{"id":119516,"date":"2024-08-16T15:43:01","date_gmt":"2024-08-16T13:43:02","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3"},"modified":"2026-02-15T22:30:50","modified_gmt":"2026-02-15T20:30:50","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3","title":{"rendered":"Lanzamiento del motor de juego de c\u00f3digo abierto Godot 4.3","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Despu\u00e9s de ocho meses de desarrollo, se ha publicado el lanzamiento del motor de juegos gratuito Godot 4.3, adecuado para crear juegos 2D y 3D. El motor admite un lenguaje de programaci\u00f3n sencillo para la l\u00f3gica del juego, un entorno gr\u00e1fico para el dise\u00f1o de juegos, un sistema de despliegue de juegos con un solo clic, amplias capacidades de animaci\u00f3n y simulaci\u00f3n de procesos f\u00edsicos, un depurador integrado y un sistema de detecci\u00f3n de cuellos de botella en el rendimiento. El c\u00f3digo del motor de juegos, el entorno de dise\u00f1o de juegos y las herramientas de desarrollo relacionadas (motores f\u00edsicos, servidores de sonido, backends de renderizado 2D\/3D, etc.) se distribuyen bajo la licencia MIT.     <\/p>\n<p>Los c\u00f3digos fuente del motor fueron abiertos en 2014 por el estudio OKAM, despu\u00e9s de diez a\u00f1os de desarrollo de un producto propietario de nivel profesional que se utiliz\u00f3 para crear y publicar muchos juegos para PC, consolas de videojuegos y dispositivos m\u00f3viles. El motor es compatible con todas las plataformas de escritorio y m\u00f3viles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), as\u00ed como el desarrollo de juegos para la web. Se han generado versiones binarias listas para ejecutar para Linux, Android, Windows y macOS.     <\/p>\n<p>Principales cambios:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido soporte experimental incorporado para el protocolo Wayland en sistemas Linux y BSD.\n<li class=\"l\"> Se han a\u00f1adido nuevos recursos AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist y AudioStreamSynchronized, que permiten crear un acompa\u00f1amiento musical din\u00e1mico que cambia seg\u00fan el contexto del juego.\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido la opci\u00f3n de interpolaci\u00f3n en la simulaci\u00f3n de procesos f\u00edsicos en dos dimensiones, creando fotogramas adicionales para representar estados intermedios entre la posici\u00f3n actual y la siguiente de un objeto, lo que hace que la salida sea m\u00e1s suave en pantallas con alta frecuencia de actualizaci\u00f3n y en dispositivos de bajo rendimiento.\n<li class=\"l\"> Se ha redise\u00f1ado por completo el editor visual de shaders, que ahora est\u00e1 mejor adaptado para trabajar con gr\u00e1ficos de shaders grandes y complejos. Para mejorar la claridad de la informaci\u00f3n, los nodos ahora se colorean seg\u00fan su categor\u00eda, y se utilizan colores m\u00e1s destacados para las conexiones entre nodos. Se han agregado dos nuevos tipos de nodos \u2014 \u00abreroute\u00bb y \u00abframe\u00bb \u2014 para facilitar el movimiento y la visualizaci\u00f3n de los nodos.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/visual-shader-overhaul.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha incrementado la flexibilidad en el trabajo con capas. Se ha a\u00f1adido un nuevo nodo TileMapLayer para facilitar la adici\u00f3n de capas. Los nodos TileMap creados anteriormente pueden ser convertidos en nodos TileMapLayer con un solo clic en el editor.       <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/tilemaplayer.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha restaurado el soporte para exportar aplicaciones web que funcionan en modo de un solo hilo. Las aplicaciones de un solo hilo son m\u00e1s <a href=\"https:\/\/prohoster.info\/es\/ssl-sertifikat\/rapidssl-wildcard\/\"  data-wpil-monitor-id=\"3322\">compatibles con los navegadores<\/a> y no requieren un soporte del servidor complicado.\n<li class=\"l\"> Se ha optimizado el rendimiento en modo multihilo. Se han realizado cambios que reducen la probabilidad de bloqueos mutuos. Se ha mejorado la fiabilidad de la carga de recursos multihilo.\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido un nuevo nodo SkeletonModifier3D a las herramientas para crear animaciones esquel\u00e9ticas, simplificando la organizaci\u00f3n del movimiento de las articulaciones mediante scripts. Se han incorporado nuevas opciones para importar animaciones esquel\u00e9ticas en formato fbx. La interfaz de control de animaciones ahora incluye soporte para selecci\u00f3n, copia, pegado y duplicaci\u00f3n de fotogramas clave.