{"id":182330,"date":"2026-06-26T20:48:31","date_gmt":"2026-06-26T18:48:31","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-dxvk-3-0-realizaczii-direct3d-8-9-10-11-poverh-api-vulkan"},"modified":"2026-06-26T20:48:31","modified_gmt":"2026-06-26T18:48:31","slug":"vypusk-dxvk-3-0-realizaczii-direct3d-8-9-10-11-poverh-api-vulkan","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/vypusk-dxvk-3-0-realizaczii-direct3d-8-9-10-11-poverh-api-vulkan","title":{"rendered":"Lanzamiento de DXVK 3.0, implementaci\u00f3n de Direct3D 8\/9\/10\/11 sobre API Vulkan","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Est\u00e1 disponible la versi\u00f3n de la capa DXVK 3.0, que proporciona una implementaci\u00f3n de DXGI (Infraestructura Gr\u00e1fica de DirectX), Direct3D 8, 9, 10 y 11, funcionando mediante la traducci\u00f3n de llamadas a la API Vulkan. Para utilizar DXVK, se requieren controladores que soporten la API Vulkan 1.4, como NVIDIA 575.51.02, Mesa AMD RADV 25.0, NVIDIA 25.1 e Intel ANV 25.1. DXVK puede ser utilizado para ejecutar aplicaciones y juegos en 3D en Linux utilizando Wine, actuando como una alternativa de mayor rendimiento a las implementaciones de Direct3D integradas en Wine que funcionan sobre OpenGL.<\/p>\n<p>Principales cambios:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Para todos los modelos de sombreadores soportados se utiliza el compilador de sombreadores dxbc-spirv. La compilaci\u00f3n de sombreadores se ha trasladado del hilo principal a hilos temporales separados.<br \/>\nSe ha implementado el almacenamiento en cach\u00e9 en disco de la representaci\u00f3n intermedia de los sombreadores (la cach\u00e9 se guarda en el subdirectorio AppData\/Local en el prefijo actual de Wine).<br \/>\nEl uso de dxbc-spirv ha permitido reducir el consumo de memoria, acortar el tiempo de inicio, eliminar bloqueos y resolver varios problemas que se presentaban en los juegos Postal: Brain Damaged, Snowrunner, Overwatch, God of War, Days Gone y Final Fantasy XIV, que no se pod\u00edan solucionar con el antiguo c\u00f3digo de traducci\u00f3n de sombreadores. <\/p>\n<li class=\"l\"> Para D3D9 se ha implementado soporte para los modelos de sombreadores 1-3.\n<li class=\"l\"> Por defecto, se utiliza la extensi\u00f3n Vulkan VK_EXT_descriptor_heap. En comparaci\u00f3n con el almacenamiento de descriptores basado en la extensi\u00f3n Vulkan anterior VK_EXT_descriptor_buffer, la nueva implementaci\u00f3n proporciona el mismo nivel de rendimiento para las operaciones realizadas en la CPU, pero reduce la carga en la GPU, especialmente cuando se utilizan tarjetas gr\u00e1ficas NVIDIA. Para funcionar en sistemas con tarjetas gr\u00e1ficas NVIDIA se requiere al menos la versi\u00f3n 595.84 de los controladores privativos de NVIDIA. La implementaci\u00f3n basada en VK_EXT_descriptor_buffer ha sido declarada obsoleta y se eliminar\u00e1 en una de las pr\u00f3ximas versiones.<br \/>\nEn la implementaci\u00f3n de Direct3D 9, en lugar de generar sombreadores sobre la marcha, ahora se utilizan uber-sombreadores, cuyas versiones optimizadas se compilan en segundo plano, lo que ha resuelto problemas de bloqueos en algunos juegos antiguos, como Unreal Tournament 2004. Se asegura la carga de b\u00faferes seg\u00fan sea necesario, como en Windows, en lugar de la colocaci\u00f3n anticipada en la memoria de video, lo que ha eliminado las fallas de algunos juegos D3D9 de 32 bits debido al espacio de direcciones limitado.