{"id":107760,"date":"2023-04-06T12:48:22","date_gmt":"2023-04-06T10:48:22","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=107760"},"modified":"2023-04-06T17:07:09","modified_gmt":"2023-04-06T15:07:09","slug":"v-chrome-budet-vklyuchena-podderzhka-webgpu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/v-chrome-budet-vklyuchena-podderzhka-webgpu","title":{"rendered":"Se incluir\u00e1 soporte para WebGPU en Chrome","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>La empresa Google ha anunciado que, por defecto, se incluir\u00e1 el soporte para la API gr\u00e1fica WebGPU y el lenguaje de sombreadores WGSL (WebGPU Shading Language) en la rama de Chrome 113, cuyo lanzamiento est\u00e1 previsto para el 2 de mayo. WebGPU proporciona una interfaz de programaci\u00f3n similar a Vulkan, Metal y Direct3D 12 para realizar operaciones en el lado de la GPU, como renderizado y c\u00e1lculos, y permite utilizar un lenguaje de sombreadores para escribir programas que se ejecuten en la GPU. La implementaci\u00f3n de WebGPU se incluir\u00e1 al principio solo en las compilaciones de ChromeOS, macOS y Windows. El soporte para WebGPU en Linux y Android se activar\u00e1 m\u00e1s adelante.       <\/p>\n<p>Adem\u00e1s de Chrome, el soporte experimental para WebGPU se ha estado probando desde abril de 2020 en Firefox y desde noviembre de 2021 en Safari. Para habilitar WebGPU en Firefox, es necesario configurar las opciones dom.webgpu.enabled y gfx.webgpu.force-enabled en about:config. A\u00fan no se han comunicado planes para habilitar WebGPU de forma predeterminada en Firefox y Safari. Las implementaciones de WebGPU desarrolladas para Firefox y Chrome est\u00e1n disponibles en forma de bibliotecas separadas \u2014 Dawn (C++) y wgpu (Rust), que se pueden utilizar para integrar el soporte de WebGPU en sus aplicaciones. Tambi\u00e9n se est\u00e1 trabajando en agregar soporte para WebGPU en bibliotecas de JavaScript populares que originalmente usaban WebGL. Por ejemplo, se ha anunciado soporte completo de WebGPU en Babylon.js, y soporte parcial en Three.js, PlayCanvas y TensorFlow.js.       <\/p>\n<p>Conceptualmente, WebGPU se diferencia de WebGL de manera similar a como la API gr\u00e1fica Vulkan se diferencia de OpenGL, pero WebGPU no se basa en ninguna API gr\u00e1fica espec\u00edfica, sino que representa una capa universal que utiliza los mismos primitivos de bajo nivel que se encuentran en Vulkan, Metal y Direct3D. WebGPU proporciona a las aplicaciones JavaScript herramientas para el control de bajo nivel sobre la organizaci\u00f3n, procesamiento y transmisi\u00f3n de comandos a la GPU, as\u00ed como gesti\u00f3n de recursos relacionados, memoria, buffers, objetos de textura y sombreadores gr\u00e1ficos compilados. Este enfoque permite lograr un mayor rendimiento en las aplicaciones gr\u00e1ficas al reducir la sobrecarga y mejorar la eficiencia en la utilizaci\u00f3n de la GPU.     <\/p>\n<p>WebGPU permite crear proyectos 3D complejos para la web que funcionan tan bien como aplicaciones independientes que utilizan directamente Vulkan, Metal o Direct3D, pero que no est\u00e1n atados a plataformas espec\u00edficas. WebGPU tambi\u00e9n proporciona capacidades adicionales al portar aplicaciones gr\u00e1ficas nativas a una forma que puede operar sobre tecnolog\u00edas web, gracias a la compilaci\u00f3n en WebAssembly. Adem\u00e1s de la gr\u00e1fica 3D, WebGPU abarca tambi\u00e9n capacidades relacionadas con el procesamiento en la GPU y la ejecuci\u00f3n de sombreadores.       <\/p>\n<p>Caracter\u00edsticas clave de WebGPU:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Gesti\u00f3n de recursos, trabajos preparatorios y transmisi\u00f3n de comandos a la GPU de manera independiente (en WebGL, un objeto se ocupaba de todo a la vez). Se ofrecen tres contextos separados: GPUDevice para crear recursos como texturas y b\u00faferes; GPUCommandEncoder para codificar comandos individuales, incluidos las etapas de renderizado y computaci\u00f3n; GPUCommandBuffer para encolar en la GPU para su ejecuci\u00f3n. El resultado puede ser renderizado en un \u00e1rea asociada a uno o varios elementos canvas, o procesado sin salida (por ejemplo, al ejecutar tareas computacionales). La separaci\u00f3n de etapas facilita la distribuci\u00f3n de la creaci\u00f3n de recursos y las operaciones de preparaci\u00f3n en diferentes manejadores que pueden ejecutarse en diferentes hilos.    <\/li>\n<li class=\"l\"> Un enfoque diferente para el manejo de estados. En WebGPU se proponen dos objetos: GPURenderPipeline y GPUComputePipeline, que permiten combinar diversos estados predefinidos por el desarrollador, lo que permite al navegador no gastar recursos en realizar tareas adicionales, como la recompilaci\u00f3n de sombreados. Entre los estados admitidos se incluyen: sombreados, configuraciones de b\u00faferes de v\u00e9rtices y atributos, configuraciones de grupos adjuntos, mezcla, profundidad y plantillas, formatos de salida despu\u00e9s del renderizado.    <\/li>\n<li class=\"l\"> Un modelo de vinculaci\u00f3n, que recuerda en gran medida a las herramientas de agrupaci\u00f3n de recursos existentes en Vulkan. Para agrupar recursos en WebGPU se proporciona el objeto GPUBindGroup, que durante la grabaci\u00f3n de comandos se puede vincular con otros objetos similares para su uso en sombreadores. La creaci\u00f3n de tales grupos permite al controlador ejecutar con anticipaci\u00f3n las acciones preparatorias necesarias, y al navegador le permite cambiar las vinculaciones de recursos entre las llamadas de renderizado de manera significativamente m\u00e1s r\u00e1pida. La disposici\u00f3n de las vinculaciones de recursos puede definirse de antemano mediante el objeto GPUBindGroupLayout.  <\/li>\n<\/ul>\n<p>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58929\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044f Google \u043e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043e \u0432\u043a\u043b\u044e\u0447\u0435\u043d\u0438\u0438 \u043f\u043e \u0443\u043c\u043e\u043b\u0447\u0430\u043d\u0438\u044e \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0438 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u043e\u0433\u043e API WebGPU \u0438 \u044f\u0437\u044b\u043a\u0430 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u043e\u0432 WGSL (WebGPU Shading Language) \u0432 \u0432\u0435\u0442\u043a\u0435 Chrome 113, \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u0439 \u043d\u0430\u043c\u0435\u0447\u0435\u043d \u043d\u0430 2 \u043c\u0430\u044f. 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