{"id":102239,"date":"2021-11-08T15:36:48","date_gmt":"2021-11-08T13:36:49","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-4"},"modified":"2021-11-08T15:36:48","modified_gmt":"2021-11-08T13:36:49","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-4","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-4","title":{"rendered":"Lanzamiento del motor de juego abierto Godot 3.4","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Tras 6 meses de desarrollo, se ha publicado la versi\u00f3n libre del motor de juegos Godot 3.4, adecuado para crear juegos en 2D y 3D. El motor soporta un lenguaje de scripting f\u00e1cil de aprender para la l\u00f3gica del juego, un entorno gr\u00e1fico para el dise\u00f1o de juegos, un sistema de implementaci\u00f3n de juegos con un solo clic, amplias capacidades de animaci\u00f3n y simulaci\u00f3n de procesos f\u00edsicos, un depurador integrado y un sistema de detecci\u00f3n de cuellos de botella en el rendimiento. El c\u00f3digo del motor de juegos, el entorno de dise\u00f1o y las herramientas de desarrollo asociadas (motor f\u00edsico, servidor de sonido, backend de renderizado 2D\/3D, etc.) se distribuyen bajo la licencia MIT.       <\/p>\n<p>El c\u00f3digo fuente del motor se hizo p\u00fablico en 2014 por el estudio OKAM, tras diez a\u00f1os de desarrollo de un producto propietario de nivel profesional que se utiliz\u00f3 para crear y publicar muchos juegos para PC, consolas y dispositivos m\u00f3viles. El motor soporta todas las plataformas de escritorio y m\u00f3viles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), as\u00ed como el desarrollo de juegos para la web. Las compilaciones binarias listas para ejecutar est\u00e1n disponibles para Linux, Windows y macOS.     <\/p>\n<p>En una rama separada se est\u00e1 desarrollando un nuevo backend de renderizado basado en la API gr\u00e1fica Vulkan, que se ofrecer\u00e1 en la pr\u00f3xima versi\u00f3n Godot 4.0, en lugar de los backends de renderizado actuales a trav\u00e9s de OpenGL ES 3.0 y OpenGL 3.3 (el soporte para OpenGL ES y OpenGL se mantendr\u00e1 a trav\u00e9s de la compatibilidad con el viejo backend OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 sobre la nueva arquitectura de renderizado basada en Vulkan). La transici\u00f3n de Godot 3.x a Godot 4.0 requerir\u00e1 reestructuraci\u00f3n de las aplicaciones debido a la incompatibilidad a nivel de API, pero se proporcionar\u00e1 un largo ciclo de soporte para la rama Godot 3.x, que depender\u00e1 de la demanda estricta de los usuarios de la API.       <\/p>\n<p>Godot 3.4 se destaca por la adici\u00f3n de las siguientes novedades:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Se ha redise\u00f1ado la interfaz de usuario para la edici\u00f3n de temas, implementando un proceso visual para seleccionar nodos y proporcionando la posibilidad de modificar el dise\u00f1o sin salir del modo de vista previa.        <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"3AGGBZVVVTw\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/3AGGBZVVVTw\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center>\n<li class=\"l\"> Se han mejorado las herramientas en el editor para una mayor comodidad de trabajo: se ha a\u00f1adido la funci\u00f3n de carga r\u00e1pida de recursos en el modo de inspecci\u00f3n, se ha permitido la creaci\u00f3n de un nodo en cualquier posici\u00f3n, se ha a\u00f1adido una nueva interfaz de exportaci\u00f3n de plantillas, se han implementado operaciones adicionales con gizmo (sistema de paralelogramos delimitadores) y se ha mejorado el editor de animaci\u00f3n basado en curvas B\u00e9zier.      <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"AaNMGVaJ--g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/AaNMGVaJ--g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido un modo de deshacer cambios que permite revertir todos los cambios de la escena causados por la aplicaci\u00f3n de animaciones a trav\u00e9s de AnimationPlayer, en lugar de deshacer cada propiedad individualmente.\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido en la configuraci\u00f3n una opci\u00f3n para cambiar el nivel de escalado del \u00e1rea de vista 2D (2D viewport), la cual se puede utilizar, por ejemplo, para aumentar o reducir los elementos 2D, independientemente del modo de estiramiento actual.