{"id":39053,"date":"2019-10-31T22:27:36","date_gmt":"2019-10-31T19:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\/"},"modified":"2019-10-31T22:27:36","modified_gmt":"2019-10-31T19:27:36","slug":"kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","title":{"rendered":"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1cde9de838dae93f6925388753308f25.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nA la espera de la PS5 y Project Scarlett, que soportar\u00e1n trazado de rayos, he reflexionado sobre la iluminaci\u00f3n en los videojuegos. Encontr\u00e9 un material donde el autor explica qu\u00e9 es la luz, c\u00f3mo afecta al dise\u00f1o, cambia la jugabilidad, la est\u00e9tica y la experiencia. Todo con ejemplos y capturas de pantalla. Durante el juego, no se presta atenci\u00f3n a esto de inmediato.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h2>Introducci\u00f3n<\/h2>\n<p>\nLa iluminaci\u00f3n no solo es necesaria para que el jugador pueda ver la escena (aunque eso es muy importante). La luz influye en las emociones. Muchos trucos de iluminaci\u00f3n en el teatro, cine y arquitectura se utilizan para intensificar el componente emocional. \u00bfPor qu\u00e9 no podr\u00edan estos principios ser adoptados por los dise\u00f1adores de juegos? La conexi\u00f3n entre la imagen y la respuesta emocional proporciona otra poderosa herramienta que ayuda a trabajar con el personaje, la narrativa, el sonido, las mec\u00e1nicas de juego, y as\u00ed sucesivamente. Al mismo tiempo, la interacci\u00f3n de la luz con la superficie permite influir en el brillo, color, contraste, sombras y otros efectos. Todo esto se convierte en la base que cada dise\u00f1ador debe dominar.<\/p>\n<p>El objetivo de este material es determinar c\u00f3mo el dise\u00f1o de iluminaci\u00f3n influye en la est\u00e9tica del juego y la experiencia del usuario. Analizaremos la naturaleza de la luz y c\u00f3mo se utiliza en otras \u00e1reas del arte para analizar su papel en los videojuegos.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/08b4722bb263107e6cc619021bae2ae6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>El lago de los cisnes, Alexander Ekman<\/i><\/p>\n<h2>I \u2014 La naturaleza de la luz<\/h2>\n<p>\n\u00abEspacio, luz y orden. Estas son las cosas de las que las personas necesitan tanto como necesitan un trozo de pan o un refugio\u00bb, \u2014 Le Corbusier.<\/p>\n<p>La luz natural nos gu\u00eda y acompa\u00f1a desde el momento del nacimiento. Es necesaria, establece nuestro ritmo natural. La luz controla los procesos de nuestro organismo e influye en nuestro reloj biol\u00f3gico. Examinaremos qu\u00e9 es el flujo luminoso, la intensidad de la luz, color y puntos focales. Y entonces comprenderemos de qu\u00e9 est\u00e1 compuesta la luz y c\u00f3mo se comporta.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Lo que ve el ojo humano<\/h3>\n<p>\nLa luz es parte del espectro electromagn\u00e9tico, percibida por el ojo. En esta secci\u00f3n, las longitudes de onda est\u00e1n en el rango de 380 a 780 nm. Durante el d\u00eda, distinguimos colores gracias a los conos, y de noche el ojo utiliza los bastones, por lo que solo vemos gradaciones de gris.<\/p>\n<p>Las propiedades principales de la luz visible son direcci\u00f3n, intensidad, frecuencia y polarizaci\u00f3n. Su velocidad en el vac\u00edo es de 300 000 000 m\/s, y esta es una de las constantes f\u00edsicas fundamentales.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/49f7d0d05d830d3de4db5f4b9cb21ce9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Espectro electromagn\u00e9tico visible<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Direcci\u00f3n de propagaci\u00f3n<\/h3>\n<p>\nEn el vac\u00edo no hay materia y la luz se propaga en l\u00ednea recta. Sin embargo, se comporta de manera diferente al chocar con el agua, el aire y otras sustancias. Al entrar en contacto con una sustancia, parte de la luz se absorbe y se convierte en energ\u00eda t\u00e9rmica. Al colisionar con un material transparente, parte de la luz tambi\u00e9n se absorbe, pero el resto pasa a trav\u00e9s. La luz se refleja en objetos lisos, como un espejo. Si la superficie del objeto es irregular, la luz se dispersa.