Se ha añadido soporte para el Variable Rate Shading en DirectX 12

Una de las principales tareas en la industria de videojuegos y en la programación en general es la optimización sin una pérdida significativa de calidad. Por ello, en su momento surgieron numerosos códecs para audio y video que permitían la compresión, manteniendo niveles aceptables. Ahora, Microsoft ha presentado su solución similar para los videojuegos.

Se ha añadido soporte para el Variable Rate Shading en DirectX 12

En el evento Game Developers Conference 2019, la corporación de Redmond anunció la implementación de la tecnología Variable Rate Shading, que forma parte del API DirectX 12. Esta tecnología es un análogo funcional del NVIDIA Adaptive Shading y está diseñada para ahorrar recursos de la tarjeta gráfica. Esto permite reducir la carga al procesar objetos periféricos y áreas. Al mismo tiempo, la tecnología permite aumentar la resolución donde es necesario.

Como resultado, esta tecnología mejora el rendimiento en el juego sin una pérdida notable de calidad de imagen. Durante la presentación, la compañía mostró el funcionamiento de la tecnología en el juego Civilization VI. Se destacó que la tasa de fotogramas en el lado izquierdo de la imagen era un 14 % más alta que en el derecho con la misma calidad.

Varias empresas, incluyendo Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision y Epic Games, ya han declarado que implementarán el Variable Rate Shading en sus proyectos. Además, en Redmond afirmaron que la tecnología es compatible con las tarjetas NVIDIA de arquitectura Turing y la futura familia Intel Gen11. También es posible que las futuras tarjetas gráficas discretas de Intel soporten VRS, aunque esto no se ha declarado abiertamente. Anteriormente, se habían rumoreado soportes para la tecnología en GPUs de la generación Navi y en las consolas de videojuegos de próxima generación.

Como resultado, la tecnología permitirá crear videojuegos de mayor calidad gráfica con requisitos relativamente bajos para la tarjeta gráfica.




Fuente: 3dnews.ru
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