{"id":107043,"date":"2023-03-02T12:48:28","date_gmt":"2023-03-02T10:48:40","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=107043"},"modified":"2023-03-03T23:49:34","modified_gmt":"2023-03-03T21:49:34","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-0","title":{"rendered":"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Despu\u00e9s de cuatro a\u00f1os de desarrollo, se publica la versi\u00f3n del motor de juegos gratuito Godot 4.0, adecuado para crear juegos en 2D y 3D. El motor soporta un lenguaje sencillo para aprender la l\u00f3gica del juego, un entorno gr\u00e1fico para el dise\u00f1o de juegos, un sistema de implementaci\u00f3n de juegos con un solo clic, amplias capacidades de animaci\u00f3n y simulaci\u00f3n de procesos f\u00edsicos, un depurador integrado y un sistema de detecci\u00f3n de cuellos de botella en el rendimiento. El c\u00f3digo del motor de juegos, el entorno de dise\u00f1o de juegos y las herramientas de desarrollo complementarias (motores f\u00edsicos, servidor de sonido, backends de renderizado 2D\/3D, etc.) se distribuyen bajo la licencia MIT.     <\/p>\n<p>Los c\u00f3digos fuente del motor fueron abiertos en 2014 por el estudio OKAM, despu\u00e9s de diez a\u00f1os de desarrollo de un producto propietario de nivel profesional que se utiliz\u00f3 para crear y publicar muchos juegos para PC, consolas de videojuegos y dispositivos m\u00f3viles. El motor es compatible con todas las plataformas de escritorio y m\u00f3viles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), as\u00ed como el desarrollo de juegos para la web. Se han generado versiones binarias listas para ejecutar para Linux, Android, Windows y macOS.       <\/p>\n<p>La rama Godot 4.0 incluye alrededor de 12,000 cambios y se han corregido 7,000 errores. Alrededor de 1,500 personas participaron en el desarrollo del motor y la redacci\u00f3n de la documentaci\u00f3n. Entre los cambios clave se encuentran:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Se han propuesto dos nuevos backends de renderizado (clusterizado y m\u00f3vil) basados en la API gr\u00e1fica Vulkan, que reemplazan a los backends que realizaban el renderizado a trav\u00e9s de OpenGL ES y OpenGL. Para dispositivos antiguos y de bajo rendimiento, se ha integrado un backend de compatibilidad basado en OpenGL, utilizando una nueva arquitectura de renderizado. Para el renderizado din\u00e1mico con una resoluci\u00f3n m\u00e1s baja, se emplea la tecnolog\u00eda de super muestreo AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), que utiliza algoritmos de escalado espacial y reconstrucci\u00f3n de detalles para reducir la p\u00e9rdida de calidad de imagen al hacer zoom y transformarlo a una resoluci\u00f3n m\u00e1s alta. Se ha implementado un motor de renderizado basado en Direct3D 12, que mejorar\u00e1 el soporte para las plataformas Windows y Xbox.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/2347c01a2e2d749e45472dcca291ae4f.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido la posibilidad de trabajar con la interfaz en modo de m\u00faltiples ventanas (varios paneles y partes de la interfaz se pueden desacoplar como ventanas independientes).    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/c1d2d959e2ae1becc8c43eb013ec396b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido un nuevo editor de interfaces de usuario y un nuevo widget de dise\u00f1o visual.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/a7f57bdb8400a7f278a1d8a759575345.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido un nuevo editor de temas.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/c56a25b6762e71e2df1bc232fee27fe4.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha reescrito completamente el sistema de gesti\u00f3n de luces y sombras, que utiliza la tecnolog\u00eda de iluminaci\u00f3n global SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) en tiempo real. Se ha mejorado considerablemente la calidad de la representaci\u00f3n de las sombras.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/43c81bfc2df03cee602a8464d0969def.