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/53bf40a9772bf5c8c672067ab67399b6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0397bd3e7f79767bea3628de88640b9c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Direcci\u00f3n de propagaci\u00f3n de la luz<\/i><\/p>\n<h3>3 \u2014 Caracter\u00edsticas b\u00e1sicas<\/h3>\n<p>\nFlujo luminoso. Cantidad de luz emitida por una fuente de luz.<br \/>\nUnidad de medida: lm (l\u00famenes).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f084baec372f82c9418e1e9327ec9dde.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Intensidad luminosa.<\/b> Cantidad de luz transportada en una direcci\u00f3n espec\u00edfica.<br \/>\nUnidad de medida: cd (candela).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/51f544593b8d19aadd9d44dab85f5e48.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Iluminaci\u00f3n. <\/b>Cantidad de flujo luminoso que incide sobre una superficie.<br \/>\nIluminaci\u00f3n = flujo luminoso (lm) \/ \u00e1rea (m2).<\/p>\n<p>Unidad de medida: lx (lux).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/132ba4891adb4d8afb2abb6341cdb46e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Brillo.<\/b> Esta es la \u00fanica caracter\u00edstica b\u00e1sica de la luz que el ojo humano percibe. Por un lado, considera el brillo de la fuente de luz, y por otro, la superficie, y por lo tanto, depende mucho del grado de reflexi\u00f3n (del color y la superficie).<br \/>\nUnidad de medida: cd\/m2.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/84b29ea5b46e41888901a0f53d457248.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h3>4 \u2014 Temperatura de color<\/h3>\n<p>\nLa temperatura de color se mide en Kelvin y refleja el color de una fuente de luz espec\u00edfica. El f\u00edsico brit\u00e1nico William Kelvin calent\u00f3 un trozo de carb\u00f3n. Se volvi\u00f3 incandescente, brillando en diferentes colores que correspond\u00edan a diferentes temperaturas. Primero, el carb\u00f3n brill\u00f3 en rojo oscuro, pero a medida que se calentaba, el color cambi\u00f3 a amarillo brillante. A la temperatura m\u00e1xima, la luz emitida se volvi\u00f3 blanco-azulada.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f58da2399eaf7f64236f1c864be8a617.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1895e53b07e68edb696ad7280f3e62bb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Luz natural, 24 horas, Simon Leaky<\/i><\/p>\n<h2>II \u2014 T\u00e9cnicas de dise\u00f1o de luz<\/h2>\n<p>\nEn esta secci\u00f3n, examinaremos qu\u00e9 patrones de iluminaci\u00f3n se pueden utilizar para influir en la expresividad del contenido \/ visual. Para ello, definiremos las similitudes y diferencias entre las t\u00e9cnicas de iluminaci\u00f3n utilizadas por artistas y dise\u00f1adores de luz.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Claroscuro y tenebrismo<\/h3>\n<p>\nLa luz y la sombra son uno de los conceptos de la teor\u00eda del arte que se refiere a la distribuci\u00f3n de iluminaciones. Con su ayuda se representan las transiciones de tono para transmitir volumen y estado de \u00e1nimo. Georges de La Tour es conocido por sus obras que exploran la luz y la sombra nocturna, y las escenas iluminadas por la llama de una vela. Ninguno de sus precursores artistas hab\u00eda trabajado las transiciones de esta manera tan magistral. La luz y la sombra desempe\u00f1an un papel fundamental en sus obras y son parte de la composici\u00f3n en una variedad de matices, a menudo alternativos. El estudio de las pinturas de La Tour ayuda a comprender el uso de la luz y sus propiedades.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/92d20ad6513bd4989aceb4ba0b6ddfed.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Georges de La Tour \"Mar\u00eda Magdalena arrepentida\", 1638-1643.