{"id":120831,"date":"2024-12-03T03:46:00","date_gmt":"2024-12-03T01:46:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-4"},"modified":"2024-12-03T03:46:00","modified_gmt":"2024-12-03T01:46:00","slug":"opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-4","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-4","title":{"rendered":"Se ha publicado el est\u00e1ndar gr\u00e1fico Vulkan 1.4","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Despu\u00e9s de casi tres a\u00f1os de trabajo, el consorcio Khronos, que se encarga del desarrollo de est\u00e1ndares gr\u00e1ficos, ha publicado la especificaci\u00f3n Vulkan 1.4, que define la API para acceder a las capacidades gr\u00e1ficas y de c\u00e1lculo de las GPU. La nueva especificaci\u00f3n ha incorporado las extensiones acumuladas, que anteriormente se presentaban como opcionales, as\u00ed como ha ofrecido una serie de nuevas funciones y ha aumentado los requisitos m\u00ednimos de hardware. Se planea publicar el kit de herramientas Vulkan SDK en enero de 2025.       <\/p>\n<p>Los productos compatibles con Vulkan 1.4 est\u00e1n preparados para ser lanzados por las empresas AMD, Arm, Imagination, Intel, NVIDIA, Qualcomm y Samsung. Los controladores abiertos para GPU AMD (radv), Apple M1\/M2 (honeykrisp), Intel (anv), NVIDIA (nvk) y Qualcomm (tu), desarrollados por el proyecto Mesa, ya han pasado todas las pruebas de compatibilidad con Vulkan 1.4 del conjunto CTS (Khronos Conformance Test Suite) y han sido incluidos en la lista de controladores certificados. Tambi\u00e9n est\u00e1n incluidos los controladores de Samsung y Qualcomm para la plataforma Android, as\u00ed como los controladores para GPU PowerVR D-Series DXT* de Imagination Technologies y los controladores propietarios de NVIDIA.      <\/p>\n<p>Novedades principales:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido soporte para el mecanismo \u00abStreaming Transfers\u00bb, dise\u00f1ado para facilitar la transmisi\u00f3n de grandes vol\u00famenes de datos entre el sistema principal (host) y el dispositivo gr\u00e1fico, sin interrumpir el renderizado ni reducir su rendimiento. El mecanismo se implementa a trav\u00e9s de una nueva extensi\u00f3n VK_EXT_host_image_copy, cuyo soporte es opcional.\n<li class=\"l\"> Se han clasificado como obligatorias las funciones orientadas a mejorar el rendimiento:\n<ul>\n<li class=\"l\">  Push Descriptors \u2014 la capacidad de registrar actualizaciones de descriptores directamente en el b\u00fafer de comandos, en lugar de crear conjuntos separados de descriptores y enlazarlos al b\u00fafer de comandos.\n<li class=\"l\"> VK_KHR_dynamic_rendering_local_read \u2014 permite realizar lecturas de b\u00faferes adjuntos (attachments) y recursos escritos por shaders fragmentarios anteriores, en el contexto de pasadas de renderizado din\u00e1mico (render pass).\n<li class=\"l\"> VK_EXT_scalar_block_layout \u2014 permite utilizar una estructura similar a C para bloques SPIR-V, en la que se pueden alinear tipos no escalares en base al tama\u00f1o de sus componentes.    <\/ul>\n<li class=\"l\"> Se incluyen las extensiones VK_KHR_maintenance5 y VK_KHR_maintenance6, que proporcionan comandos y estructuras auxiliares para simplificar la gesti\u00f3n de recursos y shaders.\n<li class=\"l\"> Se garantiza el soporte de renderizado con una resoluci\u00f3n de 8K (7680 x 4320 p\u00edxeles) y utilizando hasta 8 buffers de renderizado independientes.\n<li class=\"l\"> Incluye las siguientes extensiones:\n<ul>\n<li>  VK_KHR_global_priority<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_index_type_uint8<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_line_rasterization<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_load_store_op_none<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_map_memory2<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_push_descriptor<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_shader_expect_assume<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_shader_float_controls2<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_shader_subgroup_rotate<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_vertex_attribute_divisor<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_EXT_pipeline_protected_access<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_EXT_pipeline_robustness<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<li class=\"l\"> Se han convertido en obligatorias muchas funcionalidades que antes eran opcionales.\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido una gran cantidad de nuevos comandos y estructuras.        <\/ul>\n<p>La API de Vulkan se destaca por la simplificaci\u00f3n radical de los controladores, la transferencia de la generaci\u00f3n de comandos GPU al lado de la aplicaci\u00f3n, la posibilidad de conectar capas de depuraci\u00f3n, la unificaci\u00f3n de APIs para diferentes plataformas y la utilizaci\u00f3n de una representaci\u00f3n intermedia de c\u00f3digo precompilada para su ejecuci\u00f3n en el lado de la GPU.     <\/p>\n<p>Para asegurar un alto rendimiento y previsibilidad, Vulkan proporciona a las aplicaciones herramientas para gestionar directamente las operaciones de la GPU y soporte incorporado para el procesamiento multihilo de comandos de GPU, minimizando la sobrecarga impuesta por el controlador, lo que simplifica y vuelve m\u00e1s predecibles las funcionalidades implementadas en el lado del controlador. Por ejemplo, operaciones como la gesti\u00f3n de memoria y el manejo de errores, que se implementan en OpenGL en el controlador, en Vulkan se trasladan al nivel de la aplicaci\u00f3n.    <\/p>\n<p>Vulkan abarca todas las plataformas disponibles y proporciona una API \u00fanica para sistemas de escritorio, m\u00f3viles y web, permitiendo utilizar una API com\u00fan para diferentes procesadores gr\u00e1ficos y \u00e1reas de aplicaci\u00f3n. Gracias a la arquitectura de m\u00faltiples capas de Vulkan, que implica la creaci\u00f3n de herramientas que funcionan con cualquier GPU, los fabricantes de hardware pueden utilizar herramientas est\u00e1ndar en el desarrollo para verificar c\u00f3digo, depurar y perfilar.       <\/p>\n<p>Para la creaci\u00f3n de shaders se propone una representaci\u00f3n intermedia port\u00e1til SPIR-V, basada en LLVM y utilizando tecnolog\u00edas fundamentales comunes con OpenCL. Tambi\u00e9n se puede utilizar el lenguaje de shaders HLSL, aplicado en DirectX, en Vulkan a trav\u00e9s de su traducci\u00f3n a SPIR-V. Para la gesti\u00f3n de dispositivos y pantallas en Vulkan se ofrece la interfaz WSI (Window System Integration), que aborda aproximadamente las mismas tareas que EGL en OpenGL ES. El soporte de WSI est\u00e1 disponible de forma nativa en Wayland \u2014 todas las aplicaciones que utilizan Vulkan pueden ejecutarse en un entorno sin modificaciones. <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/es\/server\/\"   title=\"servidores\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1743\">servidores<\/a> Wayland. La posibilidad de trabajar a trav\u00e9s de WSI tambi\u00e9n est\u00e1 disponible para Android, X11 (con DRI3), Windows, Tizen, macOS e iOS.<br \/>\n<br \/>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=62331\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 \u0442\u0440\u0451\u0445 \u043b\u0435\u0442 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u043a\u043e\u043d\u0441\u043e\u0440\u0446\u0438\u0443\u043c Khronos, \u0437\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u044e\u0449\u0438\u0439\u0441\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u043e\u0439 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u0441\u0442\u0430\u043d\u0434\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432, \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b 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