{"id":35227,"date":"2019-10-31T22:03:05","date_gmt":"2019-10-31T19:03:05","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery\/"},"modified":"2019-10-31T22:03:05","modified_gmt":"2019-10-31T19:03:05","slug":"giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery","title":{"rendered":"Hiper-casuals y lo que los dise\u00f1adores de juegos pueden aprender de ellos","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hiper-casuals y lo que los dise\u00f1adores de juegos pueden aprender de ellos\" src=\"\/wp-content\/uploads\/5d7211396a473328f31f4f4d11a26bcb.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nEl g\u00e9nero hiper-casual ha tomado por asalto las tiendas m\u00f3viles. Algunos creen que pronto morir\u00e1, pero en el corto plazo no parece que eso vaya a suceder. Solo entre octubre de 2018 y marzo de 2019, los hiper-casuales fueron descargados m\u00e1s de <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/app2top.ru\/industry\/top-12-kompanij-kotory-j-spetsializiruyutsya-na-giper-ke-zhuale-140279.html\">771 millones<\/a><\/noindex> vez. <\/p>\n<p>\u00bfQu\u00e9 hace que este g\u00e9nero sea tan exitoso y se puede aprender algo de \u00e9l? A continuaci\u00f3n, la traducci\u00f3n de un an\u00e1lisis de las caracter\u00edsticas de dise\u00f1o de juegos que hacen que el g\u00e9nero sea adictivo y popular.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h3>\u00bfHiper qu\u00e9?<\/h3>\n<p>\nEl hiper-casual es un juego muy simple con jugabilidad adictiva y arte minimalista, que generalmente se juega tocando la pantalla. Tienen objetivos simples y claros: ganar m\u00e1s puntos, limpiar niveles, etc. Piense en ello como un proyecto desarrollado en una jam de juegos, pero con mejor calidad de producci\u00f3n y objetivo.<\/p>\n<p>Si usted (como yo) sigue las actualizaciones semanales de la App Store, sabe que los hiper-casuales est\u00e1n dominando la tienda. Debido a su minimalismo y simplicidad, los desarrolladores pueden dedicar varios meses, si no semanas, al desarrollo. Esta es una parte de la estrategia que hace que los hiper-casuales sean exitosos. Los principales editores de juegos hiper-casuales (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) lanzan al menos un juego cada semana. Y a la gente les encantan: los hiper-casuales se descargaron m\u00e1s de 100 millones de veces en 2018.<\/p>\n<h3>\u00a1D\u00e9jame jugar con esta cosa ya!<\/h3>\n<p>\nPara simplificar, utilizar\u00e9 algunos de los juegos populares como ejemplos al explorar diferentes \u00e1reas del g\u00e9nero.<\/p>\n<p>Comencemos con una introducci\u00f3n.<\/p>\n<p>Mientras me aburr\u00eda, navegaba por mi feed de Instagram y descubr\u00ed Ball Blast; un video corto de 30 segundos con las principales caracter\u00edsticas me hizo descargar el juego. El video mostr\u00f3 lo f\u00e1cil que es jugar y ganar. Comenc\u00e9 casi al instante: el peque\u00f1o tama\u00f1o del juego es muy importante para los hiper-casuales.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hiper-casuals y lo que los dise\u00f1adores de juegos pueden aprender de ellos\" src=\"\/wp-content\/uploads\/03975d4b8772c6401e19797cad7f191a.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Ejemplo de un anuncio en redes sociales<\/i><\/p>\n<p>Ahora hablemos de c\u00f3mo la mayor\u00eda de los usuarios descubren estos juegos. Los hiper-casuales dependen en gran medida de las campa\u00f1as de adquisici\u00f3n de usuarios en redes sociales. Si alguien est\u00e1 navegando en redes sociales, probablemente se est\u00e1 aburriendo. El usuario busca maneras de entretenerse y es aqu\u00ed donde estos hiper-casuales se convierten en el 'caballero de brillante armadura'.