{"id":181804,"date":"2026-05-30T08:48:32","date_gmt":"2026-05-30T06:48:32","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/novye-versii-wine-11-10-i-vkd3d-2-0"},"modified":"2026-05-30T08:48:32","modified_gmt":"2026-05-30T06:48:32","slug":"novye-versii-wine-11-10-i-vkd3d-2-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/novye-versii-wine-11-10-i-vkd3d-2-0","title":{"rendered":"Nuevas versiones de Wine 11.10 y Vkd3d 2.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Se ha publicado una versi\u00f3n experimental de la implementaci\u00f3n abierta de la API Win32 \u2014 Wine 11.10. Desde el lanzamiento de la 11.9, se han cerrado 17 informes de errores y se han realizado 248 cambios.<\/p>\n<p>Cambios m\u00e1s importantes:\n<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> El paquete integrado Vkd3d con la implementaci\u00f3n de Direct3D 12 se ha actualizado a la versi\u00f3n 2.0.\n<li class=\"l\"> Se ha propuesto un soporte revisado para el lenguaje XPath, implementado sin el uso de la biblioteca libxml2.\n<li class=\"l\"> Se ha mejorado la compatibilidad con VBScript.\n<li class=\"l\"> Se han a\u00f1adido stubs para el API ALPC (Advanced Local Procedure Call) en ntdll: NtAlpcCreatePort(), NtAlpcConnectPort(), NtAlpcAcceptConnectPort(), NtAlpcSendWaitReceivePort(), NtAlpcDisconnectPort() y NtAlpcImpersonateClientOfPort().\n<li class=\"l\"> Se ha mejorado el soporte para Bluetooth, a\u00f1adiendo m\u00e9todos BluetoothLEDeviceStatics::FromBluetoothAddressAsync, IBluetoothLEDevice::get_DeviceId, IBluetoothLEDevice::get_GattServices, IGattDeviceService::get_Uuid y IGattDeviceService::get_AttributeHandle.\n<li class=\"l\"> En la implementaci\u00f3n de d3dx10 y d3dx11 se ha a\u00f1adido la capacidad de cargar archivos DDS con arreglos de texturas. La funci\u00f3n D3DX10LoadTextureFromTexture() ha a\u00f1adido soporte para texturas 3D, texturas con niveles de detalle y generaci\u00f3n de niveles MIP (MipMap).\n<li class=\"l\"> En la DLL win32u se han implementado las funciones NtUserGetMessagePos() y NtUserSetMessageExtraInfo().\n<\/li>\n<li class=\"l\"> Se han cerrado informes de errores relacionados con el funcionamiento de aplicaciones: IrfanView, Kodak EasyShare, Git for Windows, Family Tree Maker 2017, Foxit PhantomPDF Business 10.0, Vocaloid 6, Photolemur 3,<br \/>\nTrackChecker.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"l\"> Se han cerrado informes de errores relacionados con el funcionamiento de juegos: Star Wars Racer, Star Wars: Knights of the Old Republic, Age of Empires III: The Asian Dynasties.\n<\/ul>\n<p>El proyecto Wine tambi\u00e9n ha publicado una versi\u00f3n del paquete vkd3d 2.0 con la implementaci\u00f3n de Direct3D 12, que funciona a trav\u00e9s de la traducci\u00f3n de llamadas a la API gr\u00e1fica Vulkan. El paquete incluye bibliotecas libvkd3d con la implementaci\u00f3n de Direct3D 12, libvkd3d-shader con un traductor de modelos de sombreadores y libvkd3d-utils con funciones para simplificar la portabilidad de aplicaciones Direct3D 12, as\u00ed como un conjunto de ejemplos de demostraci\u00f3n, incluido el puerto glxgears a Direct3D 12. El c\u00f3digo del proyecto se distribuye bajo la licencia LGPLv2.1.<\/p>\n<p>La biblioteca libvkd3d soporta la mayor parte de las caracter\u00edsticas de Direct3D 12, incluyendo herramientas para gr\u00e1ficos y c\u00e1lculos, colas y listas de comandos, descriptores y descriptores de pilas, firmas ra\u00edz, acceso desordenado, samplers, firmas de comandos, constantes ra\u00edz, renderizado indirecto, m\u00e9todos Clear*() y Copy*(). En libvkd3d-shader se ha implementado la traducci\u00f3n de bytecode de modelos de shaders a la representaci\u00f3n intermedia SPIR-V. Se soportan shaders de v\u00e9rtices, p\u00edxeles, teselaci\u00f3n, c\u00f3mputo y shaders geom\u00e9tricos simples, as\u00ed como la serializaci\u00f3n y deserializaci\u00f3n de la firma ra\u00edz. Se han implementado operaciones aritm\u00e9ticas, at\u00f3micas y bit a bit, operadores de comparaci\u00f3n y control de flujo, instrucciones sample, gather y load, operaciones de acceso desordenado (UAV, Unordered Access View) a partir de instrucciones de shader. <\/p>\n<p>En la nueva versi\u00f3n de vkd3d:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> La implementaci\u00f3n del lenguaje de shaders HLSL ha a\u00f1adido soporte inicial para bucles en 2-3 modelos de shaders, se ha habilitado la escritura en memoria compartida estructurada de grupos de hilos, se han implementado las funciones integradas tex3Dbias(), tex3Dlod() y texCUBElod(), y se ha garantizado el soporte para las sem\u00e1nticas SV_ClipDistance, SV_CullDistance y SV_StencilRef para el manejo de entrada y salida de los shaders.