{"id":36116,"date":"2019-10-31T22:09:42","date_gmt":"2019-10-31T19:09:42","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\/"},"modified":"2019-10-31T22:09:42","modified_gmt":"2019-10-31T19:09:42","slug":"mehaniki-gejmifikatsii-rejting","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","title":{"rendered":"Mec\u00e1nicas de gamificaci\u00f3n: clasificaci\u00f3n","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Clasificaci\u00f3n. \u00bfQu\u00e9 es y c\u00f3mo utilizarla en la gamificaci\u00f3n? La pregunta parece simple, incluso ret\u00f3rica, pero en realidad, incluso esta mec\u00e1nica tan evidente tiene muchos matices, incluidos aquellos determinados por la evoluci\u00f3n humana.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e1nicas de gamificaci\u00f3n: clasificaci\u00f3n\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/3567bef42d4579834dc9f3221233420b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nEste art\u00edculo es el primero de mi serie sobre componentes, mec\u00e1nicas y ejemplos interesantes de gamificaci\u00f3n. Por eso, dar\u00e9 definiciones breves para algunos t\u00e9rminos generales. \u00bfQu\u00e9 es la \u201cgamificaci\u00f3n\u201d? La Wikipedia define: \u201cla aplicaci\u00f3n en software y sitios web de enfoques caracter\u00edsticos de los videojuegos en procesos no l\u00fadicos, con el fin de atraer usuarios y consumidores, aumentar su compromiso en la resoluci\u00f3n de problemas pr\u00e1cticos y el uso de productos y servicios\u201d. <\/p>\n<p>Prefiero otra versi\u00f3n: \u201cla gamificaci\u00f3n es la gesti\u00f3n del comportamiento de los usuarios del sistema mediante mec\u00e1nicas de juego\u201d. La diferencia entre estas definiciones es que el sistema puede ser tanto un sitio web o software, como un parque p\u00fablico o una red de transporte. La gamificaci\u00f3n es aplicable no solo en el \u00e1mbito de TI. Adem\u00e1s, algunas mec\u00e1nicas de juego se utilizan para aumentar la participaci\u00f3n de los usuarios, otras para atraer usuarios, pero todo esto se agrupa en el concepto general de \u201cgesti\u00f3n del comportamiento\u201d. Para implementar la gamificaci\u00f3n, es importante saber qu\u00e9 hacen los usuarios en el sistema (o pueden hacer, si a\u00fan no se utiliza el sistema), y qu\u00e9 se espera que hagan desde la perspectiva de los propietarios del sistema. La gamificaci\u00f3n es \u00fatil para pasar de \u201chacer\u201d a \u201cdeber\u00eda hacer\u201d. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e1nicas de gamificaci\u00f3n: clasificaci\u00f3n\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/5da5755ea838e872c0ad6d63ab1fb206.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nLa clasificaci\u00f3n es una mec\u00e1nica de juego simple y popular utilizada en la gamificaci\u00f3n. No hay una definici\u00f3n precisa del t\u00e9rmino 'mec\u00e1nica de juego'; a veces se entiende como cualquier cosa, desde insignias y logros hasta impulsos conductuales. Organizar la terminolog\u00eda utilizada en la gamificaci\u00f3n es un tema para un art\u00edculo separado; aqu\u00ed solo me limitar\u00e9 a una breve explicaci\u00f3n de lo que entiendo por mec\u00e1nica de juego. Este es el nivel m\u00e1s bajo (el m\u00e1s concreto) del dise\u00f1o de un sistema gamificado, los bloques de construcci\u00f3n de Lego. Las mec\u00e1nicas de juego se eligen y aplican cuando los niveles superiores, m\u00e1s abstractos, de la gamificaci\u00f3n del sistema ya han sido pensados. Por lo tanto, la clasificaci\u00f3n, las insignias y los niveles son mec\u00e1nicas de juego, mientras que la viralidad o el trabajo en grupo no lo son. <\/p>\n<p>La clasificaci\u00f3n es un indicador num\u00e9rico o ordinal que muestra la importancia o significancia de un objeto o fen\u00f3meno espec\u00edfico (definici\u00f3n de Wikipedia). La mec\u00e1nica de la clasificaci\u00f3n est\u00e1 relacionada con la mec\u00e1nica de los puntos y, a menudo, con la mec\u00e1nica de los niveles de usuario. Una clasificaci\u00f3n sin puntos es imposible: el sistema no entender\u00e1 en qu\u00e9 orden mostrar a los usuarios en la clasificaci\u00f3n; la clasificaci\u00f3n sin niveles es posible.