Lanzamiento del proyecto DXVK 1.3 con implementación de Direct3D 10/11 sobre la API de Vulkan

Formado liberación de capa intermedia DXVK 1.3, que proporciona una implementación de DXGI (Infraestructura de gráficos DirectX), Direct3D 10 y Direct3D 11 que funciona a través de la traducción de llamadas a la API de Vulkan. Para usar DXVK necesario soporte para conductores API VulkanTal como
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 y AMDVLK.

DXVK se puede usar para ejecutar aplicaciones y juegos 3D en Linux usando Wine, lo que sirve como una alternativa de mayor rendimiento a la implementación integrada de Direct3D 11 de Wine que se ejecuta sobre OpenGL. EN algunos juegos vino+rendimiento DXVK diferente de ejecutarse en Windows en solo un 10-20%, mientras que cuando se usa la implementación de Direct3D 11 basada en OpenGL, el rendimiento disminuye de manera más significativa.

Mejoras añadidas:

  • Se implementó la optimización usando la instrucción "descartar" en los sombreadores, basada en la extensión Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation y puede mejorar el rendimiento en algunos juegos. Para utilizar la optimización, debe actualizar el componente y los controladores de Winevulkan (Intel a Mesa 19.2-git y NVIDIA al controlador propietario 418.52.14-beta, los controladores AMD aún no admiten la extensión VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
  • Se proporciona procesamiento asincrónico para enviar el resultado de la renderización a la pantalla (etapa presentation). Para reducir la latencia en el hilo de renderizado principal, el procesamiento de salida ahora se realiza en el hilo de envío de comandos. Los beneficios de rendimiento del procesamiento asincrónico son especialmente notables para salidas con alta velocidad de fotogramas y transferencias de comandos que consumen muchos recursos. De los juegos en los que se observa un aumento en el rendimiento, Quake Champions se nota cuando se ejecuta en sistemas con GPU AMD;
  • Ahora es posible arrancar recursos utilizando los motores de copia proporcionados por el dispositivo habilitado para Vulkan (actualmente solo compatible con los controladores AMDVLK y NVIDIA). La nueva característica permite una ligera mejora en la consistencia del tiempo de cuadros en juegos que cargan una gran cantidad de texturas durante el juego;
  • Registro mejorado de errores que ocurren en condiciones de poca memoria;
  • Compatibilidad mejorada con MSVC (Microsoft Visual C++);
  • Se eliminaron las comprobaciones de bucle repetidas durante la inferencia, lo que puede reducir significativamente la carga de la CPU en escenarios con GPU limitada.
  • Se solucionó un problema con el doble mapeo de subrecursos de imágenes que ocurría en Final Fantasy XIV.
  • Se corrigió un bloqueo debido al comportamiento incorrecto del método RSGetViewport que ocurría en el juego Scrap Mechanic.

Fuente: opennet.ru

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