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\">El nodo GIProbe, usado para llenar la escena con luz reflejada, ha sido reemplazado por el nodo VoxelGI, \u00f3ptimo para procesar iluminaci\u00f3n en tiempo real en escenas con interiores peque\u00f1os o medianos. Para equipos de bajo rendimiento, se ha dejado la opci\u00f3n de pre-renderizado de luz y sombras utilizando mapas de luz, para acelerar la representaci\u00f3n de los cuales ahora se utiliza la GPU.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/e7d6584c222fb0e9d10ca556a5280586.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se han implementado nuevas t\u00e9cnicas de optimizaci\u00f3n de renderizado. Se ha a\u00f1adido recorte oclusivo autom\u00e1tico (occlusion culling), que determina y elimina din\u00e1micamente modelos ocultos detr\u00e1s de otras superficies para aumentar el rendimiento de renderizado y reducir la carga en la CPU y la GPU.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/67505061ae1837585398622d1300c604.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido el modo SSIL (Screen Space Indirect Lighting), que permite mejorar la calidad del renderizado en equipos de alto rendimiento mediante una mejor gesti\u00f3n de las \u00e1reas oscuras y la iluminaci\u00f3n indirecta. Adem\u00e1s, se han proporcionado configuraciones adicionales para simular la iluminaci\u00f3n indirecta difusa utilizando la t\u00e9cnica SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), como la selecci\u00f3n del nivel de influencia de la luz directa.\n<li class=\"l\"> Se han propuesto unidades realistas de iluminaci\u00f3n, que permiten ajustar la intensidad de la luz y utilizar configuraciones est\u00e1ndar de la c\u00e1mara para controlar el brillo de la escena final, como la apertura, la velocidad de obturaci\u00f3n y el ISO.\n<li class=\"l\"> Se han a\u00f1adido nuevas herramientas para la edici\u00f3n de niveles para juegos en 2D. Se han realizado cambios radicales en el proceso de desarrollo de videojuegos en 2D. Se agreg\u00f3 un nuevo editor de mapas de mosaicos (tilemap) que ahora incluye soporte para capas, auto-relleno de paisajes, distribuci\u00f3n aleatoria de plantas, piedras y varios objetos, as\u00ed como selecci\u00f3n flexible de objetos. Se ha unificado el trabajo con los mapas de mosaicos y los conjuntos de fragmentos para la construcci\u00f3n del mapa (tileset). Se asegura la expansi\u00f3n autom\u00e1tica de los fragmentos en el conjunto para evitar espacios entre fragmentos adyacentes. Se ha a\u00f1adido una nueva funci\u00f3n para colocar objetos en la escena, que se puede utilizar, por ejemplo, para a\u00f1adir personajes en las celdas de la cuadr\u00edcula de mosaicos.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/03-2d-tilemap-editor.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> En la representaci\u00f3n 2D se ha implementado la posibilidad de utilizar grupos de lienzos, permitiendo mezclar elementos superpuestos del lienzo. Por ejemplo, se pueden combinar varios sprites y mezclarlos con el fondo, como si fueran un \u00fanico elemento. Se ha a\u00f1adido la propiedad Clip Children, que permite usar cualquier elemento 2D como m\u00e1scara. Tambi\u00e9n se ha a\u00f1adido una opci\u00f3n en el motor 2D para utilizar el m\u00e9todo de suavizado MSAA (Suavizado Multimuestra) para mejorar la calidad de las im\u00e1genes y crear bordes m\u00e1s suaves.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/593b54f2b1a424441121756824e9e085.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha mejorado el manejo de la iluminaci\u00f3n y las sombras en los juegos en 2D. Se ha aumentado significativamente el rendimiento al usar m\u00faltiples fuentes de luz. Se ha a\u00f1adido la capacidad de simular tridimensionalidad a trav\u00e9s de cambios en el nivel de iluminaci\u00f3n en los mapas de normales, as\u00ed como crear efectos visuales como sombras largas, halos y contornos definidos.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/a55cf44b5b5476864a2a6c195ec89668.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido un efecto de niebla volum\u00e9trica que utiliza la t\u00e9cnica de reproyecci\u00f3n temporal para lograr una apariencia realista y un alto rendimiento.