{"id":32292,"date":"2019-10-31T21:46:11","date_gmt":"2019-10-31T18:46:11","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\/"},"modified":"2019-10-31T21:46:11","modified_gmt":"2019-10-31T18:46:11","slug":"kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","title":{"rendered":"C\u00f3mo funciona la plataforma de juegos en la nube para clientes B2B y B2C. Soluciones para una excelente imagen y para combatir el \u00faltimo kil\u00f3metro","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Juegos en la nube <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gizmodo.com\/new-technology-changes-were-excited-about-for-2019-1831152733\">se menciona<\/a><\/noindex> una de las principales tecnolog\u00edas a las que hay que prestar atenci\u00f3n ahora mismo. En 6 a\u00f1os, este mercado deber\u00eda crecer diez veces, pasando de 45 millones de d\u00f3lares en 2018 a 450 millones de d\u00f3lares en 2024. Los gigantes tecnol\u00f3gicos ya est\u00e1n entrando en este nicho: Google y Nvidia han lanzado versiones beta de sus servicios de juegos en la nube, y Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon y Verizon est\u00e1n prepar\u00e1ndose para unirse. <\/p>\n<p>Para los gamers, esto significa que pronto podr\u00e1n dejar de gastar dinero en actualizar hardware y ejecutar juegos potentes en computadoras de bajo rendimiento. \u00bfEs beneficioso esto para los dem\u00e1s actores del ecosistema? Te contamos por qu\u00e9 los juegos en la nube aumentar\u00e1n sus ingresos y c\u00f3mo creamos la tecnolog\u00eda que permite ingresar f\u00e1cilmente a este mercado en crecimiento.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo funciona la plataforma de juegos en la nube para clientes B2B y B2C. Soluciones para una excelente imagen y para combatir el \u00faltimo kil\u00f3metro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/18f3bd69b36108a718a69f23b6bb856e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h1>Editores, desarrolladores, fabricantes de TVs y operadores de telecomunicaciones: \u00bfpor qu\u00e9 todos ellos est\u00e1n interesados en los juegos en la nube?<\/h1>\n<p>\nLos editores y desarrolladores de juegos est\u00e1n interesados en entregar su producto lo m\u00e1s r\u00e1pido posible al mayor n\u00famero de jugadores. Actualmente, seg\u00fan nuestros datos, el 70% de los potenciales compradores no llegan a jugar: no esperan la carga del cliente y del archivo de instalaci\u00f3n que pesa decenas de gigabytes. Adem\u00e1s, el 60% de los usuarios, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/hwsurvey\/videocard\/\">seg\u00fan sus tarjetas gr\u00e1ficas,<\/a><\/noindex>, en principio, no pueden ejecutar juegos potentes (de nivel AAA) en sus computadoras con una calidad aceptable. Los juegos en la nube pueden resolver este problema: no solo no reducir\u00e1n los ingresos de los editores y desarrolladores, sino que tambi\u00e9n les ayudar\u00e1n a aumentar su audiencia de pago.<\/p>\n<p>Los fabricantes de TVs y dispositivos de TV tambi\u00e9n est\u00e1n apostando por los juegos en la nube. En la era de los hogares inteligentes y los asistentes de voz, tienen que competir cada vez m\u00e1s por la atenci\u00f3n del usuario, y la funcionalidad de juego es la principal forma de atraer esa atenci\u00f3n. Con juegos en la nube integrados, sus clientes podr\u00e1n jugar juegos modernos directamente en el televisor, pagando por el servicio al fabricante.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo funciona la plataforma de juegos en la nube para clientes B2B y B2C. Soluciones para una excelente imagen y para combatir el \u00faltimo kil\u00f3metro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/476a542c34d8d97ff24cf4752e2143ca.