{"id":182446,"date":"2026-07-03T22:53:34","date_gmt":"2026-07-03T20:53:35","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/predstavlen-novyj-dvizhok-simulyaczii-fizicheskih-proczessov-box3d"},"modified":"2026-07-03T22:53:34","modified_gmt":"2026-07-03T20:53:35","slug":"predstavlen-novyj-dvizhok-simulyaczii-fizicheskih-proczessov-box3d","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/predstavlen-novyj-dvizhok-simulyaczii-fizicheskih-proczessov-box3d","title":{"rendered":"Se presenta un nuevo motor de simulaci\u00f3n de procesos f\u00edsicos Box3D","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Erin Catto, autor del proyecto Box2D, ha anunciado la creaci\u00f3n de un nuevo motor de simulaci\u00f3n de procesos f\u00edsicos llamado Box3D. Este motor es un fork de Box2D, con una arquitectura id\u00e9ntica, pero reformulado y ampliado para su uso en juegos en 3D. El c\u00f3digo del proyecto est\u00e1 escrito en C y se distribuye bajo la licencia MIT. Se soportan compilaciones para Linux, Windows y macOS.    <\/p>\n<p>El motor Box3D fue creado durante el desarrollo del nuevo shooter en 3D de la estudio Kintsugiyama, The Legend of California, en el que participa Erin. En el juego se utiliza el motor Unreal Engine, pero a los desarrolladores no les satisfizo el motor f\u00edsico Chaos incluido en el mismo. Surgieron problemas debido a la falta de consideraci\u00f3n de los momentos de torsi\u00f3n girosc\u00f3picos (objetos finos giraban de manera poco natural durante demasiado tiempo), la detecci\u00f3n de colisiones continua (comportamientos poco realistas de \u00e1rboles que caen) y un bajo rendimiento al procesar cientos de miles de objetos.       <\/p>\n<p>Al principio, se planeaba resolver los problemas creando un fork del motor f\u00edsico Jolt, pero luego, siguiendo el consejo del creador del motor Rubikon, involucrado en el juego Half-Life, se tom\u00f3 como base una versi\u00f3n simplificada de Rubikon-Lite, que fue desarrollada como un proyecto personal. Esta versi\u00f3n fue reformulada utilizando el c\u00f3digo y optimizaciones de Box2D para combinar las capacidades en 3D existentes con los desarrollos del motor Box2D. Como resultado, casi todas las API, estructuras de datos y algoritmos en Rubikon-Lite fueron reemplazados por c\u00f3digo de Box2D, conservando solo los algoritmos de construcci\u00f3n de la envoltura convexa y de manejo de colisiones 3D de Rubikon-Lite. Se decidi\u00f3 publicar el motor resultante como un proyecto abierto separado, Box3D, con el conocimiento del autor de Rubikon-Lite y de la empresa Kintsugiyama.    <\/p>\n<p>Actualmente se ha publicado la primera versi\u00f3n de Box3D 0.1, que est\u00e1 marcada como de calidad alfa. La funcionalidad principal planificada est\u00e1 implementada, pero se requiere mejorar la documentaci\u00f3n y realizar pruebas. Adem\u00e1s del juego The Legend of California, el nuevo motor ya se est\u00e1 utilizando en la plataforma de juegos s&#038;box, el motor de juegos abierto Esoterica y en el juego multijugador Space Game, dise\u00f1ado para 1000 jugadores.     <\/p>\n<p>Para juegos 3D en el nuevo motor se han a\u00f1adido capacidades como el c\u00e1lculo de colisiones con mallas poligonales y mapas de altura, utilizados en la generaci\u00f3n de paisajes, lo que ha permitido implementar en el juego The Legend of California efectos realistas de ca\u00edda de \u00e1rboles sobre superficies voxel. Se a\u00f1adi\u00f3 soporte para colisiones compuestas precalculadas (baked), compuestas de varias formas simples, lo que ha reducido significativamente el consumo de recursos al simular colisiones de un gran n\u00famero de peque\u00f1os objetos est\u00e1ndar.    <\/p>\n<p>Entre las capacidades trasladadas a Box3D, que anteriormente estaban en Box2D:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Detecci\u00f3n continua de colisiones (tratamiento del movimiento del objeto como una trayectoria continua), filtrado de colisiones y generaci\u00f3n de eventos al contacto de los objetos. Soporte para formas esf\u00e9ricas, c\u00e1psulas y contenedores para la detecci\u00f3n de colisiones. Procesador de colisiones optimizado mediante instrucciones SIMD.