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/418f28bbcbf897036c757095bb81f135.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se han a\u00f1adido shaders de nubes que permiten generar nubes de forma din\u00e1mica, cambiando en tiempo real.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/7079330bc3df20785a9e27fdd6aa23e0.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha implementado el soporte para 'calcas', un m\u00e9todo de proyecci\u00f3n de material sobre superficies.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/04-vfx-decals.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Se han a\u00f1adido efectos aplicables a todo el espacio del juego basados en part\u00edculas, que utilizan GPU y soportan atractores, colisiones, estelas y emisores.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/04-vfx-particle-trails.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Se han ampliado las capacidades de la interfaz para la edici\u00f3n visual de shaders.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/7e10d1b7565a47545abef18bf5b80e83.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha ampliado el lenguaje de sombreadores, que ahora soporta estructuras, macros de preprocesador, sustituci\u00f3n de sombreadores (operador include), arreglos unificados y el uso de 'varying' para la transmisi\u00f3n de datos del manejador de fragmentos al manejador de iluminaci\u00f3n.\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido la capacidad de aplicar sombreadores computacionales que utilizan la GPU para acelerar algoritmos.\n<li class=\"l\"> En el lenguaje de scripts GDScript se ha mejorado el sistema de tipado est\u00e1tico, se ha a\u00f1adido una nueva sintaxis para definir propiedades, se han propuesto las palabras clave await y super, se han a\u00f1adido operaciones de map\/reduce, se ha implementado un nuevo sistema de anotaciones, y se ha dado la posibilidad de usar caracteres unicode en los nombres de variables y funciones. Se ha a\u00f1adido una herramienta para la generaci\u00f3n autom\u00e1tica de documentaci\u00f3n. Se ha mejorado el rendimiento y la estabilidad del runtime de GDScript. En el entorno de desarrollo se ha proporcionado la opci\u00f3n de mostrar m\u00faltiples errores a la vez, y se han a\u00f1adido nuevas advertencias para problemas comunes de tipado.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/e420b907cbfc2b743b1b3d3e8f3239a1.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se han ampliado las capacidades para desarrollar l\u00f3gica de juegos en C#. Se a\u00f1ade el soporte para la plataforma .NET 6 y el lenguaje C# 10. Los valores escalares utilizan tipos de 64 bits. Muchos APIs han sido trasladados de tipos int y float a long y double. Se ha proporcionado la posibilidad de definir se\u00f1ales en forma de eventos en C#. Tambi\u00e9n se ha a\u00f1adido la posibilidad de desarrollar extensiones GDExtensions en C#.\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido soporte experimental para extensiones (GDExtension), que se pueden utilizar para ampliar las capacidades del motor sin necesidad de recompilarlo ni modificar el c\u00f3digo.\n<li class=\"l\"> Se ha propuesto por defecto un motor de simulaci\u00f3n de procesos f\u00edsicos propio llamado Godot Physics, optimizado para resolver tareas t\u00edpicas de los videojuegos, y que ha alcanzado paridad funcional con el motor previamente utilizado, Bullet (por ejemplo, Godot Physics incluye el manejo de nuevas formas de colisiones, soporte para mapas de altura y la posibilidad de utilizar nodos SoftBody para simular ropa). Se ha optimizado el rendimiento y se ha ampliado el uso de multihilo, distribuyendo la carga de trabajo entre diferentes n\u00facleos de CPU durante la simulaci\u00f3n de procesos f\u00edsicos en entornos 2D y 3D. Se han resuelto muchos problemas de simulaci\u00f3n.\n<li class=\"l\"> Se ha propuesto un nuevo sistema de renderizado de texto que proporciona un mayor control sobre el truncado y el ajuste del texto, adem\u00e1s de asegurar una alta claridad en cualquier resoluci\u00f3n de pantalla.\n<li class=\"l\"> Se han ampliado las herramientas para la localizaci\u00f3n y el trabajo en las traducciones.