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nOtro participante potencialmente activo en el ecosistema son los operadores de telecomunicaciones. Su forma de aumentar sus ingresos es ofreciendo servicios adicionales. El gaming es uno de esos servicios que los operadores ya est\u00e1n implementando activamente. Rostelecom ha lanzado la tarifa \u00abGaming\u00bb, Akado vende acceso a nuestro servicio Playkey. Esto no solo se refiere a los operadores de internet de banda ancha. Los operadores m\u00f3viles, debido a la r\u00e1pida expansi\u00f3n del 5G, tambi\u00e9n podr\u00e1n hacer del gaming en la nube una fuente adicional de ingresos. <\/p>\n<p>A pesar de las perspectivas positivas, ingresar al mercado no es tan sencillo. A todos los servicios existentes, incluidos los productos de gigantes tecnol\u00f3gicos, a\u00fan no les ha sido posible superar completamente el problema de la \u00ab\u00faltima milla\u00bb. Esto significa que, debido a las imperfecciones de la red en la propia casa o departamento, la velocidad de internet del usuario no es suficiente para el correcto funcionamiento del gaming en la nube.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo funciona la plataforma de juegos en la nube para clientes B2B y B2C. Soluciones para una excelente imagen y para combatir el \u00faltimo kil\u00f3metro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/e124ae7778cc9b3754a51cb1f23c1525.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Observe c\u00f3mo se aten\u00faa la se\u00f1al de WiFi a medida que se dispersa desde el router por el apartamento.<\/i><\/p>\n<p>Los jugadores que llevan tiempo en el mercado y cuentan con poderosos recursos est\u00e1n avanzando gradualmente hacia la soluci\u00f3n de este problema. Pero lanzar sus propios juegos en la nube desde cero en 2019 implica gastar mucho dinero, tiempo y, posiblemente, no lograr crear una soluci\u00f3n efectiva. Para ayudar a todos los participantes del ecosistema a desarrollarse en un mercado en r\u00e1pida expansi\u00f3n, hemos desarrollado una tecnolog\u00eda que permite lanzar su servicio de gaming en la nube de manera r\u00e1pida y sin altos costos.<\/p>\n<h2>C\u00f3mo hemos desarrollado la tecnolog\u00eda que permitir\u00e1 lanzar f\u00e1cilmente su servicio de gaming en la nube.<\/h2>\n<p>\nNuestra tecnolog\u00eda de gaming en la nube, Playkey, comenz\u00f3 a desarrollarse en 2012. En 2014 se realiz\u00f3 el lanzamiento comercial, y para 2016, 2.5 millones de jugadores hab\u00edan utilizado el servicio al menos una vez. A lo largo de todo el desarrollo, vimos inter\u00e9s no solo por parte de los gamers, sino tambi\u00e9n por parte de los fabricantes de set-top boxes y operadores de telecomunicaciones. Con NetByNet y \u00abEr-Telecom\u00bb incluso lanzamos varios proyectos piloto. En 2018 decidimos que nuestro producto podr\u00eda tener un futuro B2B. <\/p>\n<p>Desarrollar una variante de integraci\u00f3n en la nube para cada empresa, como hicimos en los proyectos piloto, es problem\u00e1tico. Cada implementaci\u00f3n de este tipo tomaba entre tres meses y medio a\u00f1o. \u00bfPor qu\u00e9? Todos tienen diferentes equipos y sistemas operativos: a algunos les interesa el juego en la nube en consolas Android, mientras que otros lo requieren como un iFrame en la interfaz web del panel de usuario para hacer streaming en computadoras. Adem\u00e1s, todos tienen diferentes dise\u00f1os, sistemas de facturaci\u00f3n (\u00a1un mundo aparte!) y otras particularidades. As\u00ed que qued\u00f3 claro que era necesario o aumentar el equipo de desarrollo diez veces, o crear una soluci\u00f3n B2B de caja lo m\u00e1s universal posible. <\/p>\n<p>En marzo de 2019 lanzamos <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/remoteclick.net\/ru\">Remote Click<\/a><\/noindex>. Este es un software que las empresas pueden instalar en sus servidores y obtener un servicio de juego en la nube funcional. \u00bfC\u00f3mo ser\u00e1 para el usuario? Ver\u00e1 un bot\u00f3n en su sitio familiar que le permitir\u00e1 iniciar el juego en la nube. Al pulsar este bot\u00f3n, el juego se ejecutar\u00e1 en el servidor de la empresa, y el usuario ver\u00e1 el streaming y podr\u00e1 jugar de forma remota. As\u00ed es como podr\u00eda verse en populares servicios de distribuci\u00f3n digital de juegos.