<\/i><\/p>\n<h4>a \u2014 Alta contrastaci\u00f3n<\/h4>\n<p>\nEn esta pintura, el rostro claro y la vestimenta destacan sobre un fondo oscuro. Gracias a la alta contrastaci\u00f3n de tonos, la atenci\u00f3n del espectador se centra en esta parte de la imagen. En realidad, no habr\u00eda tal contraste. La distancia entre el rostro y la vela es mayor que entre la vela y las manos. Sin embargo, comparando con el rostro, vemos que el tono y la contrastaci\u00f3n en las manos est\u00e1n atenuados. Georges de La Tour utiliza diferentes niveles de contrastaci\u00f3n para atraer la atenci\u00f3n del observador.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/37f4240aa239f1a5750dc12420a4c12f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h4>b \u2014 Contorno y ritmo de la luz<\/h4>\n<p>\nDebido a la alta diferencia de tonos, en algunas \u00e1reas en los bordes de la figura se generan contornos. Incluso en las partes oscuras de la pintura, al artista le gustaba usar diferentes tonos para resaltar los l\u00edmites del objeto. La luz no est\u00e1 concentrada en un solo lugar, desciende suavemente: desde el rostro hasta los pies.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2918d3787533f73c1d450cba568099ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>c \u2014 Fuente de luz<\/h4>\n<p>\nEn la mayor\u00eda de las obras, Georges de La Tour utiliza velas o l\u00e1mparas como fuente de luz. En la pintura se muestra una vela encendida, pero ya sabemos que la luz y sombra aqu\u00ed no dependen de ella. Georges de La Tour posicion\u00f3 el rostro sobre un fondo oscuro y coloc\u00f3 la vela para crear un marcado contraste entre los tonos. Para una alta contrastaci\u00f3n, los tonos claros coexisten con los oscuros, logrando un efecto \u00f3ptimo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/5b23539e6ec4d10c538aff3b90015548.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>d \u2014 Luz y sombra como composici\u00f3n de figuras geom\u00e9tricas<\/h4>\n<p>\nSi simplificamos la luz y la sombra en esta obra, veremos figuras geom\u00e9tricas b\u00e1sicas. La unidad de tonos claros y oscuros forma una composici\u00f3n sencilla. Indirectamente sugiere una sensaci\u00f3n de espacio, donde la disposici\u00f3n de los objetos y figuras muestra el primer y segundo plano, creando tensi\u00f3n y energ\u00eda.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b892d32ad6a42a99507ca209d60692c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 T\u00e9cnicas cinematogr\u00e1ficas b\u00e1sicas de iluminaci\u00f3n<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>2.1 \u2014 Iluminaci\u00f3n de tres puntos<\/h4>\n<p>\nUno de los m\u00e9todos m\u00e1s populares y efectivos para iluminar cualquier objeto es la iluminaci\u00f3n de tres puntos, un esquema cl\u00e1sico de Hollywood. Esta t\u00e9cnica permite transmitir volumen al objeto.<\/p>\n<p><b>Luz principal (Key Lighting, es decir, la fuente principal de luz)<\/b><br \/>\nGeneralmente, es la luz m\u00e1s potente en cada escena. Puede venir de cualquier direcci\u00f3n, su fuente puede estar de lado o detr\u00e1s del objeto (Jeremy Birn, \"Iluminaci\u00f3n digital y renderizado\").<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/54b29632796f88b130e690bb010e737f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Luz de relleno (Fill Lighting, es decir, luz para controlar contrastes)<\/b><br \/>\nComo su nombre indica, se utiliza para 'rellenar' y eliminar las \u00e1reas oscuras que crea la luz principal. La luz de relleno es claramente menos intensa y se coloca en un \u00e1ngulo con respecto a la fuente principal de luz.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/dc4d53ec6b73c32d93425ed8b7f96f5f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Luz de fondo (Backlighting, es decir, separador de fondo)<\/b><br \/>\nSe usa para dar volumen a la escena. Separa el objeto del fondo. Al igual que la luz de relleno, la luz de fondo es menos intensa y cubre una mayor \u00e1rea del objeto.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c7168b703e228756dbbbca4886221ecd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>2.2 \u2014 Desde abajo<\/h4>\n<p>\nDebido al movimiento del sol, estamos acostumbrados a ver a las personas iluminadas desde cualquier \u00e1ngulo, excepto desde abajo. Este m\u00e9todo se ve muy inusual.