<\/p>\n<p>Intentemos clasificar las clasificaciones seg\u00fan su valor para los usuarios del sistema. <\/p>\n<ol>\n<li>Competitiva: motiva a los usuarios a estar por encima de otros usuarios en la clasificaci\u00f3n. Es el tipo de clasificaci\u00f3n m\u00e1s com\u00fan.<\/li>\n<li>La definici\u00f3n de una situaci\u00f3n perdedora: el sistema aplica una penalizaci\u00f3n si no se alcanza una cantidad determinada de puntos de clasificaci\u00f3n. Las posibles penalizaciones incluyen: retroceso a un grupo anterior de la clasificaci\u00f3n, disminuci\u00f3n de rango, derrota en una competencia, deducci\u00f3n de alguna cantidad de moneda del juego, penalizaci\u00f3n moral (tabl\u00f3n de verg\u00fcenza). Se utiliza con menos frecuencia que el an\u00e1logo de situaci\u00f3n ganadora, requiere una cuidadosa planificaci\u00f3n antes de la implementaci\u00f3n y an\u00e1lisis del comportamiento de los usuarios, porque las penalizaciones tienen un impacto negativo demasiado fuerte en el usuario y pueden disminuir significativamente la motivaci\u00f3n.<\/li>\n<li>Definir una situaci\u00f3n ganadora otorga derecho a una recompensa por alcanzar una cierta cantidad de puntos de clasificaci\u00f3n. Para los primeros lugares en la clasificaci\u00f3n, en las etapas intermedias. Las recompensas son similares a las sanciones en una situaci\u00f3n de p\u00e9rdida, pero con un signo \"m\u00e1s\". Las recompensas por las etapas intermedias en la clasificaci\u00f3n son una pr\u00e1ctica interesante, aunque rara, que permite al usuario perder entusiasmo m\u00e1s lentamente mientras avanza de nivel. Un ejemplo es la clasificaci\u00f3n de la antigua versi\u00f3n de ChefMarket. Este es un servicio de entrega a domicilio de productos con recetas para cocinar por uno mismo. Cada cliente tiene un estado en su perfil, se otorgan puntos por los platos cocinados, y esos puntos entregan niveles, pero para alcanzar el siguiente nivel se necesitan preparar decenas de platos, lo cual puede desmotivar. Para mitigar el efecto desmotivador, se ofrecen regalos por cada X puntos (la cantidad de puntos depende del nivel actual del cliente). <img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e1nicas de gamificaci\u00f3n: clasificaci\u00f3n\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bd13ac441a09bb2feb6d857750f7c735.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Clasificaci\u00f3n de usuario de ChefMarket. Observe c\u00f3mo se utilizan de manera org\u00e1nica otras mec\u00e1nicas de juego: insignias, barra de progreso, t\u00edtulos, empaquetados en una interfaz agradable a la vista.<\/i><\/li>\n<li>Status \u2014 aumenta la autoridad de un usuario con alta clasificaci\u00f3n ante otros usuarios. Se utiliza, por ejemplo, en proyectos de preguntas en l\u00ednea (StackOverflow, Respuestas@Mail.Ru). Los sistemas MMR (clasificaciones para emparejamiento de jugadores) en juegos MOBA tambi\u00e9n se pueden considerar una clasificaci\u00f3n de estatus.<\/li>\n<li>Confianza \u2014 aumenta la confianza en un usuario con alta clasificaci\u00f3n ante otros usuarios. Se ha convertido en un est\u00e1ndar para subastas en l\u00ednea. La karma de los usuarios de Habr es otro ejemplo de clasificaci\u00f3n de confianza. La clasificaci\u00f3n de confianza se utiliza en sistemas basados en la interacci\u00f3n entre usuarios, especialmente si esta interacci\u00f3n es fuera de l\u00ednea o implica el intercambio de servicios y bienes. <img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e1nicas de gamificaci\u00f3n: clasificaci\u00f3n\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/b8b7f01263163d9abd5f70e028a59877.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Ejemplo de la clasificaci\u00f3n de una subasta en l\u00ednea con insignias otorgadas al alcanzar un cierto nivel de clasificaci\u00f3n.