<\/p>\n<p>La idea es explicar r\u00e1pidamente a un jugador potencial que el juego es divertido y que pueden comenzar a jugar de inmediato. Adem\u00e1s, es probable que est\u00e9n usando un smartphone, y a nadie le gusta descargar gigabytes (incluso con una buena conexi\u00f3n Wi-Fi). Por lo tanto, se necesita un tama\u00f1o de archivo peque\u00f1o.<\/p>\n<p>Bien, el jugador ha descargado el juego y est\u00e1 listo para empezar. \u00bfQu\u00e9 sigue? Esto nos lleva al siguiente tema: el onboarding.<\/p>\n<p>El jugador tarda alrededor de 7 segundos en decidir cu\u00e1n divertido es el juego y si vale la pena qued\u00e1rselo. Este corto per\u00edodo de tiempo significa que no son necesarios tutoriales largos ni una interfaz de usuario con muchas pantallas. <\/p>\n<p>Ball Blast sigue estas reglas. Tan pronto como inicies el juego, ver\u00e1s una pantalla que dice swipe to shoot \u2014 y ese es el \u00fanico tutorial que ver\u00e1s. Tocas la pantalla y el ca\u00f1\u00f3n comienza a disparar.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hiper-casuals y lo que los dise\u00f1adores de juegos pueden aprender de ellos\" src=\"\/wp-content\/uploads\/7747f761985d8d8f9bf1c39bb673aa9a.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nComienzas a disparar y te das cuenta de que puedes mover el ca\u00f1\u00f3n de lado a lado. Cuando tu cerebro se acostumbra a la mec\u00e1nica de \"disparar y moverte\", aparecer\u00e1n algunos c\u00edrculos numerados en la pantalla. Los explotas, te dan monedas, y las bolas grandes se rompen en bolas m\u00e1s peque\u00f1as. F\u00e1cil, \u00bfverdad?<\/p>\n<p>Lo mismo ocurre con el juego Stack de Ketchapp, que se carga directamente en la pantalla del juego \u2014 solo necesitas tocar. Ver\u00e1s inmediatamente c\u00f3mo se mueve el cuadrado, y al tocarlo, cae sobre la pila de cuadrados de abajo, cortando cualquier parte que sobresalga. Debido a la mec\u00e1nica simple, no se requieren tutoriales: el jugador aprende a trav\u00e9s de los fracasos y mejora sus resultados. El gameplay es f\u00e1cil de dominar \u2014 solo hace falta observar.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hiper-casuals y lo que los dise\u00f1adores de juegos pueden aprender de ellos\" src=\"\/wp-content\/uploads\/3a8aa65d9bd96bd6f85487f7b48e9bb2.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>Entrar y salir<\/h3>\n<p>\nSabes lo f\u00e1cil y r\u00e1pido que puedes comenzar a jugar a un juego hiper-casual. Sacas tu smartphone, lo desbloqueas, tocas el \u00edcono del juego, y en unos segundos ya est\u00e1s jugando.<\/p>\n<p>Eso es lo que el cerebro quiere cuando se aburre mortalmente. Juego una sesi\u00f3n, fallo par de veces, establezco un r\u00e9cord y recojo recompensas. Este es un ciclo corto de retroalimentaci\u00f3n. Las acciones exitosas o fallidas se comunican de inmediato. En combinaci\u00f3n con las mejoras (de las que hablaremos m\u00e1s adelante), tienes una retroalimentaci\u00f3n positiva \u2014 atractiva y, al mismo tiempo, breve.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hiper-casuals y lo que los dise\u00f1adores de juegos pueden aprender de ellos\" src=\"\/wp-content\/uploads\/03134657dd8cdaa05cd84cc0733a99f6.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Un ciclo corto de retroalimentaci\u00f3n \u2014 el jugador mejora sus habilidades si pierde<\/i><\/p>\n<p>Si has creado un juego con una jugabilidad atractiva y a los jugadores les gusta, debes saber que probablemente es lo \u00fanico de lo que se preocupan. Ball Blast me sumerge en el juego inmediatamente al iniciar, porque entiende mis necesidades: placer instant\u00e1neo. No hay transiciones de interfaz, cinem\u00e1ticas ni textos. Incluso si regreso al juego despu\u00e9s de una semana, s\u00e9 c\u00f3mo interactuar con \u00e9l gracias a su mec\u00e1nica sencilla. La entrada y salida de la sesi\u00f3n de juego es otro aspecto importante para el \u00e9xito. Durante los descansos, juego hipercasuals: no requieren mucho tiempo ni una inmersi\u00f3n profunda.