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo funciona la plataforma de juegos en la nube para clientes B2B y B2C. Soluciones para una excelente imagen y para combatir el \u00faltimo kil\u00f3metro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/acbb9a9119e7f06d26f1144ad3438f14.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo funciona la plataforma de juegos en la nube para clientes B2B y B2C. Soluciones para una excelente imagen y para combatir el \u00faltimo kil\u00f3metro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/95f7d170cac809c8583c27fc9bb04f6f.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Una lucha activa por la calidad. Y tambi\u00e9n una pasiva.<\/h1>\n<p>\nAhora vamos a contar c\u00f3mo Remote Click enfrenta las numerosas barreras t\u00e9cnicas. El juego en la nube de primera generaci\u00f3n (por ejemplo, OnLive) fue arruinado por la baja calidad de internet de los usuarios. En 2010, la velocidad media de conexi\u00f3n a Internet en EE. UU. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/resources.newzoo.com\/hubfs\/Newzoo_Cloud_Gaming_Report.pdf\">era<\/a><\/noindex> solo 4,7 Mb\/s. Para 2017, ya hab\u00eda aumentado a 18,7 Mb\/s, y pronto aparecer\u00e1 5G en todas partes, marcando el inicio de una nueva era. Sin embargo, a pesar de que la infraestructura est\u00e1 en general lista para el juego en la nube, persiste el ya mencionado problema de la \"\u00faltima milla\". <\/p>\n<p>Una de sus caras, que llamamos objetiva: el usuario realmente tiene problemas con la red. Por ejemplo, el operador no ofrece la velocidad m\u00e1xima prometida. O se est\u00e1 utilizando WiFi de 2,4 GHz, interferido por un microondas y un rat\u00f3n inal\u00e1mbrico.<\/p>\n<p>El otro lado, que llamamos subjetivo: el usuario ni siquiera sospecha que tiene problemas con la red (\u00a1no sabe que no sabe)! En el mejor de los casos, est\u00e1 seguro de que como el operador le vende un plan de 100 Mbit\/s, tiene internet de 100 Mbit\/s. En el peor de los casos, no tiene idea de qu\u00e9 es un router y divides el internet en azul y en color. Un caso real de customer care. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo funciona la plataforma de juegos en la nube para clientes B2B y B2C. Soluciones para una excelente imagen y para combatir el \u00faltimo kil\u00f3metro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/da743f658d29fcc20f36825218eb9c71.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Internet azul y colorido.<\/i><\/p>\n<p>Pero ambas partes del problema de la '\u00faltima milla' son solucionables. En Remote Click utilizamos mecanismos activos y pasivos para ello. A continuaci\u00f3n, una descripci\u00f3n detallada de c\u00f3mo enfrentan los obst\u00e1culos.<\/p>\n<h3>Mecanismos activos<\/h3>\n<p>\n<b>1. Codificaci\u00f3n de datos transmitidos resistente a interferencias, tambi\u00e9n conocida como redundancia (FEC - Forward Error Correction) <br \/>\n<\/b><br \/>\nAl transmitir datos de video desde el servidor al cliente, se utiliza codificaci\u00f3n resistente a interferencias. Con ella, recuperamos los datos originales en caso de p\u00e9rdida parcial debido a problemas en la red. \u00bfQu\u00e9 hace que nuestra soluci\u00f3n sea efectiva? <\/p>\n<ol>\n<li><b>Velocidad. <\/b>La codificaci\u00f3n y decodificaci\u00f3n se realizan muy r\u00e1pidamente. Incluso en computadoras 'd\u00e9biles', la operaci\u00f3n no toma m\u00e1s de 1 ms para 0.5 MB de datos. As\u00ed, la codificaci\u00f3n y decodificaci\u00f3n casi no a\u00f1aden latencia al jugar en la nube. La importancia es dif\u00edcil de sobreestimar. \n<\/li>\n<\/ol>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li><b>M\u00e1ximo potencial de recuperaci\u00f3n de datos.