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3c4ee5385ccf2505a0273f4e1bdba12b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abFrankenstein\u00bb, James Whale, 1931<\/i><\/p>\n<h4>2.3 \u2014 Desde atr\u00e1s<\/h4>\n<p>\nEl objeto se sit\u00faa entre la fuente de luz y el espectador. Debido a esto, alrededor del objeto se genera un resplandor, mientras que el resto de sus partes queda en la sombra.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/52623dbab4ae47ee9a98c2861c12c3dd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abEncuentros Cercanos del Tercer Tipo\u00bb, Steven Spielberg, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.4 \u2014 Desde un lado<\/h4>\n<p>\nEsta iluminaci\u00f3n se utiliza para iluminar la escena desde un costado. Crea un contraste n\u00edtido que muestra las texturas y resalta los contornos del objeto. Este enfoque es similar a la t\u00e9cnica de claroscuro.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e6a08bcff2a4f3e7b17527cc0dc160cf.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abBlade Runner\u00bb, Ridley Scott, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.5 \u2014 Iluminaci\u00f3n pr\u00e1ctica<\/h4>\n<p>\nEsta es la iluminaci\u00f3n real en la escena, es decir, l\u00e1mparas, velas, pantallas de televisi\u00f3n y otros. Esta luz adicional se puede utilizar para aumentar la intensidad de la iluminaci\u00f3n.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6f7362fbf5a6d28aee8573b5f2ad923f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abBarry Lyndon\u00bb, Stanley Kubrick, 1975<\/i><\/p>\n<h4>2.6 \u2014 Luz reflejada<\/h4>\n<p>\nLa luz de una fuente poderosa se difunde mediante un reflector o alguna superficie, como paredes o techos. De esta manera, la luz cubre una mayor \u00e1rea y se distribuye de manera m\u00e1s uniforme.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2cc6cd8d7c02bc56acf1eb9e9de2a7df.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abEl Caballero Oscuro: La Leyenda Renace\u00bb, Christopher Nolan, 2012<\/i><\/p>\n<h4>2.7 \u2014 Luz dura y suave<\/h4>\n<p>\nLa principal diferencia entre la luz dura y la luz suave es el tama\u00f1o de la fuente de luz en relaci\u00f3n con el objeto. El sol es la fuente de luz m\u00e1s grande del sistema solar. Sin embargo, est\u00e1 a 90 millones de kil\u00f3metros de nosotros, lo que significa que es una fuente de luz peque\u00f1a. Esto crea sombras duras y, por lo tanto, luz dura. Si aparecen nubes, todo el cielo se convierte en una enorme fuente de luz, lo que dificulta distinguir las sombras. As\u00ed, se genera luz suave.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0ba39f90fa009cf2e99735b5dddcf033.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Ejemplos en 3D con LEGO, Joao Prada, 2017<\/i><\/p>\n<h4>2.8 \u2014 Luz alta y baja<\/h4>\n<p>\nLa iluminaci\u00f3n de luz alta se utiliza para crear escenas muy brillantes. A menudo est\u00e1 cerca de la sobreexposici\u00f3n. Todas las fuentes de luz son aproximadamente iguales en potencia.<br \/>\nA diferencia de la iluminaci\u00f3n de luz alta, en la luz baja la escena est\u00e1 muy oscurecida, y puede haber una fuente de luz potente. La sombra desempe\u00f1a un papel principal, en lugar de la luz, para transmitir una sensaci\u00f3n de suspense o dramatismo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0d7a81cc68c20e927ce6a7fb6a711ae5.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abTHX 1138\u00bb, George Lucas, 1971<\/i><\/p>\n<h4>2.9 \u2014 Iluminaci\u00f3n motivada (Motivated Lighting)<\/h4>\n<p>\nEsta iluminaci\u00f3n imita la luz natural: luz solar, luz de luna, luces callejeras, etc. Se utiliza para realzar la iluminaci\u00f3n pr\u00e1ctica. T\u00e9cnicas especiales ayudan a hacer que la iluminaci\u00f3n motivada parezca natural, como filtros (gobo) para crear el efecto de ventanas cubiertas.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/710deca284661bd7408d76e37acd6db2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abDrive\u00bb, Nicolas Winding Refn, 2011<\/i><\/p>\n<h4>2.10 \u2014 Luz exterior<\/h4>\n<p>\nEsto puede ser luz solar, luz de luna o luces callejeras que se ven en la escena.