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/keyframes.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido la posibilidad de dividir autom\u00e1ticamente las rejillas de navegaci\u00f3n en partes separadas, lo que facilita el trabajo en proyectos que contienen grandes mundos de juego, as\u00ed como reduce el consumo de memoria y aumenta el rendimiento. La divisi\u00f3n se configura a trav\u00e9s de definiciones de l\u00edmites y tama\u00f1os utilizando nuevas propiedades en los recursos NavigationPolygon (2D) y NavigationMesh (3D).        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/navigation-chunks.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> El editor ha incorporado soporte integrado para importar archivos en formato fbx, sin necesidad de utilizar un convertidor externo. Se ha proporcionado la opci\u00f3n de mover el panel de acceso al sistema de archivos a la parte inferior de la pantalla, lo que permite destacar m\u00e1s espacio libre para la visualizaci\u00f3n de archivos.              <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 600px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/filesystem-editor-bottom.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha redise\u00f1ado la interfaz del gestor de proyectos, que ahora ofrece acceso directo a configuraciones del editor tales como idioma, tema, nivel de escala y modo de red. Se ha a\u00f1adido un componente para comprobar la disponibilidad de actualizaciones.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juego de c\u00f3digo abierto Godot 4.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/d14a0b9e9c4810be655af758d1e6201e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido un nuevo nodo Parallax2D, que simplifica la creaci\u00f3n de la ilusi\u00f3n de profundidad en juegos en 2D mediante el movimiento de elementos de fondo a diferentes velocidades.\n<li class=\"l\"> El sistema de renderizado ha a\u00f1adido soporte preliminar para la mezcla de canales alfa en shaders 3D, permitiendo crear lenguajes de fuego y fuegos artificiales m\u00e1s realistas. Se ha a\u00f1adido una API de control de efectos en la etapa de composici\u00f3n, lo que permite conectar su propio c\u00f3digo para modificar la l\u00f3gica de renderizado (por ejemplo, se puede utilizar para crear un efecto de desenfoque en movimiento). Se han ampliado las capacidades de generaci\u00f3n de niebla, permitiendo definir d\u00f3nde comienza la niebla y cu\u00e1ndo se vuelve completamente opaca. Se ha mejorado significativamente el backend de renderizado \u00abCompatibility\u00bb.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/premultiplied-alpha.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Se ha modernizado la arquitectura del objeto RenderingDevice y se ha a\u00f1adido soporte para grafos de renderizado ac\u00edclicos dirigidos, optimizando la transmisi\u00f3n de comandos al API gr\u00e1fico, lo que muestra un aumento en la tasa de cuadros de 5-15% sin modificaciones en la escena 3D.\n<li class=\"l\"> Se ha agregado un nuevo controlador de renderizado que utiliza Direct3D 12.\n<li class=\"l\"> En GDScript se ha proporcionado la posibilidad de reducir el tama\u00f1o del c\u00f3digo al exportarlo mediante su limpieza, empaquetado y ofuscaci\u00f3n. Se ha a\u00f1adido un nuevo operador \u00abis not\u00bb (por ejemplo, \u00abif my_node is not Node3D:\u00bb). Las capacidades de autocompletado de c\u00f3digo en el editor se han ampliado.\n<li class=\"l\"> Se han ampliado las capacidades para crear juegos para cascos de realidad virtual, utilizando OpenXR y WebXR. Se ha a\u00f1adido soporte para el simulador Meta XR Simulator.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juego de c\u00f3digo abierto Godot 4.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/7138226e20adb3f2f55d0ef06b33a456.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> En los juegos para la Web se ha mejorado la calidad del sonido y se ha a\u00f1adido la posibilidad de mostrar una pantalla de inicio.            <\/ul>\n<p>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=61716\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0432\u043e\u0441\u044c\u043c\u0438 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 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