<\/i><\/li>\n<\/ol>\n<p>\nLas clasificaciones de la lista anterior se combinan de diversas maneras dentro del sistema. En teor\u00eda, es posible una clasificaci\u00f3n competitiva de usuarios, con situaciones ganadoras intermedias, con penalizaciones para los rezagados en la clasificaci\u00f3n y un alto nivel de estatus y confianza para los l\u00edderes de la clasificaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Otra forma de clasificar las calificaciones es seg\u00fan qui\u00e9n modifica la calificaci\u00f3n del usuario: solo el sistema, solo otros usuarios o tanto el sistema como los usuarios. La opci\u00f3n en la que solo el sistema modifica la calificaci\u00f3n del usuario es la m\u00e1s com\u00fan. Se utiliza a menudo en juegos en l\u00ednea. El jugador realiza diversas acciones (mata monstruos, completa misiones) y el sistema otorga puntos de experiencia (calificaci\u00f3n) a cambio. Otros usuarios no influyen en la calificaci\u00f3n del jugador en este sistema. La opci\u00f3n donde la calificaci\u00f3n del usuario es modificada por otros usuarios del sistema generalmente se utiliza junto con calificaciones de confianza. Ejemplos: aumentar o reducir la karma, comentarios positivos y negativos tras transacciones en mercados. Tambi\u00e9n es posible una opci\u00f3n combinada, como en preguntas en l\u00ednea. Al responder a una pregunta, el usuario autom\u00e1ticamente recibe puntos de calificaci\u00f3n del sistema, y si otros usuarios consideran que la respuesta es la mejor, el usuario recibe puntos adicionales. <\/p>\n<p>El siguiente m\u00e9todo se basa en el cambio positivo y negativo de la calificaci\u00f3n del usuario. Distingo entre \"calificaci\u00f3n positiva\", \"calificaci\u00f3n positiva-menos positiva\", \"calificaci\u00f3n positiva-menos negativa\" y \"calificaci\u00f3n negativa\". La primera opci\u00f3n, \"calificaci\u00f3n positiva\", implica solo el aumento de la calificaci\u00f3n del usuario. Este tipo se utiliza, por ejemplo, para los compradores en la subasta de eBay. Al finalizar la transacci\u00f3n, el vendedor deja al comprador solo un comentario positivo o no deja ninguno en absoluto. S\u00ed, un comprador fraudulento puede ser bloqueado por la administraci\u00f3n, pero su calificaci\u00f3n no puede disminuir (hasta que no empiece a vender mal).<\/p>\n<p>La calificaci\u00f3n positiva-menos positiva implica tanto el aumento como la disminuci\u00f3n de la calificaci\u00f3n del usuario, sin que esta caiga por debajo de cero. Tal calificaci\u00f3n no permitir\u00e1 que un usuario, en caso de acciones desfavorables, caiga demasiado bajo (y experimente la ira de un moderador). Sin embargo, un usuario nuevo y un usuario cuya calificaci\u00f3n fluct\u00faa constantemente cerca de cero debido a acciones 'malas' se ver\u00e1n visualmente iguales, lo que afecta negativamente la confianza en todo el sistema.<\/p>\n<p>Una calificaci\u00f3n de m\u00e1s-menos negativa significa que la calificaci\u00f3n del usuario puede tanto aumentar como disminuir a cualquier valor. En la pr\u00e1ctica, no tiene sentido tener una calificaci\u00f3n negativa alta y se recomienda establecer un umbral de calificaci\u00f3n negativa en el sistema, despu\u00e9s del cual se deben aplicar medidas punitivas para dicho usuario, incluyendo la posible suspensi\u00f3n de la cuenta. Al mismo tiempo, es importante considerar la situaci\u00f3n de \"desgaste\" intencionado de la calificaci\u00f3n por parte de otros usuarios, excluyendo esta posibilidad o haci\u00e9ndola dif\u00edcilmente alcanzable. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e1nicas de gamificaci\u00f3n: clasificaci\u00f3n\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bc84168cf9c762091968f75193c4844c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nLa calificaci\u00f3n negativa es una mec\u00e1nica rara vez utilizada, donde la calificaci\u00f3n inicial de un usuario puede no cambiar o disminuir. No puedo recordar proyectos en los que se use esta mec\u00e1nica, pero te\u00f3ricamente es posible. Por ejemplo, para proyectos o juegos de eliminaci\u00f3n, o \"\u00faltimos h\u00e9roes\". <\/p>\n<p>Al utilizar la mec\u00e1nica de calificaci\u00f3n, es necesario evitar un error importante: las brechas en la cantidad de puntos acumulados entre los usuarios del sistema (o entre los niveles de usuario) no deben ser desmotivadoras ni inalcanzables. Especialmente, tal diferencia desmotiva enormemente a los nuevos usuarios, que ven que tienen cero puntos, mientras que el l\u00edder de la calificaci\u00f3n posee millones. \u00bfPor qu\u00e9 ocurre esto? \u00bfPor qu\u00e9 un nuevo usuario en esta situaci\u00f3n pensar\u00e1 que es imposible alcanzar al l\u00edder? En primer lugar, los nuevos usuarios del sistema a\u00fan no han tenido tiempo suficiente para entender la din\u00e1mica de acumulaci\u00f3n de puntos. Dos o tres millones de puntos del l\u00edder de la calificaci\u00f3n pueden no ser tan inalcanzables si el sistema otorga miles de puntos por cada acci\u00f3n del usuario. El problema es que un nuevo usuario desmotivado deja de usar el sistema antes de que comprenda esto. En segundo lugar, el problema radica en nuestra percepci\u00f3n logar\u00edtmica natural de la serie num\u00e9rica. <\/p>\n<p>Estamos acostumbrados a vivir entre la ordenaci\u00f3n lineal de n\u00fameros. La numeraci\u00f3n de casas, las ruletas y las reglas, los gr\u00e1ficos y los relojes: en todas partes los n\u00fameros se disponen a lo largo de la recta num\u00e9rica en intervalos iguales. Es evidente para nosotros que la diferencia entre 1 y 5, y entre 5 y 10, es la misma. La misma diferencia existe entre 1 500 000 y 1 500 505. En realidad, la ordenaci\u00f3n lineal de los n\u00fameros es el resultado de la influencia de nuestra cultura y no una capacidad innata. Nuestros remotos antepasados, que vivieron hace decenas de miles de a\u00f1os, no contaban con un aparato matem\u00e1tico moderno y percib\u00edan los n\u00fameros de manera logar\u00edtmica. Es decir, los organizaban a lo largo de la recta num\u00e9rica, cada vez m\u00e1s juntos a medida que aumentaban. No percib\u00edan los n\u00fameros en t\u00e9rminos de valores exactos, sino de manera aproximada y evaluativa. Esto era necesario para su modo de vida. Al encontrarse con enemigos, deb\u00edan evaluar r\u00e1pidamente, aunque de manera aproximada, qui\u00e9nes eran m\u00e1s numerosos: si los suyos o los ajenos. La decisi\u00f3n sobre de qu\u00e9 \u00e1rbol recoger los frutos tambi\u00e9n se tomaba bas\u00e1ndose en una evaluaci\u00f3n aproximada. Nuestros antepasados no calculaban valores exactos. La escala logar\u00edtmica tambi\u00e9n toma en cuenta las leyes de la perspectiva y nuestra percepci\u00f3n de la distancia. Por ejemplo, si miramos un \u00e1rbol que se encuentra a cien metros de distancia y otro \u00e1rbol que est\u00e1 cien metros detr\u00e1s del primero, esos segundos cien metros parecen m\u00e1s cortos. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e1nicas de gamificaci\u00f3n: clasificaci\u00f3n\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/0015253c8a29a53eb7ea082a6b11cc08.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/> <br \/>\n<i>El jugador con las figuras blancas en esta imagen no necesita saber el n\u00famero exacto de figuras negras para darse cuenta de que su situaci\u00f3n es desfavorable.<\/i><\/p>\n<p>Puedes leer m\u00e1s sobre la percepci\u00f3n logar\u00edtmica de los n\u00fameros, las investigaciones realizadas que confirman esta teor\u00eda, y otros datos interesantes del mundo de las matem\u00e1ticas en el libro de divulgaci\u00f3n cient\u00edfica de Alex Bellos, \u201cAlex en el pa\u00eds de los n\u00fameros. Un extraordinario viaje al mundo m\u00e1gico de las matem\u00e1ticas\u201d. <\/p>\n<p>La percepci\u00f3n logar\u00edtmica de los n\u00fameros a nivel intuitivo se ha transmitido a nosotros. Ocultada bajo una capa cultural, se manifiesta, por ejemplo, en nuestra sensaci\u00f3n del tiempo (en la infancia, los a\u00f1os pasaban lentamente, pero ahora simplemente vuelan). A pesar de toda nuestra educaci\u00f3n, todav\u00eda nos perdemos ante n\u00fameros muy grandes y, de manera instintiva, recurrimos