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ca0e9b54669e132e167d5f123cc00909.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abStranger Things. Temporada 3\u00bb, hermanos Duffer, 2019<\/i><\/p>\n<h2>III \u2014 Fundamentos de renderizado<\/h2>\n<p>\nLos dise\u00f1adores de niveles son conscientes de la importancia de la iluminaci\u00f3n y, con ella, logran una percepci\u00f3n espec\u00edfica de la escena. Para iluminar el nivel y alcanzar los objetivos visuales deseados, deben determinar las fuentes de luz est\u00e1ticas, sus \u00e1ngulos de propagaci\u00f3n y colores. Estas establecen una atm\u00f3sfera espec\u00edfica y la visibilidad necesaria. Pero no es tan simple, porque la iluminaci\u00f3n depende de especificaciones t\u00e9cnicas, como la potencia del procesador. Por lo tanto, existen dos tipos de iluminaci\u00f3n: iluminaci\u00f3n precomputada y renderizado en tiempo real.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Iluminaci\u00f3n precomputada (Precomputed lighting)<\/h3>\n<p>\nLos dise\u00f1adores utilizan iluminaci\u00f3n est\u00e1tica para establecer las caracter\u00edsticas de iluminaci\u00f3n de cada fuente, incluyendo su posici\u00f3n, \u00e1ngulo y color. Generalmente, implementar iluminaci\u00f3n global en tiempo real es inviable debido al rendimiento. <\/p>\n<p>La iluminaci\u00f3n global est\u00e1tica precalculada se puede utilizar en la mayor\u00eda de los motores, incluyendo Unreal Engine y Unity. El motor \"hornea\" esta iluminaci\u00f3n en una textura especial, conocida como \"mapa de luz\" (lightmap). Estos lightmaps se almacenan junto a otros archivos de mapa, y el motor los consulta al renderizar la escena. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6ec8f2d21bb3d884c417b97e6b35100f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>La misma escena: sin iluminaci\u00f3n (a la izquierda), solo con iluminaci\u00f3n directa (en el medio) y con iluminaci\u00f3n global indirecta (a la derecha). Ilustraciones de Unity Learn.<\/i><\/p>\n<p>Adem\u00e1s de los lightmaps, existen mapas de sombras, que se utilizan para crear sombras. Primero, se renderiza todo considerando la fuente de luz; esta genera una sombra que refleja la profundidad del p\u00edxel de la escena. El mapa de profundidad del p\u00edxel resultante se llama mapa de sombras. Contiene informaci\u00f3n sobre la distancia entre la fuente de luz y los objetos m\u00e1s cercanos a ella para cada p\u00edxel. Luego se lleva a cabo el renderizado, donde cada p\u00edxel de la superficie se compara con el mapa de sombras. Si la distancia entre el p\u00edxel y la fuente de luz es mayor a la que se registra en el mapa de sombras, el p\u00edxel se encuentra en la sombra.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ba33f57d5758cc394a9d97eb437d187d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Algoritmo de aplicaci\u00f3n del mapa de sombras. Ilustraci\u00f3n de OpenGl-tutorial.<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Renderizado en tiempo real.<\/h3>\n<p>\nUno de los modelos cl\u00e1sicos de iluminaci\u00f3n para tiempo real se llama modelo de Lambert (en honor al matem\u00e1tico suizo Johann Heinrich Lambert). Al renderizar en tiempo real, la GPU generalmente env\u00eda los objetos uno por uno. Este m\u00e9todo utiliza la representaci\u00f3n del objeto (su posici\u00f3n, \u00e1ngulo de rotaci\u00f3n y escala) para determinar qu\u00e9 superficie debe ser renderizada. <\/p>\n<p>En el caso de la iluminaci\u00f3n de Lambert, la luz emana de cada punto de la superficie en todas direcciones. No se toman en cuenta ciertos detalles, como los reflejos (art\u00edculo de Chandler Pralla). Para que la escena se vea m\u00e1s realista, se superponen efectos adicionales al modelo de Lambert, como los destellos.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bf045229812443a8cf4c976c213c24f6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Sombreado de Lambert usando una esfera. Ilustraci\u00f3n de los materiales de Petr D'yachikhin.