObject para la interacción entre Godot y JavaScript (por ejemplo, los métodos JavaScript se pueden llamar desde los scripts de Godot), Se ha implementado compatibilidad con AudioWorklet para ensamblajes de subprocesos múltiples.
  • Se agregó soporte para sistemas basados ​​en Apple Silicon (M1) para macOS.

Fuente: opennet.ru

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