{"id":111992,"date":"2023-12-05T15:10:13","date_gmt":"2023-12-05T13:10:22","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2"},"modified":"2023-12-05T15:10:13","modified_gmt":"2023-12-05T13:10:22","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2","title":{"rendered":"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Despu\u00e9s de cinco meses de desarrollo, se ha publicado la versi\u00f3n del motor de juego gratuito Godot 4.2, adecuado para la creaci\u00f3n de juegos 2D y 3D. El motor soporta un lenguaje de scripting f\u00e1cil de aprender para la l\u00f3gica del juego, un entorno gr\u00e1fico para el dise\u00f1o de juegos, un sistema de implementaci\u00f3n de juegos con un solo clic, amplias capacidades de animaci\u00f3n y simulaci\u00f3n de procesos f\u00edsicos, un depurador integrado y un sistema de detecci\u00f3n de cuellos de botella en el rendimiento. El c\u00f3digo del motor de juego, el entorno de dise\u00f1o de juegos y las herramientas de desarrollo relacionadas (motor f\u00edsico, servidor de sonido, backends de renderizado 2D\/3D, etc.) se distribuyen bajo la licencia MIT.     <\/p>\n<p>Los c\u00f3digos fuente del motor fueron abiertos en 2014 por el estudio OKAM, despu\u00e9s de diez a\u00f1os de desarrollo de un producto propietario de nivel profesional que se utiliz\u00f3 para crear y publicar muchos juegos para PC, consolas de videojuegos y dispositivos m\u00f3viles. El motor es compatible con todas las plataformas de escritorio y m\u00f3viles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), as\u00ed como el desarrollo de juegos para la web. Se han generado versiones binarias listas para ejecutar para Linux, Android, Windows y macOS.     <\/p>\n<p>Principales cambios:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Para los desarrolladores de videojuegos 2D, se ha a\u00f1adido soporte para el escalado forzado de enteros, permitiendo mantener una cuadr\u00edcula de p\u00edxeles cuadrada, independientemente de la relaci\u00f3n de aspecto real. Se ha proporcionado la capacidad de obtener coordenadas baric\u00e9ntricas normales a partir de puntos de intersecci\u00f3n del objeto con el rayo. Se han a\u00f1adido los m\u00e9todos Rotate_toward y Angle_difference para un manejo correcto de las rotaciones y \u00e1ngulos. En los nodos Line2D se ha incorporado la propiedad \u00abclosed\u00bb para crear l\u00edneas cerradas con un relleno continuo.     <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/8449c15f66a48aaa64b4a2837621f67a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha trabajado en aumentar la fiabilidad del sistema de animaci\u00f3n. Se han redise\u00f1ado y unificado los nodos AnimationPlayer y AnimationTree, cuyas partes comunes se han aislado en una clase intermedia AnimationMixer. Se ha a\u00f1adido una opci\u00f3n para la mezcla determinista. En la vista previa de animaci\u00f3n se ha a\u00f1adido un modo de calco (onion skinning), que incluye la visualizaci\u00f3n de superposiciones semitransparentes con los fotogramas anteriores y posteriores de la animaci\u00f3n.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/4a787eb8c06fd8f3ae71ce6b396c8089.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Las capacidades de \u00abhorneado\u00bb de la malla de navegaci\u00f3n (baking, conversi\u00f3n a forma est\u00e1tica) para 2D se han acercado a las disponibles anteriormente en la navegaci\u00f3n 3D; por ejemplo, para las mallas 2D se ha implementado soporte para trabajar con cuerpos f\u00edsicos, instancias de mallas poligonales, pol\u00edgonos simples y mapas de tiles (tilemap). En <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/es\/server\/\"   title=\"servidores\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1918\">servidores<\/a> se ha a\u00f1adido soporte para el horneado de mallas multihilo en la navegaci\u00f3n 2D y 3D.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/097517a22024b97433df898401b08f70.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha llevado a cabo la refactorizaci\u00f3n del c\u00f3digo para trabajar con tiles y mapas de tiles. Se han optimizado las operaciones de agrupaci\u00f3n de bloques y clasificaci\u00f3n en el eje Y, lo que ha permitido reducir significativamente el tiempo de actualizaci\u00f3n de tiles. Se ha trabajado en mejorar la facilidad de creaci\u00f3n y uso de mapas de tiles. Se ha a\u00f1adido una herramienta para voltear y rotar los tiles durante su colocaci\u00f3n. Se han mejorado las herramientas para editar pol\u00edgonos y escenas de tiles.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/9163cf15ae0fd9d62089715d75d1d562.