<\/b> Es decir, la relaci\u00f3n entre el volumen de datos redundantes y el volumen potencialmente recuperable. En nuestro caso, la relaci\u00f3n = 1. Supongamos que necesitamos transmitir 1 MB de video. Si al codificar a\u00f1adimos 300 KB de datos adicionales (esto se llama redundancia), entonces en el proceso de decodificaci\u00f3n para recuperar 1 megabyte original solo necesitaremos 1 MB de los 1.3 MB totales enviados por el servidor. En otras palabras, podemos perder 300 KB y a\u00fan as\u00ed recuperar los datos originales. Como se puede ver, 300 \/ 300 = 1. Esta es la m\u00e1xima eficiencia posible.\n<\/li>\n<li><b>Flexibilidad en la configuraci\u00f3n del volumen adicional de datos durante la codificaci\u00f3n. <\/b>Podemos ajustar el nivel de redundancia para cada fotograma que necesita ser transmitido por la red. Por ejemplo, al detectar problemas en la red, podemos aumentar o disminuir el nivel de redundancia. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"GX6xkXybj6Y\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/GX6xkXybj6Y\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<i>Jugamos a Doom a trav\u00e9s de Playkey en un Core i3, 4 GB de RAM, MSI GeForce GTX 750.<\/i><\/p>\n<p><b>2. Reenv\u00edo de datos<br \/>\n<\/b><br \/>\nUna forma alternativa de combatir las p\u00e9rdidas es solicitar los datos nuevamente. Por ejemplo, si el servidor y el usuario est\u00e1n en Mosc\u00fa, la latencia en la transmisi\u00f3n no superar\u00e1 los 5 ms. Con este valor, la aplicaci\u00f3n del cliente puede solicitar y recibir la parte de datos perdida del servidor sin que el usuario lo note. Nuestro sistema decide autom\u00e1ticamente cu\u00e1ndo aplicar redundancia y cu\u00e1ndo un reenv\u00edo. <\/p>\n<p><b>3. Configuraci\u00f3n personalizada de la transmisi\u00f3n de datos <br \/>\n<\/b><br \/>\nPara elegir la forma \u00f3ptima de combatir las p\u00e9rdidas, nuestro algoritmo analiza la conexi\u00f3n de red del usuario y configura el sistema de transmisi\u00f3n de datos de manera individual para cada caso. <\/p>\n<p>Analiza:<\/p>\n<ul>\n<li>el tipo de conexi\u00f3n (Ethernet, WiFi, 3G, etc.);<\/li>\n<li>el rango de frecuencia utilizado por WiFi \u2014 2.4 GHz o 5 GHz;\n<\/li>\n<li>la intensidad de la se\u00f1al WiFi.\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nSi clasificamos las conexiones por p\u00e9rdidas y latencia, la m\u00e1s confiable es, por supuesto, la conexi\u00f3n por cable. A trav\u00e9s de Ethernet, las p\u00e9rdidas son raras y las latencias en la '\u00faltima milla' son extremadamente improbables. Luego est\u00e1 WiFi 5 GHz y s\u00f3lo despu\u00e9s WiFi 2.4 GHz. Las conexiones m\u00f3viles son un desastre, estamos esperando el 5G.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo funciona la plataforma de juegos en la nube para clientes B2B y B2C. Soluciones para una excelente imagen y para combatir el \u00faltimo kil\u00f3metro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/4c1eb39a8222c30d635009d0b10f69e5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nAl usar WiFi, el sistema ajusta autom\u00e1ticamente el adaptador del usuario, cambi\u00e1ndolo al modo m\u00e1s adecuado para su uso en la nube (por ejemplo, desactivando el ahorro de energ\u00eda).