\n<li class=\"l\"> En el compilador de shaders HLSL se ha implementado la eliminaci\u00f3n autom\u00e1tica de c\u00e1lculos duplicados, se ha facilitado el c\u00e1lculo en el momento de la compilaci\u00f3n de expresiones del tipo x % y con valores conocidos de antemano, y se ha mejorado la distribuci\u00f3n de registros temporales. De acuerdo con los requisitos de la especificaci\u00f3n HLSL, se ha ampliado el \u00e1mbito de las variables en los bucles 'for' (la variable permanece accesible despu\u00e9s de que el bucle ha finalizado). Al analizar n\u00fameros fraccionarios, se ha detenido el uso de la configuraci\u00f3n regional (ahora se utiliza siempre el punto como separador).\n<li class=\"l\"> Se ha mejorado el soporte para el antiguo formato binario de shaders Direct3D. Se han implementado instrucciones m4x4, m3x4, m4x3, m3x3, m3x2, phase, texdepth,<br \/>\ntexreg2ar, texreg2gb, texreg2rgb. Se ha a\u00f1adido soporte para los modificadores '_dz', '_db', '_dw' y '_da', que se pueden utilizar con las instrucciones texcrd y texld. Se ha a\u00f1adido soporte para los registros 'vFace' y 'vPos' para trabajar con shaders de p\u00edxeles.<\/p>\n<li class=\"l\"> En DXIL (Direct3D Intermediate Language), en el c\u00f3digo, en las operaciones de carga, almacenamiento, cambio at\u00f3mico y comparaci\u00f3n, se ha implementado la posibilidad de usar punteros a datos que se declaran m\u00e1s tarde.\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido soporte para constantes integradas de 16 bits en el ensamblador de shaders Direct3D, as\u00ed como para las banderas \u201864UAVs\u2019,<br \/>\n    \u2018ROVs\u2019,<br \/>\n    \u2018UAVLoadAdditionalFormats\u2019,<br \/>\n    \u2018UAVsAtEveryStage\u2019,<br \/>\n    \u2018allResourcesBound\u2019,<br \/>\n    \u2018enable11_1ShaderExtensions\u2019,<br \/>\n    \u2018int64Ops\u2019,<br \/>\n    \u2018nativeLowPrecision\u2019,<br \/>\n    \u2018stencilRef\u2019,<br \/>\n    \u2018viewportAndRTArrayIndex\u2019 y<br \/>\n    \u2018waveOps\u2019.<\/p>\n<li class=\"l\"> Se implementaron opciones de compilaci\u00f3n de sombreadores: VKD3D_SHADER_COMPILE_OPTION_DENORMAL_MODE_F16, VKD3D_SHADER_COMPILE_OPTION_DENORMAL_MODE_F32, VKD3D_SHADER_COMPILE_OPTION_DENORMAL_MODE_F64 y VKD3D_SHADER_COMPILE_OPTION_CONST_GLOBAL_UNIFORM.\n<\/ul>\n<p>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=65576\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u044d\u043a\u0441\u043f\u0435\u0440\u0438\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0442\u043e\u0439 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0438 Win32 API &#8212; Wine 11.10. \u0421 \u043c\u043e\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430 \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a\u0430 11.9 \u0431\u044b\u043b\u043e \u0437\u0430\u043a\u0440\u044b\u0442\u043e 17 \u043e\u0442\u0447\u0451\u0442\u043e\u0432 \u043e\u0431 \u043e\u0448\u0438\u0431\u043a\u0430\u0445 \u0438 \u0432\u043d\u0435\u0441\u0435\u043d\u043e 248 \u0438\u0437\u043c\u0435\u043d\u0435\u043d\u0438\u0439. \u041d\u0430\u0438\u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 \u0432\u0430\u0436\u043d\u044b\u0435 \u0438\u0437\u043c\u0435\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f: \u0412\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0430\u043a\u0435\u0442 Vkd3d \u0441 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0435\u0439 Direct3D 12 \u043e\u0431\u043d\u043e\u0432\u043b\u0451\u043d \u0434\u043e \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 2.0. \u041f\u0440\u0435\u0434\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0430 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u043d\u043d\u0430\u044f \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0430 \u044f\u0437\u044b\u043a\u0430 XPath, \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u043d\u0430\u044f \u0431\u0435\u0437 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0431\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0438 libxml2. \u0423\u043b\u0443\u0447\u0448\u0435\u043d\u0430 \u0441\u043e\u0432\u043c\u0435\u0441\u0442\u0438\u043c\u043e\u0441\u0442\u044c \u0441 VBScript. \u0412 ntdll \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u044b [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":8,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-181804","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.2 - 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