<\/p>\n<h3>Dame todo el poder<\/h3>\n<p>\nEl n\u00facleo del gameplay es lo que retiene al jugador. Es simple, adictivo y crea ganas de volver al juego. \u00bfQu\u00e9 es tan divertido en disparar repetidamente a las bolas en Ball Blast? Al ver el anuncio por primera vez, pens\u00e9: \u00abEst\u00e1 bien, esto es divertido, pero \u00bfser\u00e1 entretenido despu\u00e9s de un par de d\u00edas?\u00bb. La respuesta: \u00abS\u00ed, lo ser\u00e1, y sigue siendo divertido hasta ahora\u00bb. Ahora llegamos a otro punto clave: las mejoras. <\/p>\n<p>En Ball Blast, de las bolas destruidas obtienes gemas y monedas \u2014 una especie de \"soft currency\". Las primeras son necesarias para comprar cosm\u00e9ticos y no afectan mucho la jugabilidad, mientras que las segundas se utilizan para mejorar la arma. Hay cuatro tipos de mejoras:<\/p>\n<ol>\n<li>Velocidad de Disparo: aumenta la velocidad de disparo.<\/li>\n<li>Poder de Fuego: aumenta el da\u00f1o.<\/li>\n<li>Ca\u00edda de Monedas: aumenta el valor y la cantidad de monedas que caen.<\/li>\n<li>Ganancias Offline: aumenta la cantidad de monedas ganadas en segundo plano.<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nTodos trabajan en sinergia para aumentar tu poder en el juego. Por ejemplo, la mejora de Ca\u00edda de Monedas permite recolectar m\u00e1s monedas en una sola sesi\u00f3n, lo que facilita nivelar la arma \u2014 mejorar el arma es lo que te hace sentir poderoso. Esto es lo que hace que la retroalimentaci\u00f3n sea especial: el jugador se siente fuerte despu\u00e9s de cada sesi\u00f3n de juego. Y dado que siempre quiere m\u00e1s, juega m\u00e1s a menudo, recoge monedas y compra mejoras. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hiper-casuals y lo que los dise\u00f1adores de juegos pueden aprender de ellos\" src=\"\/wp-content\/uploads\/935842086771b7e40739cfeeb4ff0713.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nLos niveles est\u00e1n bien equilibrados para mantener este ciclo: hay algunos donde puedes demostrar tu fuerza al m\u00e1ximo, y otros donde la potencia actual ya no es suficiente y necesitas mejorar. <\/p>\n<p>Otro juego que sigue el mismo principio es Mr. Gun de Ketchapp. Destruyes enemigos, obtienes monedas y las usas para comprar armas m\u00e1s potentes. Te regalar\u00e1n r\u00e1pidamente una pistola de primera clase; as\u00ed es como el juego explica las mejoras a trav\u00e9s de nuevas armas y su utilidad.<\/p>\n<p>Aprovechar\u00e9 la oportunidad para comparar este tipo de hiper-casuals con los dungeon crawlers. Si has jugado a Diablo o cualquier otro juego de mazmorras, lo entender\u00e1s. Tienes el primer equipo y enemigos d\u00e9biles de nivel uno que caen con unos pocos golpes. A medida que avanzas, el bot\u00edn se vuelve mejor y los enemigos mueren con un solo golpe; sientes el poder. Pero cuando llegas a una nueva localizaci\u00f3n, te enfrentas a enemigos de segundo nivel. De inmediato te das cuenta de que tu equipo poderoso no es tan poderoso despu\u00e9s de todo. Quieres dominar de nuevo, y el ciclo se repite.<\/p>\n<p>Ball Blast funciona de la misma manera, solo que en lugar de nuevo equipo, se mejora el arma. Y el balance y el ritmo de los niveles mantienen constantemente la necesidad de mejoras.<\/p>\n<h3>\u00bfQu\u00e9 pasa si no hay mejoras?<\/h3>\n<p>\nLas mejoras son geniales, pero \u00bfqu\u00e9 hay de los juegos que no las tienen? Esa es una buena pregunta.<\/p>\n<p>Sabes de los juegos en los que tienes que establecer r\u00e9cords entre amigos; estos juegos dependen de un tipo especial de mejoras. Tomemos Stack como ejemplo, mencionado anteriormente. El jugador no tiene nada que mejorar, pero cuanto m\u00e1s juega, mejor se vuelve; perfecciona sus habilidades. Esto motiva a seguir jugando. Y si lo obligas a competir con sus amigos, todo se vuelve m\u00e1s personal y competitivo; es otra raz\u00f3n para volver al juego.