{"id":182339,"date":"2026-06-27T20:48:29","date_gmt":"2026-06-27T18:48:30","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-dxvk-3-0"},"modified":"2026-06-27T20:48:29","modified_gmt":"2026-06-27T18:48:30","slug":"vypusk-dxvk-3-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/vypusk-dxvk-3-0","title":{"rendered":"Lanzamiento de DXVK 3.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><noindex>      <noindex><\/p>\n<p>Despu\u00e9s de seis meses de desarrollo, se ha lanzado una nueva versi\u00f3n de DXVK (Capa de Traducci\u00f3n de Direct3D a Vulkan), una biblioteca de c\u00f3digo abierto que convierte llamadas a la API Direct3D 8, 9, 10 y 11 en comandos Vulkan. Permite ejecutar aplicaciones y juegos en 3D, dise\u00f1ados para Windows, en sistemas donde falta el soporte nativo de Direct3D, aprovechando las capacidades de un API gr\u00e1fica m\u00e1s eficiente como Vulkan.<\/p>\n<p><b>Principales cambios<\/b><br \/>En la nueva versi\u00f3n, se ha realizado la transici\u00f3n al uso de especificaciones y extensiones Vulkan 1.4, lo que requerir\u00e1 <a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/wiki\/Driver-support\">un controlador compatible<\/a>.<\/p>\n<p>DXVK ahora utiliza <a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxbc-spirv\">dxbc-spirv<\/a> para compilar shaders para todos los modelos de shaders compatibles. Esto resuelve varios problemas que antes no pod\u00edan ser solucionados:<br \/>Problemas de renderizado en juegos, causados ya sea por la dependencia de los juegos en un comportamiento indefinido o porque FXC en algunos casos genera c\u00f3digo incorrecto, como en Postal: Brain Damaged, Snowrunner. <br \/>El c\u00f3digo generado es m\u00e1s compacto que el simple c\u00f3digo convertido a SPIR-V, lo que reduce significativamente la cantidad de memoria ocupada por DXVK. En juegos como Overwatch o God of War, esto permite ahorrar alrededor de 1 GiB de memoria del sistema.<br \/>La compilaci\u00f3n de shaders ahora se ha trasladado completamente a hilos de trabajo, lo que puede reducir el tiempo de carga en juegos como Days Gone y Final Fantasy XIV, o en algunos casos disminuir los tiempos de espera. Anteriormente, DXVK realizaba la traducci\u00f3n de SPIR-V en el hilo de la aplicaci\u00f3n y compilaba \u00fanicamente los verdaderos pipelines Vulkan en hilos de trabajo.<br \/>La representaci\u00f3n intermedia de los shaders compilados de DXVK ahora se almacena en cach\u00e9 en el disco dentro del directorio AppData\/Local del prefijo Wine actual. Esto es necesario, ya que el tiempo de compilaci\u00f3n ha aumentado en comparaci\u00f3n con el antiguo compilador. La ruta de la cach\u00e9 se puede cambiar mediante la variable de entorno DXVK_SHADER_CACHE_PATH.<\/p>\n<p>La nueva extensi\u00f3n de Vulkan VK_EXT_descriptor_heap ahora se utiliza por defecto en los controladores que la soportan.<br \/>Se espera que, en comparaci\u00f3n con la implementaci\u00f3n anterior del modelo de enlace basada en VK_EXT_descriptor_buffer, este nuevo modelo proporcione aproximadamente el mismo nivel de rendimiento relacionado con la CPU, evitando al mismo tiempo la reducci\u00f3n del rendimiento en GPU Nvidia (se requiere nvidia-drivers-595.84 o superior).<br \/><b>Cambios en D3D9<\/b><br \/>Para emular una antigua canalizaci\u00f3n de funciones fijas que permite a los juegos D3D8 y D3D9 renderizar sin sombreadores, DXVK anteriormente generaba su propio c\u00f3digo de sombreadores sobre la marcha, basado en el estado de la canalizaci\u00f3n. En algunos juegos, como Unreal Tournament 2004, esto pod\u00eda provocar notables ca\u00eddas de rendimiento incluso despu\u00e9s de largos per\u00edodos de juego.<\/p>\n<p>Para solucionar esto, DXVK ahora implementa la canalizaci\u00f3n de funciones fijas en forma de un par de uber-sombreadores, para los cuales se compilan versiones optimizadas en segundo plano.<br \/><b>Optimizaci\u00f3n de la carga de buffers<\/b><br \/>Para alinearse m\u00e1s con el comportamiento de Windows, varios tipos de buffers que antes se colocaban directamente en la VRAM ahora se cargan bajo demanda, y tambi\u00e9n se ha implementado una estrategia para limitar la cantidad de memoria RAM, que corrige fallas relacionadas con el espacio de direcciones en varios juegos D3D9 de 32 bits. <br \/>Estos cambios tambi\u00e9n pueden mejorar el rendimiento en sistemas sin un tama\u00f1o de BAR variable en juegos como GTA IV.<\/p>\n<p>En sistemas que admiten adecuadamente VK_EXT_sample_locations y VK_EXT_extended_dynamic_state3, el estado de renderizado D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS ahora funciona correctamente, permitiendo a las aplicaciones utilizar rasterizaci\u00f3n con una sola muestra al renderizar en objetos de renderizado con m\u00faltiples muestras. Esto elimina problemas de renderizado de interfaz de usuario en Anno 1701, Men of War: Assault Squad y problemas similares en otros juegos con MSAA habilitado.<\/p>\n<p>Los recursos comunes ahora funcionan con la implementaci\u00f3n original de Wine y ya no requieren correcciones espec\u00edficas para Proton.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n cabe mencionar m\u00faltiples correcciones para diferentes juegos, que ahora funcionar\u00e1n mejor.<\/p>\n<p><\/noindex><\/noindex><\/p>\n<p>Fuente: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.linux.org.ru\/news\/opensource\/18328493\">linux.org.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0427\u0435\u0440\u0435\u0437 \u043f\u043e\u043b\u0433\u043e\u0434\u0430 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u0432\u044b\u043f\u0443\u0449\u0435\u043d\u0430 \u0441\u0432\u0435\u0436\u0430\u044f \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u044f DXVK (Direct3D to Vulkan 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