<\/i><\/p>\n<p>La mayor\u00eda de los motores modernos (Unity, Unreal Engine, Frostbite y otros) utilizan renderizado f\u00edsicamente correcto (Physically Based Rendering, PBR) y sombreado (art\u00edculo de Lucas Orsvarn). El sombreado PBR ofrece formas y opciones m\u00e1s intuitivas y c\u00f3modas para describir superficies. En Unreal Engine, los materiales PBR tienen los siguientes par\u00e1metros:<\/p>\n<ul>\n<li>Base Color (color base) \u2014 la textura real de la superficie. <\/li>\n<li>Roughness (rugosidad) \u2014 qu\u00e9 tan irregular es la superficie.<\/li>\n<li>Metallic (metallicidad) \u2014 si la superficie es met\u00e1lica.<\/li>\n<li>Specular (especularidad) \u2014 la cantidad de reflejos en la superficie.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\n<img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/25c921ee1aae4e1cc4ee6e32f680f134.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Sin PBR (izquierda), PBR (derecha). Ilustraciones de Meta 3D studio<\/i><\/p>\n<p>Sin embargo, hay otro enfoque para el renderizado: el trazado de rayos. Anteriormente, esta tecnolog\u00eda no se consideraba debido a problemas de rendimiento y optimizaci\u00f3n. Solo se utilizaba en la industria del cine y la televisi\u00f3n. Pero la llegada de las tarjetas gr\u00e1ficas de nueva generaci\u00f3n ha permitido utilizar este enfoque por primera vez en los videojuegos. <\/p>\n<p>El trazado de rayos es una tecnolog\u00eda de renderizado que crea efectos de luz m\u00e1s realistas. Sigue los principios de propagaci\u00f3n de la luz en un entorno real. Los rayos emitidos por una fuente de luz se comportan como fotones. Se reflejan en las superficies en direcciones aleatorias. Al entrar en una c\u00e1mara, los rayos reflejados o directos transmiten informaci\u00f3n visual sobre la superficie de la que se reflejaron (por ejemplo, informan su color). Muchos proyectos desde E3 2019 admitir\u00e1n esta tecnolog\u00eda.<\/p>\n<h3>3 \u2014 Tipos de fuentes de luz<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>3.1 \u2014 Fuente de luz puntual (Point light)<\/h4>\n<p>\nEmite luz en todas direcciones, como una bombilla normal en la vida real.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/449b23918e398334945853dc38f66e8f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentaci\u00f3n de Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.2 \u2014 Fuente de luz spot (Spot light)<\/h4>\n<p>\nEmite luz desde un solo punto, dispers\u00e1ndose como un cono. Un ejemplo de la vida real: una linterna.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/df3af27b5543a4f43bfc937765e32431.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentaci\u00f3n de Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.3 \u2014 Fuente de luz con \u00e1rea (Area light)<\/h4>\n<p>\nEmite rayos de luz directos desde un contorno espec\u00edfico (por ejemplo, un rect\u00e1ngulo o un c\u00edrculo). Este tipo de luz carga mucho la CPU, ya que la computadora calcula todos los puntos que emiten luz.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e77a3fc195bcc6715cdab4eaf4f798be.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentaci\u00f3n de Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.4 \u2014 Fuente de luz direccional (Directional light)<\/h4>\n<p>\nImita al Sol u otra fuente de luz lejana. Todos los rayos se mueven en la misma direcci\u00f3n y se pueden considerar paralelos.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f24e2a2054cabf08197a197c40325579.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentaci\u00f3n de Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.5 \u2014 Fuente de luz emisiva (Emissive light)<\/h4>\n<p>\nUna fuente de luz o materiales emisivos (Emissive Materials en UE4) crean f\u00e1cilmente y de manera efectiva la ilusi\u00f3n de que el material emite luz. Se genera un efecto de difuminado de la luz, visible al observar un objeto muy brillante.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/47e859827d53c79a71405bb19e718e37.