<\/p>\n<p>Estas mejoras impl\u00edcitas permiten al jugador sentirse inteligente o poderoso y dan una sensaci\u00f3n de progreso. Lo mismo se aplica a los acertijos hiper-casuales, donde el jugador se siente inteligente resolviendo cada vez m\u00e1s rompecabezas, que se vuelven m\u00e1s dif\u00edciles con el tiempo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hiper-casuals y lo que los dise\u00f1adores de juegos pueden aprender de ellos\" src=\"\/wp-content\/uploads\/c503294494cdf64ef795e24d59221745.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nAhora hay muchas hiper-casuales que apuestan por niveles individuales en lugar de un juego infinito. Cada nivel tiene algo \u00fanico con nuevos desaf\u00edos para el jugador que generan curiosidad y el deseo de continuar. Este tambi\u00e9n es un gran modo de transmitir la progresi\u00f3n.<\/p>\n<h3>Ingrediente secreto<\/h3>\n<p>\nHasta ahora hemos hablado de c\u00f3mo los hyper-casuals atraen a los jugadores a trav\u00e9s de la publicidad en redes sociales, mantienen el inter\u00e9s y atraen con mec\u00e1nicas simples pero adictivas. \u00bfEs todo? No.<\/p>\n<p>El elemento m\u00e1gico e invisible a simple vista es la gratificaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Para entender mejor el t\u00e9rmino desde la perspectiva del dise\u00f1o de juegos, se puede definir como una forma de retroalimentaci\u00f3n visual\/auditiva\/emocional que el jugador recibe despu\u00e9s de realizar cualquier acci\u00f3n en el juego. Y esta retroalimentaci\u00f3n hace que las acciones sean placenteras y significativas.<\/p>\n<p>Aqu\u00ed algunos ejemplos:<\/p>\n<p>\u00bfNotaste lo receptivo que se mueve el personaje de Super Meat Boy? Al presionar el bot\u00f3n de salto, el personaje se mueve suavemente en un arco, teniendo en cuenta la inercia (si la hay), y acompa\u00f1ado de una animaci\u00f3n perfectamente sincronizada. Realizar este salto perfecto sobre un obst\u00e1culo o un abismo te brinda satisfacci\u00f3n. Dado que el juego exige movimientos r\u00e1pidos y precisos del jugador, todo el sistema de juego se dise\u00f1\u00f3 para complacer al usuario.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hiper-casuals y lo que los dise\u00f1adores de juegos pueden aprender de ellos\" src=\"\/wp-content\/uploads\/6178a8dc4a84a09ef671b607a7bee1b8.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nNex Machina de Housemarque: cuando una bala impacta en un enemigo, recibes una confirmaci\u00f3n de impacto a trav\u00e9s de un fino destello blanco sobre el enemigo, que muere con una gran explosi\u00f3n de cubos y acompa\u00f1ado de efectos de sonido apropiados. Matar a un enemigo ya ofrece una sensaci\u00f3n de satisfacci\u00f3n y euforia, ahora imagina destruir a un jefe. Varias armas, enemigos y niveles deleitan al jugador en cada momento del juego.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hiper-casuals y lo que los dise\u00f1adores de juegos pueden aprender de ellos\" src=\"\/wp-content\/uploads\/654ad949e350e751b74a45acd2fb0d1e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n\u00bfRecuerdas Ball Blast? El movimiento del ca\u00f1\u00f3n que sigue claramente el dedo, la retroalimentaci\u00f3n al disparar a las bolas y su descomposici\u00f3n en partes m\u00e1s peque\u00f1as, los efectos de bonificaciones temporales y mejoras: todos estos elementos trabajan juntos para proporcionar una retroalimentaci\u00f3n agradable durante todo el juego. <\/p>\n<p>Otro gran ejemplo es Stack Fall (de Voodoo). Controlas una bola rebotante: cae y rompe bloques en su camino cuando tocas y mantienes el dedo en la pantalla. Las salpicaduras de pintura, la retroalimentaci\u00f3n t\u00e1ctil, la destrucci\u00f3n de bloques son algunos de los elementos que brindan placer y enriquecen la experiencia.