<\/p>\n<p><b>4. Configuraci\u00f3n personalizada de codificaci\u00f3n<br \/>\n<\/b><br \/>\nLa transmisi\u00f3n de video existe gracias a los c\u00f3decs: programas de compresi\u00f3n y descompresi\u00f3n de datos de video. En su forma no comprimida, un segundo de video f\u00e1cilmente supera los cientos de megabytes, y el c\u00f3dec reduce esta cantidad considerablemente. Disponemos de c\u00f3decs H264 y H265. <\/p>\n<p>H264 es el m\u00e1s popular. A nivel de hardware, todos los principales fabricantes de tarjetas gr\u00e1ficas lo han soportado durante m\u00e1s de una d\u00e9cada. H265 es un audaz sucesor joven. Se comenz\u00f3 a soportar a nivel de hardware hace unos cinco a\u00f1os. La codificaci\u00f3n y decodificaci\u00f3n en H265 requiere m\u00e1s recursos, pero la calidad de la imagen comprimida es significativamente mejor que en H264. \u00a1Y sin aumentar el tama\u00f1o! <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo funciona la plataforma de juegos en la nube para clientes B2B y B2C. Soluciones para una excelente imagen y para combatir el \u00faltimo kil\u00f3metro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/be559cad6af54c05b345625b49edb692.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n\u00bfQu\u00e9 c\u00f3dec elegir y qu\u00e9 par\u00e1metros de codificaci\u00f3n establecer para un usuario espec\u00edfico, seg\u00fan su 'hardware'? Es una tarea no trivial que se resuelve autom\u00e1ticamente en nuestro sistema. El sistema inteligente analiza las capacidades del hardware, establece los par\u00e1metros \u00f3ptimos del codificador y selecciona el decodificador del lado del cliente.<\/p>\n<p><b>5. Compensaci\u00f3n de p\u00e9rdidas<br \/>\n<\/b><br \/>\nNo quer\u00edamos admitirlo, pero incluso nosotros no somos perfectos. Algunos datos, perdidos en las profundidades de la red, no son recuperables y no tenemos tiempo para enviarlos. Pero incluso en este caso hay una salida. <\/p>\n<p>Por ejemplo, el ajuste de la tasa de bits. Nuestro algoritmo controla constantemente el volumen de datos enviados del servidor al cliente. Registra cada p\u00e9rdida y hasta predice posibles p\u00e9rdidas futuras. Su tarea es notar a tiempo, y en ideal, predecir, cu\u00e1ndo las p\u00e9rdidas alcanzar\u00e1n un valor cr\u00edtico y comenzar\u00e1n a crear interferencias notables para el usuario en la pantalla. Y en ese momento, corregir el volumen de datos enviados (tasa de bits). <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo funciona la plataforma de juegos en la nube para clientes B2B y B2C. Soluciones para una excelente imagen y para combatir el \u00faltimo kil\u00f3metro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/81ab78f8bd962a52596e87db8de990c3.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nAdem\u00e1s, utilizamos la invalidaci\u00f3n de fotogramas no recolectados y un mecanismo de fotogramas de referencia en el flujo de video. Ambas herramientas reducen la cantidad de artefactos visibles. Es decir, incluso con serias interrupciones en la transmisi\u00f3n de datos, la imagen en la pantalla sigue siendo aceptable y el juego, jugable. <\/p>\n<p><b>6. Env\u00edo distribuido<br \/>\n<\/b><br \/>\nEl env\u00edo de datos distribuido en el tiempo tambi\u00e9n mejora la calidad de la transmisi\u00f3n. C\u00f3mo distribuir depende de indicadores espec\u00edficos en la red, como la existencia de p\u00e9rdidas, el ping y otros factores. Nuestro algoritmo los analiza y elige la opci\u00f3n \u00f3ptima. A veces, la distribuci\u00f3n en un intervalo de milisegundos reduce las p\u00e9rdidas dr\u00e1sticamente.<\/p>\n<p><b>7. Reducci\u00f3n de la latencia<br \/>\n<\/b><br \/>\nUna de las caracter\u00edsticas clave al jugar en la nube es la latencia. Cuanto menor es, m\u00e1s c\u00f3modo es jugar. La latencia se puede dividir, en t\u00e9rminos generales, en dos partes:<\/p>\n<ul>\n<li>latencia de red o latencia en la transmisi\u00f3n de datos;\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><\/p>\n<ul>\n<li>latencia del sistema (tomar el control del lado del cliente, capturar la imagen en el servidor, codificar la imagen, los mecanismos de adaptaci\u00f3n de datos mencionados anteriormente para el env\u00edo, recolectar datos en el cliente, decodificar la imagen y renderizarla).