\n<li class=\"l\"> Solver de Sub-stepping para aumentar la precisi\u00f3n de la simulaci\u00f3n dividiendo las etapas de simulaci\u00f3n en pasos m\u00e1s peque\u00f1os.\n<li class=\"l\"> Uso del m\u00e9todo de coloraci\u00f3n de grafos para el manejo de grandes grupos de objetos relacionados.\n<li class=\"l\"> Controlador de personajes encargado de gestionar el movimiento, las colisiones y la interacci\u00f3n del personaje con los objetos circundantes.\n<li class=\"l\"> Soporte para el trazado de rayos, trazado de formas y verificaci\u00f3n de intersecciones al escanear el entorno. Sistema de sensores para detectar objetos en el espacio.\n<li class=\"l\">  Solver de Soft Step para calcular la f\u00edsica de cuerpos r\u00edgidos durante interacciones complejas.\n<li class=\"l\"> Soporte para congelar el estado de grupos de objetos inactivos o est\u00e1ticos para ahorrar recursos.\n<li class=\"l\"> Soporte para diversas conexiones y tipos de v\u00ednculos entre objetos, incluyendo bisagras, muelles, motores, soldaduras y ruedas, con la capacidad de ajustar cada conexi\u00f3n de manera flexible. C\u00e1lculo de fuerzas de compresi\u00f3n y tensi\u00f3n con las que los objetos interact\u00faan entre s\u00ed.\n<li class=\"l\"> Posibilidad de generar eventos al inicio de movimiento, detenci\u00f3n o estabilizaci\u00f3n del objeto.\n<li class=\"l\"> Ganchos para procesamiento multihilo con un programador interno opcional.\n<li class=\"l\"> Uso de coordenadas tipo double, lo que permite crear mundos enormes.\n<li class=\"l\"> Determinismo multiplataforma que garantiza resultados id\u00e9nticos en diferentes plataformas de hardware.\n<li class=\"l\"> Soporte para grabaci\u00f3n y reproducci\u00f3n de simulaciones.\n<li class=\"l\"> API C y c\u00f3digo C correspondiente al est\u00e1ndar C17.    <\/ul>\n<p>Entre los planes futuros se menciona la expansi\u00f3n de capacidades relacionadas con el movimiento de personajes, la mejora de los mecanismos para prevenir colisiones 'fantasma' (ghost collision), as\u00ed como optimizaciones y mejoras en el procesamiento de conexiones (joint solver). En el repositorio se tiene la intenci\u00f3n de permitir el env\u00edo de solicitudes de extracci\u00f3n con cambios de representantes de la comunidad tras la firma de un acuerdo de transferencia de derechos de propiedad sobre el c\u00f3digo (CLA).        <center><img decoding=\"async\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/3adf168954f46ae54e9b2a9cfcc29cdc.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>  <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"jr_Fzl2XwKU\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/jr_Fzl2XwKU\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<br \/>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=65835\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u042d\u0440\u0438\u043d \u041a\u0430\u0442\u0442\u043e (Erin Catto), \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0430 Box2D, \u043e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043b \u043e \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 \u043d\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 \u0441\u0438\u043c\u0443\u043b\u044f\u0446\u0438\u0438 \u0444\u0438\u0437\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0446\u0435\u0441\u0441\u043e\u0432 Box3D, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0439 \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442 \u0441\u043e\u0431\u043e\u0439 \u0444\u043e\u0440\u043a Box2D, \u0438\u043c\u0435\u044e\u0449\u0438\u0439 \u0438\u0434\u0435\u043d\u0442\u0438\u0447\u043d\u0443\u044e \u0430\u0440\u0445\u0438\u0442\u0435\u043a\u0442\u0443\u0440\u0443, \u043d\u043e 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