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hiper-casuals y lo que los dise\u00f1adores de juegos pueden aprender de ellos\" src=\"\/wp-content\/uploads\/0d70da87927d63ae01f0307301bd9f2d.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nIndependientemente de las acciones, el jugador debe sentirse satisfecho. Imagina un juego de plataformas donde el personaje no tiene animaci\u00f3n de aterrizaje despu\u00e9s de un salto, para transmitir el cambio de estado o los efectos de polvo en el suelo; ser\u00eda extra\u00f1o y aburrido. Y esto no se limita solo a las acciones del juego, puedes deleitar al usuario a trav\u00e9s de la interfaz utilizando efectos contextuales y animaciones. Un ejemplo de esto es Homescapes. Despu\u00e9s de completar un nivel, aparecen un mont\u00f3n de ellos para resaltar la victoria. Es a\u00fan m\u00e1s gratificante cuando el nivel es dif\u00edcil y se logra completar finalmente.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hiper-casuals y lo que los dise\u00f1adores de juegos pueden aprender de ellos\" src=\"\/wp-content\/uploads\/5b2e2e97127de47b427801951de7dbe5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nUn ciclo de juego atractivo combinado con elementos que aumentan el placer constituye la mayor\u00eda de los factores necesarios para crear un juego hiper-casual divertido.<\/p>\n<h3>Conclusi\u00f3n<\/h3>\n<p>\nHubo un tiempo en que no aprobaba los juegos hiper-casuales, hab\u00eda razones para ello: arte inexistente, originalidad d\u00e9bil, uso agresivo de la publicidad, etc. Pensaba que los juegos innovadores se ocultaban cada semana en la App Store tras un enorme flujo de hiper-casuals. Soy el tipo que cree que los juegos son una forma de arte, una nueva experiencia creada con pulido y cuidado. Tal vez por eso, terminar mis juegos podr\u00eda llevarme a\u00f1os. <\/p>\n<p>Nosotros, como dise\u00f1adores de juegos, nos enorgullecemos de desarrollar juegos complejos y profundos, pero a menudo descuidamos lo m\u00e1s simple. A trav\u00e9s de los hiper-casuals, prest\u00e9 atenci\u00f3n a los peque\u00f1os detalles y descubr\u00ed nuevas perspectivas en el desarrollo de juegos. Para resumir los aspectos clave del g\u00e9nero:<\/p>\n<ul>\n<li>Mec\u00e1nica que no necesita tutoriales.<\/li>\n<li>El placer del jugador al realizar sus acciones.<\/li>\n<li>Ciclos cortos de retroalimentaci\u00f3n.<\/li>\n<li>Facilidad de entrada y salida.<\/li>\n<li>Sensaci\u00f3n de poder\/racionalidad en forma de progresi\u00f3n.<\/li>\n<li>Meta sencilla para apoyar la jugabilidad principal.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nQui\u00e9n sabe qu\u00e9 nos espera en el futuro. No s\u00e9 si las hiper-casuals perdurar\u00e1n, pero ya se pueden extraer algunas cosas que ser\u00e1n \u00fatiles en el desarrollo de juegos de otros g\u00e9neros.<br \/>\n<br \/>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/455624\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0413\u0438\u043f\u0435\u0440-\u043a\u0430\u0437\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0436\u0430\u043d\u0440 \u0437\u0430\u0445\u0432\u0430\u0442\u0438\u043b \u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0441\u0442\u043e\u0440\u044b. \u041a\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0441\u0447\u0438\u0442\u0430\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u043e\u043d \u0441\u043a\u043e\u0440\u043e \u0443\u043c\u0440\u0435\u0442, \u043d\u043e \u0432 \u0431\u043b\u0438\u0436\u0430\u0439\u0448\u0435\u0435 \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u0442\u043e\u0447\u043d\u043e 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