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nLa latencia de red depende de la infraestructura y es problem\u00e1tico combatirla. Si los ratones royeron el cable, los rituales no ayudar\u00e1n. Pero la latencia del sistema se puede reducir dr\u00e1sticamente y la calidad del juego en la nube para el jugador cambiar\u00e1 radicalmente. Adem\u00e1s de la codificaci\u00f3n resistente a interferencias y configuraciones personalizadas, utilizamos otros dos mecanismos. <\/p>\n<ol>\n<li>Recepci\u00f3n r\u00e1pida de datos desde los dispositivos de control (teclado, rat\u00f3n) en el lado del cliente. Incluso en computadoras d\u00e9biles, esto solo requiere de 1 a 2 ms.\n<\/li>\n<li>Renderizaci\u00f3n del cursor del sistema en el cliente. El puntero del rat\u00f3n se procesa no en el servidor remoto, sino en el cliente de Playkey en la computadora del usuario, es decir, sin ning\u00fan retraso. S\u00ed, esto no afecta el control real en el juego, pero lo principal aqu\u00ed es la percepci\u00f3n humana. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"RtAIree7Uao\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/RtAIree7Uao\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<i>Renderizaci\u00f3n del cursor sin retraso en Playkey tomando como ejemplo Apex Legends <\/i><\/p>\n<p>Con nuestra tecnolog\u00eda, con un retraso de red de 0 ms y trabajando con un flujo de video a 60 FPS, la latencia de todo el sistema no supera los 35 ms.<\/p>\n<h3>Mecanismos pasivos<\/h3>\n<p>\nSeg\u00fan nuestra experiencia, muchos usuarios tienen poca idea de c\u00f3mo sus dispositivos se conectan a Internet. En entrevistas con jugadores, se descubri\u00f3 que algunos no saben qu\u00e9 es un router. \u00a1Y eso est\u00e1 bien! No es necesario conocer el funcionamiento de un motor de combusti\u00f3n interna para conducir un autom\u00f3vil. No se debe exigir a un usuario que tenga el conocimiento de un administrador del sistema para poder jugar. <\/p>\n<p>Sin embargo, hay algunos aspectos t\u00e9cnicos que es importante comunicar para que el jugador pueda eliminar por s\u00ed mismo las barreras de su lado. Y nosotros le ayudamos. <\/p>\n<p><b>1. Indicaci\u00f3n de soporte para WiFi de 5 GHz<br \/>\n<\/b><br \/>\nComo mencionamos anteriormente, vemos el est\u00e1ndar Wi-Fi: 5 GHz o 2.4 GHz. Y tambi\u00e9n sabemos si el adaptador de red del dispositivo del usuario admite la posibilidad de operar en 5 GHz. Y si es as\u00ed, recomendamos usar este rango. No podemos cambiar la frecuencia por nuestra cuenta, ya que no vemos las especificaciones del router. <\/p>\n<p><b>2. Indicaci\u00f3n de la intensidad de la se\u00f1al WiFi<br \/>\n<\/b><br \/>\nAlgunos usuarios pueden tener una se\u00f1al WiFi d\u00e9bil, incluso si Internet funciona bien y parece estar a una velocidad aceptable. El problema se manifiesta especialmente en el juego en la nube, que somete la red a pruebas reales. <\/p>\n<p>La intensidad de la se\u00f1al se ve afectada por obst\u00e1culos, como paredes, y por interferencias de otros dispositivos. Los microondas, por ejemplo, emiten una se\u00f1al considerable. Como resultado, se producen p\u00e9rdidas que son imperceptibles durante la navegaci\u00f3n por Internet, pero cr\u00edticas para jugar en la nube. En tales casos, advertimos al usuario sobre interferencias, sugerimos que se acerquen al router y apaguen dispositivos \"ruidosos\". <\/p>\n<p><b>3. Indicaci\u00f3n de los consumidores de tr\u00e1fico<br \/>\n<\/b><br \/>\nIncluso si la red est\u00e1 en buen estado, otras aplicaciones pueden consumir demasiada banda ancha. Por ejemplo, si se est\u00e1 viendo un video en YouTube o se est\u00e1n descargando torrents mientras se juega en la nube. Nuestra aplicaci\u00f3n detecta a los 'ladradores' y alerta al jugador sobre ellos.