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> En el editor de scripts GDScript, ahora es posible crear \u00e1reas de c\u00f3digo con nombre para contraer bloques durante la edici\u00f3n y simplificar la navegaci\u00f3n. En el depurador de scripts, se ha a\u00f1adido soporte completo para c\u00f3digo multihilo, pila de ejecuci\u00f3n y puntos de ruptura. En los scripts basados en C#\/.NET, se ha implementado soporte para plataformas Android (requiere .NET 7.0+) e iOS (requiere .NET 8.0). En los scripts GDScript, se ha ampliado el soporte para c\u00f3digo tipado est\u00e1ticamente, se ha a\u00f1adido soporte para literales de cadena r-string (cadena raw) y se han ampliado las capacidades del operador match.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/3d3d8b7b2bfdd42d2fe50304157a4317.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> En la vista 3D se ha mejorado el soporte para el control de transformaciones al estilo Blender, utilizando el rat\u00f3n y teclas de acceso r\u00e1pido. La visualizaci\u00f3n de informaci\u00f3n visual avanzada en la vista 3D ahora se realiza solo para los objetos seleccionados. Se han a\u00f1adido indicadores adicionales para elementos como decals y volumen de neblina. Se ha mejorado el trabajo con gizmos: se puede extender cualquier lado de las formas volum\u00e9tricas por separado en la ventana de visualizaci\u00f3n.       <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/c8b38afc9f1f37d032c9601c786ca1e8.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se han mejorado los men\u00fas contextuales y las sugerencias emergentes en los paneles de \u00abInspecci\u00f3n\u00bb y \u00abSe\u00f1ales\u00bb. En el editor de temas se han a\u00f1adido sugerencias con descripciones de propiedades. En el panel de trabajo con el sistema de archivos, se ha a\u00f1adido la opci\u00f3n de resaltar visualmente los directorios asign\u00e1ndoles diferentes colores. Se ha redise\u00f1ado la interfaz del editor de recursos de gradientes. En el editor de \u00e1reas de texturas, se ha unificado el trabajo con todos los recursos compatibles, incluidos estilos y atlas.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/e23b73ee9d3288ff432218c688c17712.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> En la biblioteca de assets, se ha mejorado la visualizaci\u00f3n de los resultados de b\u00fasqueda y se ha a\u00f1adido la posibilidad de seleccionar otro directorio para instalar un complemento o recurso.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/216faa09be1aa72504822e35690265b1.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> En el gestor de proyectos, se ha redise\u00f1ado la colocaci\u00f3n de los principales elementos de control y se ha modernizado la interfaz de importaci\u00f3n del proyecto.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/4e26a044f8b4ec4508f5fcf2945d0a60.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se han ampliado las capacidades para el desarrollo de plugins para el editor. Se ha proporcionado acceso a toda la funcionalidad del editor a trav\u00e9s de la clase EditorInterface. Se han implementado m\u00e9todos c\u00f3modos para el acceso directo a los viewport 2D y 3D. Se ha a\u00f1adido la posibilidad de mostrar un di\u00e1logo de advertencia sobre cambios no guardados.\n<li class=\"l\"> Se ha continuado el desarrollo del sistema experimental de extensiones GDExtension, que permite utilizar lenguajes de bajo nivel, como C++, como lenguajes de script para juegos, sin necesidad de recompilar el motor y sin realizar cambios en el c\u00f3digo. Se ha a\u00f1adido la posibilidad de utilizar GDExtensions al exportar a Web.\n<li class=\"l\"> Se ha modificado la gesti\u00f3n del foco en la interfaz de usuario. Se ha implementado la posibilidad de transferir el foco a pesta\u00f1as espec\u00edficas en el panel de pesta\u00f1as, incluso al navegar utilizando el teclado. Se ha a\u00f1adido un m\u00e9todo a los nodos de control (Control) para buscar el siguiente elemento enfocable adyacente. Se han redise\u00f1ado significativamente los nodos de construcci\u00f3n de grafos (GraphEdit y GraphNode). Se han ampliado las opciones de personalizaci\u00f3n del panel de herramientas del nodo principal GraphEdit.