Lanzamiento del motor de juegos Godot 3.2


Lanzamiento del motor de juegos Godot 3.2

¡A PETICIÓN DE LOS TRABAJADORES! Tomado de OpenNet.

Después de 10 meses de desarrollo, se ha publicado la versión del motor de juegos libre Godot 3.2, adecuado para crear juegos en 2D y 3D. El motor soporta un lenguaje de scripting fácil de aprender para la lógica del juego, un entorno gráfico para el diseño de juegos, un sistema de despliegue de juegos con un solo clic, amplias capacidades de animación y simulación de procesos físicos, un depurador integrado y un sistema para identificar cuellos de botella en el rendimiento. El código del motor de juegos, el entorno de diseño y las herramientas de desarrollo asociadas (motor físico, servidor de audio, backends de renderizado 2D/3D, etc.) se distribuyen bajo la licencia MIT.

Los códigos fuente del motor fueron abiertos en 2014 por el estudio OKAM, después de diez años de desarrollo de un producto propietario de nivel profesional, que se utilizó para crear y publicar muchos juegos para PC, consolas de juegos y dispositivos móviles. El motor soporta todas las plataformas de escritorio y móviles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), así como el desarrollo de juegos para la web. Las compilaciones binarias listas para usar se han generado para Linux, Windows y macOS.

En una rama separada se está desarrollando un nuevo backend de renderizado basado en la API gráfica Vulkan, que se ofrecerá en la próxima versión Godot 4.0, en lugar de los backends de renderizado actuales a través de OpenGL ES 3.0 y OpenGL 3.3 (el soporte para OpenGL ES y OpenGL se mantendrá asegurando la funcionalidad del viejo backend OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 sobre la nueva arquitectura de renderizado basada en Vulkan). La transición de Godot 3.2 a Godot 4.0 requerirá una reestructuración de las aplicaciones debido a la ruptura de compatibilidad a nivel API, pero se asegurará un ciclo de soporte prolongado para la rama Godot 3.2, cuya duración dependerá de la demanda de esta rama por parte de los usuarios. También no se descarta que en las versiones intermedias 3.2.x se porten innovaciones que no afecten la estabilidad de la rama 4.x, como el soporte para la compilación AOT, ARCore, DTLS y la plataforma iOS para proyectos en C#.

Novedades principales de Godot 3.2:

