Lanzamiento del motor de juego de código abierto Godot 4.0

Luego de cuatro años de desarrollo, se publica el lanzamiento del motor de juegos gratuito Godot 4.0, apto para crear juegos 2D y 3D. El motor admite un lenguaje de trabajo de lógica de juego fácil de aprender, un entorno de diseño de juego gráfico, un sistema de implementación de juego con un solo clic, ricas capacidades de simulación de física y animación, un depurador incorporado y un sistema de detección de cuello de botella de rendimiento. El código del motor del juego, el entorno de desarrollo del juego y las herramientas de desarrollo relacionadas (motor de física, servidor de sonido, backends de renderizado 2D/3D, etc.) se distribuyen bajo la licencia MIT.

OKAM codificó el motor en 2014, después de diez años de desarrollar un producto patentado de nivel profesional que se ha utilizado para crear y publicar muchos juegos para PC, consolas de juegos y dispositivos móviles. El motor es compatible con todas las plataformas estacionarias y móviles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), así como con el desarrollo de juegos web. Las compilaciones binarias listas para ejecutar se generan para Linux, Android, Windows y macOS.

La rama Godot 4.0 incluye unos 12 cambios y 7 correcciones de errores. Unas 1500 personas participaron en el desarrollo del motor y en la redacción de la documentación. Entre los cambios clave:

  • Se proponen dos nuevos backends de renderizado (en clúster y móvil) basados ​​en la API de gráficos Vulkan para reemplazar los backends que renderizan a través de OpenGL ES y OpenGL. Para dispositivos más antiguos y de gama baja, se ha integrado un backend de compatibilidad basado en OpenGL utilizando la nueva arquitectura de renderizado. Para el renderizado dinámico a resoluciones más bajas, se utiliza la tecnología de supermuestreo AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), que utiliza algoritmos de escalado espacial y reconstrucción de detalles para reducir la pérdida de calidad de imagen al escalar y convertir a una resolución más alta. Se ha implementado un motor de renderizado basado en Direct3D 12, que mejorará el soporte para las plataformas Windows y Xbox.
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  • Se agregó la capacidad de trabajar con la interfaz en modo de múltiples ventanas (varios paneles y partes de la interfaz se pueden separar como ventanas separadas).
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  • Se agregó un nuevo editor de interfaz de usuario y un nuevo widget de diseño visual.
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  • Se agregó un nuevo editor de temas.
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  • El sistema de gestión de iluminación y sombras se ha reescrito por completo para utilizar la tecnología SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) en tiempo real. La calidad de renderizado de sombras se ha mejorado significativamente.
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  • El nodo GIProbe utilizado para llenar la escena con luz reflejada se reemplazó con un nodo VoxelGI, que es óptimo para el procesamiento de iluminación en tiempo real en escenas con interiores de habitaciones pequeñas a medianas. Para el hardware de baja potencia, se ha dejado la capacidad de renderizar previamente las luces y las sombras usando mapas de luz, que ahora usa la GPU para acelerar el renderizado.
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  • Se implementaron nuevas técnicas de optimización de renderizado. Se agregó la selección automática de oclusión que detecta y elimina dinámicamente los modelos ocultos detrás de otras superficies para mejorar el rendimiento del renderizado y reducir la carga de la CPU y la GPU.
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  • Se agregó el modo SSIL (Screen Space Indirect Lighting) para mejorar la calidad de representación en hardware de alto rendimiento al mejorar el manejo de las áreas oscuras y la iluminación indirecta. Además, se proporcionan configuraciones adicionales para simular la iluminación indirecta difusa utilizando la técnica SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), como elegir el nivel de influencia de la luz directa.
  • Se proponen unidades de iluminación realistas, que le permiten ajustar la intensidad de la luz y utilizar la configuración estándar de la cámara, como apertura, velocidad de obturación e ISO, para controlar el brillo de la escena final.
  • Se agregaron nuevas herramientas de edición de niveles para juegos 2D. Se ha realizado un cambio radical en el proceso de desarrollo de juegos XNUMXD. Se ha agregado un nuevo editor de mapas de mosaicos, que admite capas, autocompletado de paisajes, ubicación aleatoria de plantas, piedras y varios objetos, selección flexible de objetos. Trabajo unificado con mapas de teselas y conjuntos de fragmentos para la construcción de un mapa (tileset). Los fragmentos de un conjunto se expanden automáticamente para eliminar los espacios entre fragmentos adyacentes. Se ha agregado una nueva función para colocar objetos en el escenario que, por ejemplo, se puede usar para agregar personajes a las celdas de la cuadrícula de mosaicos.
  • La representación 2D presenta la capacidad de usar grupos de lienzos para combinar elementos de lienzo superpuestos, por ejemplo, puede combinar varios sprites y mezclarlos con el fondo como si los sprites fueran un solo elemento. Se agregó la propiedad Clip Children para permitir que cualquier elemento 2D se use como máscara. También se ha agregado una opción al motor 2D que le permite usar el método MSAA (Multisample Anti-Aliasing) para mejorar la calidad de la imagen y crear bordes más suaves.
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  • Trabajo mejorado con luces y sombras en juegos 2D. Rendimiento significativamente mejorado cuando se utilizan múltiples fuentes de luz. Se agregó la capacidad de simular tridimensionalidad cambiando el nivel de iluminación en los mapas normales, así como creando efectos visuales como sombras largas, halos y contornos nítidos.
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  • Se ha añadido un efecto de niebla volumétrica que utiliza una técnica de proyección temporal para lograr un aspecto realista y un alto rendimiento.
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  • Se agregaron sombreadores de nubes para generar nubes dinámicamente que cambian en tiempo real.
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  • Soporte implementado para "calcomanías", un método para proyectar material sobre una superficie.
  • Se agregaron efectos de partículas en todo el espacio del juego que usan la GPU y admiten atractores, colisiones, estelas y emisores.
  • Opciones de interfaz ampliadas para la edición visual de sombreadores.
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  • El lenguaje de sombreadores se ha ampliado para incluir compatibilidad con estructuras, macros de preprocesador, sustitución de sombreadores (declaración de inclusión), matrices unificadas y el uso de "varía" para pasar datos de un controlador de fragmentos a un controlador de iluminación.
  • Se agregó la capacidad de usar sombreadores de cómputo que usan la GPU para acelerar los algoritmos.
  • En el lenguaje de scripting GDScript se ha mejorado el sistema de tipado estático, se ha añadido una nueva sintaxis de definición de propiedades, se han propuesto las palabras clave await y super, se han añadido operaciones map/reduce, se ha implementado un nuevo sistema de anotación y se ahora es posible usar caracteres Unicode en nombres de variables y nombres de funciones. Se agregó una herramienta para la generación automática de documentación. Rendimiento y estabilidad mejorados del tiempo de ejecución de GDScript. El entorno de desarrollo brinda la capacidad de mostrar varios errores a la vez, se agregaron nuevas advertencias para problemas comunes.
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  • Se han ampliado las posibilidades para desarrollar lógica de juegos en C#. Se agregó soporte para .NET 6 y C# 10. Los valores escalares usan tipos de 64 bits. Muchas API han pasado de int y float a long y double. Proporcionó la capacidad de definir señales en forma de eventos de C#. Se agregó la capacidad de desarrollar GDEExtensions en C#.
  • Se agregó soporte experimental para extensiones (GDExtension), que se puede usar para ampliar las capacidades del motor sin reconstruirlo y sin realizar cambios en el código.
  • Se propone por defecto su propio motor para simular procesos físicos Godot Physics, optimizado para resolver problemas típicos de los juegos de computadora, y equiparado en funcionalidad con el motor Bullet utilizado anteriormente (por ejemplo, procesamiento de nuevas formas de colisión, soporte para un mapa de altura y la capacidad de usar nodos se ha agregado a Godot Physics SoftBody para simulación de ropa). Se ha optimizado el rendimiento y se ha ampliado el uso de subprocesos múltiples con carga compartida en diferentes núcleos de CPU al simular procesos físicos en entornos 2D y 3D. Se han resuelto muchos problemas de simulación.
  • Se ha propuesto un nuevo sistema de representación de texto que brinda más control sobre el recorte y ajuste del texto, además de brindar alta definición en cualquier resolución de pantalla.
  • Herramientas ampliadas para la localización y el trabajo de traducción.
  • Se agregó un cuadro de diálogo separado para importar recursos 2D y 3D que admite la vista previa y el cambio de la configuración de la escena, los materiales y las propiedades físicas importados.
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  • Se han agregado nuevos widgets al editor, como un panel para revertir cambios y un nuevo cuadro de diálogo para elegir un color y actualizar una paleta.
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  • Interfaz de inspección, panel de control de escenas y editor de guiones actualizados. Se ha mejorado el resaltado de sintaxis, se ha agregado la capacidad de mostrar múltiples cursores, se han proporcionado herramientas para editar formatos JSON y YAML.
  • El editor de animación se ha mejorado para incluir compatibilidad con la combinación de formas y flujos de trabajo basados ​​en curvas Bezier mejorados. Reescribió el código de animación 3D para admitir la compresión y reducir el consumo de memoria. Sistema reescrito para mezclar animaciones y crear efectos de transición. Opciones ampliadas para crear animaciones complejas. Se proponen bibliotecas de animación para almacenar y reutilizar las animaciones creadas.
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  • Se agregó un modo de película que representa la escena cuadro por cuadro con la máxima calidad para introducciones y grabación de video.
  • Se ha ampliado el soporte para cascos 3D y plataformas de realidad virtual. El soporte para el estándar OpenXR, que define una API universal para crear aplicaciones de realidad virtual y aumentada, está integrado en el núcleo del motor. Todos los auriculares 3D populares son compatibles con Windows y Linux, incluidos SteamVR, Oculus y Monado.
  • Se ha mejorado la estabilidad del subsistema para organizar un juego en red y se ha simplificado el proceso de desarrollo de juegos multijugador.
  • Se ampliaron las capacidades del sistema de sonido, se incorporó soporte para polifonía, se agregó una API para síntesis de voz y se implementó la capacidad de reproducir el sonido en bucle.
  • Se proporciona la capacidad de ejecutar la interfaz Godot en tabletas Android y en un navegador web.
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  • Se ha agregado un nuevo sistema de creación de juegos para varias arquitecturas de CPU. Por ejemplo, ahora puede compilar para Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook y Asahi Linux.
  • La API se ha modificado para romper la compatibilidad. La transición de Godot 3.x a Godot 4.0 requerirá un rediseño de las aplicaciones, pero la rama Godot 3.x tiene un ciclo de soporte largo, cuya duración dependerá de la demanda de la antigua API por parte de los usuarios.



Fuente: opennet.ru

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