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2476c625987808d03d9c4189c382104c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido la capacidad de cambiar el tipo de importaci\u00f3n de assets sobre la marcha con actualizaci\u00f3n autom\u00e1tica de escenas y recursos, sin necesidad de reiniciar el editor. Se han ampliado las opciones de importaci\u00f3n disponibles y se ha permitido modificar las propiedades f\u00edsicas de los objetos importados, as\u00ed como los par\u00e1metros de sombras y visibilidad. Se ha a\u00f1adido la posibilidad de previsualizar animaciones en el cuadro de di\u00e1logo de importaci\u00f3n. Se ha ampliado el soporte para la importaci\u00f3n de assets desde Blender en formato GLTF. Se ha a\u00f1adido soporte para la importaci\u00f3n de im\u00e1genes en formato KTX.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/7a7973a814a8b164d9d59d91681e244e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se han realizado optimizaciones enfocadas en mejorar el rendimiento del renderizado. Para acelerar el rendimiento en dispositivos m\u00f3viles, se ha llevado a cabo la separaci\u00f3n de barreras rasterizadas en componentes de v\u00e9rtices y fragmentos. Se ha acelerado la generaci\u00f3n de texturas ruidosas. Se ha a\u00f1adido un paso previo para calcular la profundidad. Se ha reducido el tiempo de carga y compilaci\u00f3n de shaders. Se ha optimizado el almacenamiento de mallas poligonales en memoria. Se ha a\u00f1adido soporte para la compresi\u00f3n de mallas poligonales para reducir el ancho de banda durante su transmisi\u00f3n.\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido la posibilidad de crear sus propios objetos de textura (ejemplo de uso de shaders computacionales para crear una textura con efecto de agua).\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido una API para invocar c\u00f3digo en el hilo de renderizado, lo cual puede ser necesario, por ejemplo, cuando se requiere sincronizar un shader computacional con el renderizado.\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido soporte para la versi\u00f3n 2.2 de la tecnolog\u00eda de supermuestreo AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), que utiliza algoritmos de escalado espacial y reconstrucci\u00f3n de detalles para reducir la p\u00e9rdida de calidad de imagen al aumentar la escala y transformarla a una resoluci\u00f3n m\u00e1s alta.\n<li class=\"l\"> Se ha propuesto un nuevo supresor de ruido JNLM, que utiliza mapas de iluminaci\u00f3n (lightmapper) y shaders computacionales. JNLM es significativamente m\u00e1s r\u00e1pido que la biblioteca de eliminaci\u00f3n de ruido OIDN (Open Image Denoise) previamente utilizada, aunque en algunas situaciones puede ser inferior en calidad.\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido soporte para la representaci\u00f3n 2D en rango din\u00e1mico ampliado (HDR) en los m\u00e9todos de renderizado Forward+ y Mobile, lo que permite implementar algunos efectos 3D, como el resplandor, en juegos 2D. En el m\u00e9todo de renderizado Compatibility, se ha a\u00f1adido soporte para sombras tridimensionales.\n<li class=\"l\"> Se ha propuesto un nuevo controlador de renderizado OpenGL para macOS y Windows, que utiliza una capa ANGLE para traducir llamadas OpenGL al API Direct3D 11 y Metal.\n<li class=\"l\"> El sistema de simulaci\u00f3n de part\u00edculas ha sido reestructurado para simplificar su mantenimiento y ampliar el control sobre el movimiento de part\u00edculas. Por ejemplo, ahora se puede animar y heredar la velocidad de movimiento, as\u00ed como modificar la cantidad de part\u00edculas emitidas. Se ha a\u00f1adido una herramienta para convertir el c\u00f3digo de generaci\u00f3n de part\u00edculas que utiliza la CPU en un c\u00f3digo equivalente que utiliza la GPU.\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido soporte para el uso de di\u00e1logos nativos de selecci\u00f3n de archivos en Linux, macOS y Windows, as\u00ed como la capacidad de copiar y pegar im\u00e1genes a trav\u00e9s del portapapeles.\n<li class=\"l\"> Se ha reestructurado la arquitectura de Godot para la plataforma Android, eliminando la dependencia del componente Fragment de Android, lo que ha permitido reducir el tiempo de inicio de aplicaciones y juegos, y habilitar el trabajo con m\u00faltiples ventanas.\n<li class=\"l\"> Se ha establecido la generaci\u00f3n de versiones oficiales de Linux del editor Godot para plataformas ARM de 32 y 64 bits.        <\/ul>\n<p>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=60234\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043f\u044f\u0442\u0438 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 4.2, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0434\u043b\u044f \u0438\u0437\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u044f\u0437\u044b\u043a \u0437\u0430\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 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