\n<li class=\"l\"> La API de archivos ahora admite trabajar con archivos (incluidos los PCK) que superan los 2 GB.\n<li class=\"l\"> Se han implementado cambios para mejorar la fluidez del renderizado mediante el c\u00e1lculo de cambios en los cuadros sin depender del temporizador del sistema y resolver problemas de sincronizaci\u00f3n de salida al utilizar vsync.\n<li class=\"l\"> En el sistema de procesamiento de entrada InputEvents se ha a\u00f1adido soporte para el mapeo a c\u00f3digos de exploraci\u00f3n que reflejan la disposici\u00f3n f\u00edsica de las teclas en el teclado, independientemente de la distribuci\u00f3n activa (por ejemplo, las teclas WASD en la distribuci\u00f3n QWERTY se mapear\u00e1n autom\u00e1ticamente a las teclas ZQSD en la distribuci\u00f3n AZERTY francesa).\n<li class=\"l\"> Se han a\u00f1adido las interfaces AESContext y HMACContext para el acceso a partir de scripts a los algoritmos de cifrado AES-ECB, AES-CBC y HMAC. Tambi\u00e9n se ha a\u00f1adido la posibilidad de guardar y leer claves p\u00fablicas RSA para la creaci\u00f3n y verificaci\u00f3n de firmas digitales.\n<li class=\"l\"> El motor de renderizado ha a\u00f1adido soporte inicial para detener el renderizado de objetos que est\u00e1n en el enfoque de la c\u00e1mara, pero no son visibles debido al solapamiento con otros objetos (por ejemplo, los que est\u00e1n detr\u00e1s de una pared). El recorte de solapamiento a nivel de p\u00edxeles se implementar\u00e1 solo en la rama de Godot 4, mientras que en Godot 3 se han incluido algunos m\u00e9todos geom\u00e9tricos de recorte de objetos superpuestos y soporte para recortes portal.    <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"8xgb-ZcZV9s\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/8xgb-ZcZV9s\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido un nuevo m\u00e9todo de tonificaci\u00f3n ACES Fitted, que permite lograr una mayor realismo y precisi\u00f3n f\u00edsica al aumentar el contraste de los objetos brillantes.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juego abierto Godot 3.4\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/fd5f0ba86a9f8b29d5aec6c3b6f1f806.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido soporte para la forma de emisi\u00f3n de part\u00edculas tridimensionales en forma de anillo o cilindro hueco.\n<li class=\"l\"> Se ha mejorado significativamente el rendimiento del motor de simulaci\u00f3n de procesos f\u00edsicos para la generaci\u00f3n de objetos convexos a partir de mallas, y se ha revisado el modo de seguimiento de colisiones en la interfaz de inspecci\u00f3n. Se ha a\u00f1adido soporte para la estructura BVH (Bounding Volume Hierarchy) para la divisi\u00f3n espacial din\u00e1mica en el motor de f\u00edsica 2D. En el motor de f\u00edsica 3D se ha implementado el soporte para la funci\u00f3n HeightMapShapeSW y se han a\u00f1adido herramientas de sincronizaci\u00f3n con KinematicBody3D.\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido la posibilidad de exportar escenas 3D en formato glTF, por ejemplo, para abrir mallas preparadas en Godot en Blender.\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido soporte para el modo de compresi\u00f3n de im\u00e1genes WebP sin p\u00e9rdida, que ahora se aplica por defecto para la compresi\u00f3n de texturas en lugar del formato PNG.\n<li class=\"l\"> En el puerto para la plataforma Android se ha a\u00f1adido soporte inicial para la API Scoped storage y un nuevo m\u00e9todo para cargar recursos adicionales (Play Asset Delivery) para archivos ejecutables en formato AAB (Android App Bundle).\n<li class=\"l\"> Para la plataforma HTML5 se ha implementado la posibilidad de instalar aplicaciones en forma de PWA (Progressive Web Apps), se ha a\u00f1adido la interfaz JavaScriptObject para la interacci\u00f3n entre Godot y JavaScript (por ejemplo, se pueden invocar m\u00e9todos de JavaScript desde scripts de Godot), y para las compilaciones multihilo se ha a\u00f1adido soporte para AudioWorklet.\n<li class=\"l\"> Para la plataforma macOS se ha a\u00f1adido soporte para sistemas en un chip Apple Silicon (M1).    <\/ul>\n<p>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=56121\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 6 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 3.4, 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