  • Se ha añadido soporte para los cascos de realidad virtual Oculus Quest, implementado a través de un complemento para la plataforma Android. Para el desarrollo de sistemas de realidad aumentada en iOS, se ha añadido soporte para el marco ARKit. Para Android, se está desarrollando soporte para el marco ARCore, pero aún no está listo y se incluirá en uno de los lanzamientos intermedios 3.3.x;
  • Se ha rediseñado la interfaz del editor visual de shaders. Se han añadido nuevos nodos para crear shaders más avanzados. Para los shaders implementados con scripts clásicos, se ha añadido soporte para constantes, arreglos y modificadores 'varying'. Muchos shaders específicos para el backend OpenGL ES 3.0 han sido portados para OpenGL ES 2;
  • El soporte para renderizado físicamente correcto de materiales (PBR) se ha sincronizado con las capacidades de los nuevos motores de renderizado PBR, tales como Blender Eevee y Substance Designer, para asegurar una visualización similar de la escena en Godot y en los paquetes de modelado 3D utilizados;
  • Se ha optimizado una variedad de configuraciones de renderizado para mejorar el rendimiento y aumentar la calidad de la imagen. Muchas características del backend GLES3 se han trasladado a GLES3, incluyendo el soporte para el método de suavizado MSAA (suavizado por muestreo múltiple) y varios efectos de post-procesamiento (brillo, desenfoque DOF y BCS);
  • Se ha añadido soporte completo para la importación de escenas y modelos 3D en formato glTF 2.0 (Formato de transmisión GL) y se ha añadido soporte inicial para el formato FBX, que permite importar escenas con animación desde Blender, aunque aún no es compatible con Maya y 3ds Max. Se ha añadido soporte para skins de esqueletos al importar escenas a través de glTF 2.0 y FBX, permitiendo utilizar un solo esqueleto en múltiples mallas. Se ha trabajado en mejorar y estabilizar el soporte para glTF 2.0 en colaboración con la comunidad de desarrolladores del paquete Blender, donde se ofrecerá un soporte mejorado de glTF 2.0 en el lanzamiento 2.83;
  • Las capacidades de red del motor se han ampliado con soporte para los protocolos WebRTC y WebSocket, así como la posibilidad de usar UDP en modo multicast. Se ha añadido una API para el uso de hashes criptográficos y el trabajo con certificados. Se ha añadido una interfaz gráfica para la profilación de la actividad de la red. Ha comenzado el trabajo para crear un puerto de Godot para WebAssembly/HTML5, que permitirá ejecutar el editor en el navegador a través de la Web;
  • Se ha reestructurado el plugin para la plataforma Android y el sistema de exportación. Ahora se ofrecen dos sistemas de exportación separados para la creación de paquetes para Android: uno con un motor precompilado y otro que permite crear compilaciones personalizadas basadas en variantes del motor. La configuración de las compilaciones personalizadas se puede realizar a nivel del plugin de Android, sin necesidad de editar manualmente la plantilla de origen;
  • Se ha añadido al editor la opción de desactivar selectivamente ciertas funciones, por ejemplo, se pueden eliminar botones para acceder al editor 3D, editor de scripts, biblioteca de recursos, nodos, paneles, propiedades y otros elementos que no son necesarios para el desarrollador (ocultar lo innecesario simplifica considerablemente la interfaz);
  • Se ha incorporado un soporte inicial para la integración con sistemas de control de versiones y se ha implementado un plugin para el soporte de Git en el editor;
  • Se ha proporcionado la capacidad de redefinir la cámara para un juego en ejecución a través de una ventana en el editor, lo que permite evaluar diferentes modos dentro del juego (vista libre, inspección de nodos, etc.);
  • Se ha propuesto la implementación de un servidor LSP (Protocolo del Servidor de Lenguaje) para el lenguaje GDScript, permitiendo transmitir información sobre la semántica de GDScript y las reglas de autocompletado de código a editores externos, como el plugin de VS Code y Atom;
  • Se han realizado numerosas mejoras en el editor de scripts GDScript integrado: se ha añadido la posibilidad de establecer marcadores en posiciones del código, se ha implementado un panel de minimapa (para una vista rápida de todo el código), se ha mejorado el autocompletado de entradas, y se han ampliado las capacidades del modo de diseño visual de scripts;
  • Se ha añadido un modo para crear juegos pseudo-3D, que permite utilizar el efecto de profundidad en juegos bidimensionales mediante la definición de varias capas que forman una perspectiva ficticia;
  • En el editor 2D se ha restaurado el soporte para atlas de texturas;
  • En la GUI se ha modernizado el proceso de alineación de anclas y límites de áreas;
  • Para datos textuales se ha añadido la opción de observar en tiempo real los cambios en los parámetros de efectos, se ha asegurado el soporte para etiquetas BBCode y la posibilidad de definir efectos personalizados;
  • Se ha añadido un generador de flujos de sonido, que permite crear ondas sonoras en base a fotogramas individuales y un analizador espectral;
  • La biblioteca V-HACD ha implementado la posibilidad de descomponer mallas cóncavas en partes convexas precisas y simplificadas. Esta capacidad simplifica significativamente la generación de formas de colisión para mallas 3D existentes;
  • Se ha implementado la posibilidad de desarrollar lógica de juego en C# utilizando Mono para las plataformas Android y WebAssembly (anteriormente, C# se soportaba en Linux, Windows y macOS). Con Mono 6.6 se ha añadido soporte para C# 8.0. También se ha implementado un soporte inicial para la compilación anticipada (AOT, ahead-of-time) en C#, que se ha añadido a la base de código, pero que aún no está activada (por ahora, se utiliza un intérprete para WebAssembly). Para la edición de código en C#, se ha habilitado la posibilidad de utilizar editores externos como MonoDevelop, Visual Studio for Mac y Jetbrains Rider;
  • Se ha ampliado y mejorado notablemente la documentación. Se ha publicado una traducción parcial de la documentación al español (se ha traducido la guía introductoria para comenzar).

Noticia en el sitio web de Godot

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Fuente: linux.org.ru

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