\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido un di\u00e1logo separado para importar recursos 2D y 3D, que soporta la vista previa y la modificaci\u00f3n de las configuraciones de la escena importada, los materiales y las propiedades f\u00edsicas.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/739fde5d37e01230e8906056eb4f0c7e.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se han incorporado nuevos widgets al editor, como un panel para deshacer cambios y un nuevo di\u00e1logo para seleccionar colores y actualizar la paleta.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/5b8a918f795bd4b4f67529e6d9f1f0b7.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se han actualizado la interfaz de inspecci\u00f3n, <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/es\/control-panel\/\"   title=\"panel de control\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"518\">panel de control<\/a> la escena y el editor de scripts. Se ha mejorado la resaltaci\u00f3n de la sintaxis, se ha a\u00f1adido la posibilidad de mostrar m\u00faltiples cursores y se han proporcionado herramientas para editar formatos JSON y YAML.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/10-editor-multiple-cursors.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Se han ampliado las capacidades del editor de animaci\u00f3n, que ahora incluye soporte para la mezcla de formas y se han mejorado los procesos basados en la curva de B\u00e9zier. Se ha reescrito el c\u00f3digo para la animaci\u00f3n 3D, implementando soporte para la compresi\u00f3n con el fin de reducir el consumo de memoria. Se ha reescrito el sistema de mezcla de animaci\u00f3n y creaci\u00f3n de efectos de transici\u00f3n. Se han ampliado las posibilidades para crear animaciones complejas. Se han propuesto bibliotecas de animaci\u00f3n para almacenar y reutilizar animaciones creadas.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/da46321b3e15f7464b90609593631bb4.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido un modo de creaci\u00f3n de pel\u00edculas que realiza el renderizado cuadro por cuadro de la escena con la m\u00e1xima calidad para crear intros y grabar videos.\n<li class=\"l\"> Se ha ampliado el soporte para cascos 3D y plataformas de realidad virtual. El motor ahora integra soporte para el est\u00e1ndar OpenXR, que define una API universal para aplicaciones de realidad virtual y aumentada. En Windows y Linux se garantiza soporte para todos los cascos 3D populares, incluidos los cascos SteamVR, Oculus y Monado.\n<li class=\"l\"> Se ha mejorado la estabilidad del subsistema para la organizaci\u00f3n de juegos en red y se ha simplificado el proceso de desarrollo de juegos multijugador.\n<li class=\"l\"> Se han ampliado las capacidades del sistema de sonido, se ha integrado soporte para polifon\u00eda, se ha a\u00f1adido una API para s\u00edntesis de voz y se ha implementado la posibilidad de bucle en el sonido.\n<li class=\"l\"> Se ha garantizado la posibilidad de ejecutar la interfaz de Godot en tablets Android y en navegadores web.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/110c7912b81aa1db613ca0ce443d0125.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido un nuevo sistema de compilaci\u00f3n de juegos para diversas arquitecturas CPU. Por ejemplo, ahora se puede realizar una compilaci\u00f3n para Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook y Asahi Linux.\n<li class=\"l\"> Se han realizado cambios en la API que rompen la compatibilidad. La transici\u00f3n de Godot 3.x a Godot 4.0 requerir\u00e1 una reestructuraci\u00f3n de las aplicaciones, pero se garantiza un ciclo de soporte prolongado para la rama Godot 3.x, cuyo periodo depender\u00e1 de la demanda del antiguo API por parte de los usuarios.      <\/ul>\n<p>                  <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"chXAjMQrcZk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/chXAjMQrcZk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<br \/>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58730\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 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