a su percepci\u00f3n logar\u00edtmica. Entendemos la diferencia entre un litro y dos litros de cerveza, pero diez mil millones y cien mil millones de litros de cerveza nos parecen cantidades aproximadamente iguales, encajando en la noci\u00f3n de \u201cmuch\u00edsima, much\u00edsima cerveza\u201d. Por eso surge el problema de la sensaci\u00f3n de inalcanzabilidad de la clasificaci\u00f3n, si la brecha entre la posici\u00f3n actual y la del l\u00edder es \u201cmuch\u00edsima, much\u00edsima\u201d cantidad de puntos. El cerebro del usuario no analizar\u00e1 intuitivamente la situaci\u00f3n, no estudiar\u00e1 la din\u00e1mica de acumulaci\u00f3n de puntos, ni calcular\u00e1 el tiempo para alcanzar la cima del ranking. Simplemente emitir\u00e1 un veredicto: \u201ces demasiado, no vale la pena esforzarse\u201d. <\/p>\n<p>Para evitar la aparici\u00f3n de las situaciones descritas anteriormente, es necesario aplicar una din\u00e1mica de puntuaci\u00f3n de ranking fluida, donde el usuario recibe incentivos y acumula puntos de ranking al inicio del ciclo de vida propuesto para el uso del sistema m\u00e1s r\u00e1pido que en la mitad y al final. Un ejemplo es World of Warcraft y otros MMORPG similares con un sistema de progresi\u00f3n \u201ceuropeo\u201d (y no \u201ccoreano\u201d). El sistema europeo de progresi\u00f3n implica pasar r\u00e1pidamente por los niveles iniciales del juego, seguido de una desaceleraci\u00f3n gradual. El sistema utilizado en juegos t\u00edpicos coreanos (y otros asi\u00e1ticos) prev\u00e9 una desaceleraci\u00f3n brusca en la velocidad de alcanzar los \u00faltimos niveles del personaje.<\/p>\n<p>Por ejemplo, en Lineage 2, para alcanzar el nivel 74 se necesitan 500,000 de experiencia, para el nivel 75 \u2014 560,000, para el nivel 76 \u2014 623,000, para el nivel 77 ya es mucho m\u00e1s \u2014 1,175,000, y para pasar del nivel 84 al nivel m\u00e1ximo de 85 se necesitar\u00e1n 270 millones de experiencia, mientras que la velocidad de adquisici\u00f3n de experiencia pr\u00e1cticamente no cambia (toda la tabla de experiencia y niveles en Lineage 2 est\u00e1 disponible en <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/l2wiki.com\/Character%E2%80%99s_level\">este enlace<\/a><\/noindex>). Esta desaceleraci\u00f3n se ve como excesiva en la gamificaci\u00f3n, ya que desmotiva demasiado a los usuarios. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e1nicas de gamificaci\u00f3n: clasificaci\u00f3n\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/51d9bb88ba25209daa82d8e0557442c3.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nOtro aspecto a tener en cuenta es que a los usuarios les resulta m\u00e1s f\u00e1cil abandonar un juego o un sistema gamificado al principio, y m\u00e1s dif\u00edcil una vez que han pasado mucho tiempo en el sistema. Despu\u00e9s de acumular puntos, niveles y objetos, les resulta dif\u00edcil dejarlo. Por eso, ofrezcamos a los nuevos usuarios un bono temporal para los puntos acumulados, por ejemplo, un +50% durante el primer mes. Este bono servir\u00e1 como un incentivo adicional para usar el sistema; durante su vigencia, el usuario podr\u00e1 evaluar la velocidad de acumulaci\u00f3n de puntos, adaptarse y tendr\u00e1 m\u00e1s probabilidades de continuar utilizando el sistema.<\/p>\n<p>Un ejemplo del error que causa una ruptura desmotivadora en el ranking es la aplicaci\u00f3n Gett Taxi. Hasta la \u00faltima actualizaci\u00f3n, el programa de fidelidad ten\u00eda veinte niveles, y se requer\u00edan 6000 puntos para alcanzar el m\u00e1ximo (se otorgaban entre 20 y 30 puntos por viaje). Los veinte niveles estaban distribuidos uniformemente en una escala de 0 a 6000, en un acuerdo aproximado con el sistema de progresi\u00f3n europeo en los videojuegos en l\u00ednea. Despu\u00e9s de la actualizaci\u00f3n, se a\u00f1adieron tres niveles m\u00e1s al aplicativo, en 10,000, 20,000 y 40,000 puntos respectivamente, lo que se aproxima al sistema coreano (teniendo en cuenta que la cantidad de puntos ganados por viaje no cambi\u00f3). No tengo una muestra representativa de las opiniones de los usuarios sobre esta actualizaci\u00f3n, pero dieciocho de mis amigos y colegas que utilizan Gett Taxi han se\u00f1alado el efecto desmotivante de los nuevos niveles en el ranking. Nadie de ellos ha conseguido un nuevo nivel desde la actualizaci\u00f3n, hace m\u00e1s de un a\u00f1o. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e1nicas de gamificaci\u00f3n: clasificaci\u00f3n\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/44ad559fc196ec487272233c2c4a377a.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>La brecha entre los tres nuevos y los niveles anteriores en el programa de fidelidad de Gett Taxi es injustificadamente grande y desmotivadora.<\/i><\/p>\n<p>Para evitar una ruptura desmotivadora en el ranking, se debe a\u00f1adir, adem\u00e1s del ranking global, rankings locales en los que las brechas entre posiciones no sean tan grandes. <\/p>\n<p>Posibles formas de dividir el ranking global en locales:<\/p>\n<ol>\n<li>Entre amigos. Muestra un ranking compuesto solo por los amigos del usuario. A la gente le gusta competir no con un oponente desconocido, de quien solo conocen el apodo (un oponente as\u00ed es poco diferente a un bot), sino con amigos y conocidos.<\/li>\n<li>Por tiempo. Clasificaci\u00f3n obtenida durante un per\u00edodo determinado (d\u00eda, semana, mes, a\u00f1o). Es bueno para reiniciar y la rejugabilidad. No pude ganar esta semana, intentar\u00e9 la pr\u00f3xima, y la separaci\u00f3n de los usuarios se restablece regularmente y no crece hasta valores astron\u00f3micos.<\/li>\n<li>Por geotargeting. Clasificaci\u00f3n que muestra solo usuarios de una zona determinada (distrito, ciudad, pa\u00eds, continente). En esta situaci\u00f3n, Julio C\u00e9sar dijo, al pasar por una pobre aldea b\u00e1rbara: 'es mejor ser el primero aqu\u00ed que el segundo en Roma'.<\/li>\n<li>Por g\u00e9nero. Luego compara los resultados de hombres y mujeres, jugando con motivos feministas y machistas (usar con precauci\u00f3n, pueden surgir corrientes de odio y cr\u00edticas de ambos lados).<\/li>\n<li>Por grupos de edad. Por ejemplo, en la gamificaci\u00f3n de sistemas deportivos y sistemas donde las habilidades cambian con la edad. Proyectos que motivan a las personas a hacer deporte, permitiendo cargar sus resultados y ver los resultados de otros usuarios. Es evidente que una persona de 65 a\u00f1os tendr\u00e1 mucha m\u00e1s dificultad para correr lo mismo que un veintea\u00f1ero, y competir con sus pares ser\u00e1 mucho m\u00e1s interesante. Otro ejemplo ser\u00edan los ajedrez en l\u00ednea y otros juegos intelectuales complejos, donde un maestro experimentado ser\u00e1 inalcanzable para un adolescente de catorce a\u00f1os.<\/li>\n<li>Por otros datos de usuarios disponibles en el sistema (clasificaci\u00f3n solo para conductores de Mercedes, solo para fontaneros, solo para el departamento legal, solo para elfo de nivel 120).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nCombina libremente los m\u00e9todos mencionados anteriormente, no dudes en experimentar con ellos. <\/p>\n<p>Durante el uso del sistema gamificado, observe cu\u00e1n bien el ranking cumple con los objetivos establecidos durante el dise\u00f1o. Por ejemplo, si el objetivo del ranking era aumentar la confianza de otros usuarios hacia los usuarios con alta calificaci\u00f3n, preste atenci\u00f3n a la b\u00fasqueda y limitaci\u00f3n de posibles formas honestas y deshonestas de aumentar r\u00e1pidamente el ranking. La base de un ranking confiable es la dificultad para obtenerlo y la posibilidad de perderlo muy r\u00e1pido. Si hay brechas en el sistema que permiten un aumento injustificado y r\u00e1pido del ranking, la confianza de los usuarios en \u00e9l caer\u00e1 dr\u00e1sticamente. Por ejemplo, si en una subasta en l\u00ednea se puede elevar el ranking de un vendedor por cada transacci\u00f3n realizada con cada usuario, entonces dos usuarios pueden mantener su ranking alto simplemente comprando productos de bajo costo (idealmente, digitales) entre