<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo funciona la plataforma de juegos en la nube para clientes B2B y B2C. Soluciones para una excelente imagen y para combatir el \u00faltimo kil\u00f3metro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/f4e2cdae6377b169ce026e81fb6ea89e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Miedos del pasado \u2014 desmitificando mitos sobre el cloud gaming <\/h1>\n<p>\nLos juegos en la nube, como un nuevo modo de consumir contenido de videojuegos, han estado intentando entrar en el mercado durante casi diez a\u00f1os. Al igual que con cualquier innovaci\u00f3n, su historia es una serie de peque\u00f1as victorias y grandes fracasos. No es sorprendente que a lo largo de los a\u00f1os, el cloud gaming haya acumulado mitos y prejuicios. En los inicios de la tecnolog\u00eda, estos mitos estaban justificados, pero hoy en d\u00eda son completamente infundados. <\/p>\n<h2>Mito 1. La imagen en la nube es peor que en la original \u2014 como si jugaras por YouTube<\/h2>\n<p>\nHoy en d\u00eda, en una soluci\u00f3n de nube t\u00e9cnicamente avanzada, las im\u00e1genes de la original y de la nube son pr\u00e1cticamente id\u00e9nticas \u2014 no se pueden encontrar diferencias a simple vista. La configuraci\u00f3n personalizada del codificador para el equipo del jugador y un conjunto de mecanismos para combatir las p\u00e9rdidas abordan este tema. En una red de calidad no hay ni desenfoque de fotogramas ni artefactos gr\u00e1ficos. Incluso tenemos en cuenta la resoluci\u00f3n. No tiene sentido transmitir una imagen en 1080p si el jugador est\u00e1 usando 720p.<\/p>\n<p>A continuaci\u00f3n, dos videos de Apex Legends de nuestro canal. En un caso, es una grabaci\u00f3n de juego en PC, en el otro \u2014 a trav\u00e9s de Playkey. <\/p>\n<p><i>Apex Legends en PC<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"um4U4dva_10\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/um4U4dva_10\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nApex Legends en Playkey<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"oi-PkA58hKk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/oi-PkA58hKk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<\/i><\/p>\n<h2>Mito 2. Calidad inestable<\/h2>\n<p>\nEl estado de la red es realmente variable, pero este problema ya ha sido resuelto. Cambiamos din\u00e1micamente la configuraci\u00f3n del codificador seg\u00fan la calidad de la red del usuario. Y mantenemos un nivel de FPS aceptable de manera constante mediante t\u00e9cnicas especiales de captura de imagen. <\/p>\n<p>\u00bfC\u00f3mo funciona esto? El juego tiene un motor 3D, mediante el cual se construye un mundo 3D. Pero al usuario se le muestra una imagen plana. Para que la vea, se crea una imagen de memoria para cada fotograma \u2014 una especie de fotograf\u00eda que muestra c\u00f3mo se ve este mundo 3D desde un punto espec\u00edfico. Esta imagen en formato codificado se almacena en un b\u00fafer de memoria de video. La capturamos de la memoria de video y se la pasamos al codificador, que la descifra. Y as\u00ed con cada fotograma, uno tras otro.<\/p>\n<p>Nuestra tecnolog\u00eda permite capturar y decodificar la imagen en un solo flujo, lo que aumenta los FPS. Si estos procesos se realizan en paralelo (una soluci\u00f3n bastante popular en el mercado del gaming en la nube), el codificador estar\u00e1 constantemente accediendo a la captura, obteniendo nuevos fotogramas con retraso y, en consecuencia, transmiti\u00e9ndolos con retraso. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"zYiDeJsoxi8\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/zYiDeJsoxi8\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nEl video en la parte superior de la pantalla se obtuvo utilizando la tecnolog\u00eda de captura y decodificaci\u00f3n en un solo flujo. <\/p>\n<h2>Mito 3. Debido a los retrasos en el control, ser\u00e9 'un estorbo' en el multijugador.<\/h2>\n<p>\nEl retraso normal en el control es de unos pocos milisegundos. Generalmente, no es perceptible para el usuario final. Sin embargo, a veces se nota una peque\u00f1a desalineaci\u00f3n entre el movimiento del rat\u00f3n y el desplazamiento del cursor. Esto no afecta nada, pero crea una impresi\u00f3n negativa. La representaci\u00f3n del cursor directamente en el dispositivo del usuario elimina esta desventaja. En el resto, el retraso general del sistema de 30 a 35 ms es tan peque\u00f1o que ni el jugador ni sus oponentes en la partida lo notan. El resultado de una batalla se decide \u00fanicamente por las habilidades. Prueba m\u00e1s abajo. <\/p>\n<p><center><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/vk.com\/video_ext.php\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/center><br \/>\n<i>El streamer est\u00e1 dominando a trav\u00e9s de Playkey.<\/i><\/p>\n<h1>\u00bfQu\u00e9 sigue?<\/h1>\n<p>\nEl gaming en la nube ya es una realidad. Playkey, PlayStation Now, Shadow: son servicios operativos con su propia audiencia y lugar en el mercado. Y como muchos mercados j\u00f3venes, el gaming en la nube crecer\u00e1 r\u00e1pidamente en los pr\u00f3ximos a\u00f1os. <\/p>\n<p>Uno de los escenarios que nos parece m\u00e1s probable es la aparici\u00f3n de servicios propios por parte de editores de juegos y operadores de telecomunicaciones. Algunos desarrollar\u00e1n los suyos propios, otros utilizar\u00e1n soluciones de caja ya disponibles, como RemoteClick.net. Cuantos m\u00e1s jugadores haya en el mercado, m\u00e1s r\u00e1pido el consumo de contenido de juegos en la nube se convertir\u00e1 en algo com\u00fan.<br \/>\n<br \/>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/449280\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e \u0441\u0435\u0439\u0447\u0430\u0441. \u0417\u0430 6 \u043b\u0435\u0442 \u044d\u0442\u043e\u0442 \u0440\u044b\u043d\u043e\u043a \u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d \u0432\u044b\u0440\u0430\u0441\u0442\u0438 \u0432 10 \u0440\u0430\u0437 \u2014 \u0441 $45 \u043c\u043b\u043d \u0432 2018 \u0433\u043e\u0434\u0443 \u0434\u043e $450 \u043c\u043b\u043d \u0432 2024 \u0433\u043e\u0434\u0443. \u0422\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0435 \u0433\u0438\u0433\u0430\u043d\u0442\u044b \u0443\u0436\u0435 \u0440\u0438\u043d\u0443\u043b\u0438\u0441\u044c \u043e\u0441\u0432\u0430\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u043d\u0438\u0448\u0443: Google \u0438 Nvidia \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u043b\u0438 \u0431\u0435\u0442\u0430-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 \u0441\u0432\u043e\u0438\u0445 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441\u043e\u0432 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u043e\u0433\u043e \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433\u0430, \u043d\u0430 \u0441\u0446\u0435\u043d\u0443 \u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u044f\u0442\u0441\u044f \u0432\u044b\u0439\u0442\u0438 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":24110,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[688],"tags":[],"class_list":["post-32292","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-administrirovanie"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.2 - 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