<\/p>\n<li class=\"l\"> En la implementaci\u00f3n de Direct3D 9, se han reemplazado los sombreadores generados din\u00e1micamente por uber-sombreadores, cuyas versiones optimizadas se compilan en segundo plano, lo que ha resuelto problemas de bloqueo en algunos juegos antiguos, como Unreal Tournament 2004. Se asegura la carga de b\u00faferes seg\u00fan sea necesario, al igual que en Windows, en lugar de colocarlos anticipadamente en la memoria de video, lo que ha eliminado los cierres inesperados de algunos juegos D3D9 de 32 bits debido al espacio de direcci\u00f3n restringido.\n<li class=\"l\"> Se ha garantizado el correcto funcionamiento del multisampling (MSAA) en el modo D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS en sistemas con soporte para las extensiones Vulkan VK_EXT_sample_locations y VK_EXT_extended_dynamic_state3, lo que resolvi\u00f3 problemas de renderizado en Anno 1701, Men of War y otros juegos al activar MSAA.\n<li class=\"l\"> Se ha asegurado el soporte para trabajar con recursos compartidos (Shared resources) en versiones est\u00e1ndar de Wine sin parches adicionales del proyecto Proton.\n<li class=\"l\"> Se elimin\u00f3 la variable de entorno DXVK_FRAME_RATE, que se usaba para limitar la frecuencia de im\u00e1genes (limitador de frecuencia de im\u00e1genes), y se recomienda utilizar limitadores externos como Gamescope y Mangohud. Para activar el limitador integrado, se puede usar la configuraci\u00f3n \u00abdxvk.maxFrameRate = n\u00bb.\n<li class=\"l\"> Se han resuelto problemas en juegos:\n<ul>\n<li> Bioshock Infinite\n<li> Borderlands 2\n<li> Colin McRae Rally 3\n<li> Dirt Rally 2\n<li> Fallout New Vegas\n<li> Insurgency &amp; Counter-Strike\n<li> Jump Space\n<li> Max Payne\n<li> Railroad Tycoon 3\n<li> Resident Evil 6\n<li> Sang-Froid: Tales of Werewolves\n<li> Sea Dogs\n<li> Splinter Cell 4\n<li> The I of the Dragon\n<li> The Sims 3\n<li> Total War: Pharaoh\n<li> Witch on the Holy Night\n<li> World of Final Fantasy\n<li> Vietcong\n<\/ul>\n<li class=\"l\"> Los requisitos para la versi\u00f3n m\u00ednima de la API gr\u00e1fica se han elevado a Vulkan 1.4.<br \/>\nAhora se requieren al menos las versiones de controladores AMD RADV 25.0, NVIDIA 575.51.02, NVIDIA 25.1 y Intel ANV 25.1.<\/p>\n<\/ul>\n<p>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=65775\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0414\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f\u0435\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043f\u0440\u043e\u0441\u043b\u043e\u0439\u043a\u0438 DXVK 3.0, \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0449\u0435\u0439 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044e DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 8, 9, 10 \u0438 11, \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u044e\u0449\u0443\u044e \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u043b\u044f\u0446\u0438\u044e \u0432\u044b\u0437\u043e\u0432\u043e\u0432 \u0432 API Vulkan. \u0414\u043b\u044f \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f DXVK \u0442\u0440\u0435\u0431\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u043d\u0430\u043b\u0438\u0447\u0438\u0435 \u0434\u0440\u0430\u0439\u0432\u0435\u0440\u043e\u0432 \u0441 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u043e\u0439 API Vulkan 1.4, \u0442\u0430\u043a\u0438\u0445 \u043a\u0430\u043a NVIDIA 575.51.02, Mesa AMD RADV 25.0, NVIDIA 25.1 \u0438 Intel ANV 25.1. 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