s\u00ed. En este caso, las cr\u00edticas negativas sobre un servicio deficiente o un fraude ser\u00edan ahogadas por una multitud de rese\u00f1as positivas falsas, resultando en el riesgo de una p\u00e9rdida masiva de confianza en el sistema. <\/p>\n<p>Para concluir, presentar\u00e9 tres consejos m\u00e1s sobre el uso del ranking y los niveles:<\/p>\n<ol>\n<li>No muestre al usuario la cantidad de puntos necesarios para los niveles posteriores. Esto desmotiva a los principiantes, que a\u00fan no conocen la velocidad de acumulaci\u00f3n de puntos en el sistema y las oportunidades para hacerlo. Cuando un usuario ve que el primer nivel se alcanza con 10 puntos, el segundo con 20 y el vig\u00e9simo ya con cien mil, se desanima. Cien mil parece un n\u00famero inalcanzable.<\/li>\n<li>Mu\u00e9strele al usuario la cantidad de puntos necesarios para el siguiente nivel, teniendo en cuenta los puntos acumulados. El usuario ha acumulado 10 puntos, ha pasado al segundo nivel, y para alcanzar el tercer nivel le quedan 20 puntos. No muestre el progreso del usuario como 0 de 20; mejor muestre como 10 de 30. Cree la ilusi\u00f3n de una tarea incompleta; a nuestro cerebro no le gustan las tareas sin finalizar y tiende a completarlas. As\u00ed funciona la mec\u00e1nica de las barras de progreso, y este principio es aplicable en nuestro caso. El pensamiento logar\u00edtmico tambi\u00e9n juega a favor aqu\u00ed. Cuando vemos que hemos acumulado 450 de 500 puntos de experiencia, nos parece que esta tarea est\u00e1 casi completa.<\/li>\n<li>Recuerde al usuario sobre sus \u00e9xitos en varios rankings del sistema (ya que el propio usuario podr\u00eda no darse cuenta de que esta semana est\u00e1 en el top tres entre los hombres de su \u00e1rea).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nEn este art\u00edculo no pretendo hacer un an\u00e1lisis exhaustivo de las posibles formas de usar la mec\u00e1nica de clasificaci\u00f3n, por lo que seguramente no mencion\u00e9 algunos casos y usos. Si tienes una experiencia interesante sobre el uso de rankings en juegos y sistemas gamificados, comp\u00e1rtela conmigo y con otros lectores.<br \/>\n<br \/>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/428355\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438? \u0412\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441 \u043a\u0430\u0436\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u044b\u043c, \u0434\u0430\u0436\u0435 \u0440\u0438\u0442\u043e\u0440\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c, \u043d\u043e \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043b\u0435 \u0438 \u0443 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0439 \u043e\u0447\u0435\u0432\u0438\u0434\u043d\u043e\u0439 \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0435\u0441\u0442\u044c \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u043d\u044e\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432, \u0432 \u0442\u043e\u043c \u0447\u0438\u0441\u043b\u0435, \u043e\u0431\u0443\u0441\u043b\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u044d\u0432\u043e\u043b\u044e\u0446\u0438\u0435\u0439 \u0447\u0435\u043b\u043e\u0432\u0435\u043a\u0430. \u042d\u0442\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u2014 \u043f\u0435\u0440\u0432\u0430\u044f \u0438\u0437 \u043c\u043e\u0435\u0433\u043e \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u0435\u0439 \u043e \u043a\u043e\u043c\u043f\u043e\u043d\u0435\u043d\u0442\u0430\u0445, \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0430\u0445 \u0438 \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u0445 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438. \u041f\u043e\u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c \u043e\u0431\u0449\u0438\u043c \u0442\u0435\u0440\u043c\u0438\u043d\u0430\u043c \u044f \u0431\u0443\u0434\u0443 \u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u043a\u0440\u0430\u0442\u043a\u0438\u0435 \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f. 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