{"id":105517,"date":"2022-11-10T21:36:38","date_gmt":"2022-11-10T19:36:38","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-dxvk-2-0-realizaczii-direct3d-9-10-11-poverh-api-vulkan"},"modified":"2022-11-10T21:36:38","modified_gmt":"2022-11-10T19:36:38","slug":"vypusk-dxvk-2-0-realizaczii-direct3d-9-10-11-poverh-api-vulkan","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/vypusk-dxvk-2-0-realizaczii-direct3d-9-10-11-poverh-api-vulkan","title":{"rendered":"Lanzamiento de DXVK 2.0, implementaci\u00f3n de Direct3D 9\/10\/11 sobre la API Vulkan","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Se ha lanzado la versi\u00f3n de la capa DXVK 2.0, que proporciona una implementaci\u00f3n de DXGI (Infraestructura Gr\u00e1fica DirectX), Direct3D 9, 10 y 11, funcionando a trav\u00e9s de la traducci\u00f3n de llamadas en la API Vulkan. Para usar DXVK se requiere tener controladores que soporten la API Vulkan 1.3, como Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 y AMDVLK. DXVK se puede utilizar para ejecutar aplicaciones y juegos 3D en Linux a trav\u00e9s de Wine, actuando como una alternativa de mayor rendimiento a las implementaciones de Direct3D 9\/10\/11 integradas en Wine que funcionan sobre OpenGL.        <\/p>\n<p>Principales cambios:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Se han aumentado los requisitos para la versi\u00f3n de la API gr\u00e1fica Vulkan: ahora se requiere un controlador que soporte Vulkan 1.3 (anteriormente era necesario Vulkan 1.1), lo que ha permitido implementar soporte para nuevas caracter\u00edsticas relacionadas con la compilaci\u00f3n de sombreadores. En la pr\u00e1ctica, DXVK 2.0 se puede ejecutar en cualquier sistema que soporte el uso del paquete Proton Experimental para ejecutar juegos basados en D3D11 y D3D12. Para que winevulkan funcione, se necesita al menos Wine 7.1.\n<li class=\"l\"> Se ha integrado el c\u00f3digo del proyecto dxvk-native, que permite crear compilaciones nativas de DXVK para Linux (no vinculadas a Wine), que se pueden utilizar no solo para ejecutar aplicaciones de Windows, sino en aplicaciones comunes de Linux, lo que puede ser \u00fatil para crear puertos de juegos para Linux sin cambiar el c\u00f3digo de renderizado basado en D3D.\n<li class=\"l\"> Se ha ampliado el soporte para Direct3D 9, incluyendo una mejora en la gesti\u00f3n de memoria (se utilizan archivos reflejados en memoria para almacenar copias de texturas), se ha implementado el soporte para una correcta lectura de \u00e1reas activas de renderizado (solucionando problemas de artefactos al jugar GTA IV) y se ha revisado la implementaci\u00f3n de la verificaci\u00f3n de transparencia.\n<li class=\"l\"> Para Direct3D 10 se ha dejado de suministrar las bibliotecas d3d10.dll y d3d10_1.dll, las cuales no se instalaban por defecto debido a la existencia en wine de una implementaci\u00f3n m\u00e1s avanzada de D3D10. Sin embargo, el soporte para la API D3D10 se ha mantenido en la biblioteca d3d10core.dll.\n<li class=\"l\"> El soporte para Direct3D 11 se ha llevado al nivel de funcionalidad 12_1 (Nivel de Caracter\u00edstica D3D11), para lo cual se han implementado caracter\u00edsticas como recursos en mosaico (Tiled Resources), rasterizaci\u00f3n conservadora (Conservative Rasterization) y renderizado ordenado en el rasterizador (Rasterizer Ordered Views).\n<li class=\"l\"> Se ha redise\u00f1ado y acercado en su comportamiento a Windows la implementaci\u00f3n de la interfaz ID3D11DeviceContext, que representa el contexto del dispositivo que genera comandos de renderizado. Esta revisi\u00f3n ha mejorado la compatibilidad con bibliotecas de terceros y ha reducido la carga en el CPU. En particular, se ha reducido la carga en el CPU en juegos que utilizan contextos diferidos de manera intensiva (por ejemplo, el juego Assassin's Creed: Origins) o que invocan con frecuencia la operaci\u00f3n ClearState (por ejemplo, el juego God of War).\n<li class=\"l\"> Se han realizado cambios relacionados con la compilaci\u00f3n de shaders. Con controladores Vulkan que soportan la extensi\u00f3n VK_EXT_graphics_pipeline_library, se ha implementado la compilaci\u00f3n de shaders Vulkan durante la carga de los shaders D3D por los juegos, y no durante el renderizado, lo que ha resuelto problemas de bloqueos debido a la compilaci\u00f3n de shaders durante el juego. La extensi\u00f3n requerida actualmente solo es soportada en controladores propietarios de NVIDIA, a partir de la versi\u00f3n 520.56.06.\n<li class=\"l\"> En los shaders D3D11 se ha empleado el modelo de memoria de Vulkan.\n<li class=\"l\"> Se ha eliminado el l\u00edmite en el n\u00famero de recursos que pueden estar vinculados a la vez.\n<li class=\"l\"> Se han solucionado problemas que se presentaban en los juegos:\n<ul>\n<li> Alan Wake\n<li> Alice Madness Returns\n<li> Anomaly: Warzone Earth\n<li> Beyond Good and Evil\n<li> Dragon Age Origins\n<li> Empire: Total War\n<li> Final Fantasy XV\n<li> Grand Theft Auto IV\n<li> Heroes Of Annihilated Empires\n<li> Limit King Of Fighters XIII\n<li> Metal Gear Solid V: Ground Zeroes\n<li> SiN Episodes: Emergence\n<li> Sonic Generations\n<li> Spider Man\n<li> The Ship\n<li> Warhammer Online\n<li> Ys Seven  <\/ul>\n<\/ul>\n<p>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58087\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0414\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f\u0435\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043f\u0440\u043e\u0441\u043b\u043e\u0439\u043a\u0438 DXVK 2.0, \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0449\u0435\u0439 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044e DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 \u0438 11, \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u044e\u0449\u0443\u044e \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u043b\u044f\u0446\u0438\u044e \u0432\u044b\u0437\u043e\u0432\u043e\u0432 \u0432 API Vulkan. \u0414\u043b\u044f \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f DXVK \u0442\u0440\u0435\u0431\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u043d\u0430\u043b\u0438\u0447\u0438\u0435 \u0434\u0440\u0430\u0439\u0432\u0435\u0440\u043e\u0432 \u0441 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u043e\u0439 API Vulkan 1.3, \u0442\u0430\u043a\u0438\u0445 \u043a\u0430\u043a Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 \u0438 AMDVLK. 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