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentaci\u00f3n de Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.6 \u2014 Luz difusa (Ambient Light)<\/h4>\n<p>\nLa escena de Doom 3 est\u00e1 iluminada por l\u00e1mparas en las paredes, el motor crea sombras. Si una superficie est\u00e1 en sombra, la pinta de negro. En la vida real, las part\u00edculas de luz (fotones) pueden reflejarse en superficies. En sistemas de renderizado m\u00e1s avanzados, la luz se hornea en texturas o se calcula en tiempo real (iluminaci\u00f3n global). Los motores de juego m\u00e1s antiguos, como ID Tech 3 (Doom), consum\u00edan demasiados recursos para calcular la iluminaci\u00f3n indirecta. Para resolver el problema de la falta de iluminaci\u00f3n indirecta, se utiliz\u00f3 la luz difusa. Y todas las superficies est\u00e1n al menos un poco iluminadas.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c9b513ed8459e2faac69e53200c09ee6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>El motor Doom 3 (motor IdTech 4)<\/i><\/p>\n<h4>3.7 \u2014 Iluminaci\u00f3n global (Global illumination)<\/h4>\n<p>\nLa iluminaci\u00f3n global es un intento de calcular el reflejo de la luz de unos objetos a otros. Este proceso carga mucho m\u00e1s el procesador que la luz difusa.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/82a34b9e8acf5f701e052480ef0440b0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentaci\u00f3n de Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h2>IV \u2014 Dise\u00f1o de luz en videojuegos<\/h2>\n<p>\nLa composici\u00f3n visual (posicionamiento de la luz, sus \u00e1ngulos, colores, campo de visi\u00f3n, movimiento) tiene un gran impacto en c\u00f3mo los usuarios perciben el entorno del juego.<\/p>\n<p>El dise\u00f1ador Will Wright en GDC habl\u00f3 sobre las funciones de la composici\u00f3n visual en el entorno del juego. En particular, dirige la atenci\u00f3n del jugador hacia elementos importantes, lo que se logra a trav\u00e9s del ajuste de la saturaci\u00f3n, brillo y color de los objetos en el nivel. <br \/>\nTodo esto afecta el juego. <\/p>\n<p>La atm\u00f3sfera correcta involucra emocionalmente al jugador. Los dise\u00f1adores deben cuidar de esto, creando una integridad visual. <\/p>\n<p>Maggie Safe El-Nasr realiz\u00f3 varios experimentos: propuso a usuarios no familiarizados con shooters FPS que jugaran a Unreal Tournament. Debido a un mal dise\u00f1o de iluminaci\u00f3n, los jugadores notaban a los enemigos demasiado tarde y mor\u00edan r\u00e1pidamente. Se frustraban y, en la mayor\u00eda de los casos, abandonaban el juego.<\/p>\n<p>La luz crea efectos, pero en los videojuegos se puede usar de manera diferente que en teatro, cine y arquitectura. Desde una perspectiva de dise\u00f1o, se pueden destacar siete categor\u00edas que describen patrones de iluminaci\u00f3n. Y aqu\u00ed no se deben olvidar las emociones.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b92f78d9488bb44d5416ed99da17fc9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Elementos de dise\u00f1o en el level art, Jeremy Price<\/i><\/p>\n<h3>1 \u2014 Gu\u00eda<\/h3>\n<p>\n<b>Uncharted 4 <\/b><br \/>\nEn el libro \"100 cosas que cada dise\u00f1ador necesita saber sobre las personas\", Susan Weinschenk explora el significado de la visi\u00f3n central y perif\u00e9rica.<\/p>\n<p>Dado que la visi\u00f3n central es lo primero que vemos, los elementos cr\u00edticos que el jugador debe notar por dise\u00f1o deben estar ubicados all\u00ed. La visi\u00f3n perif\u00e9rica proporciona contexto y refuerza la visi\u00f3n central. <\/p>\n<p>Los juegos de la serie Uncharted son un buen ejemplo: la luz entra en el campo de visi\u00f3n central y gu\u00eda al jugador. Pero si los elementos en la visi\u00f3n perif\u00e9rica contradicen lo central, se rompe la conexi\u00f3n entre el dise\u00f1ador y el jugador. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/05dc8287dba47b3518c215d429daa0fd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Until Dawn<\/b><br \/>\nLa iluminaci\u00f3n en este juego se utiliza para guiar al jugador. El director creativo Will Byles dijo: \"Lo m\u00e1s complicado para nosotros fue crear una atm\u00f3sfera de miedo sin llevar todo a la oscuridad. Desafortunadamente, cuando la imagen se vuelve demasiado oscura, el motor del juego intenta iluminarla, y viceversa. Tuvimos que inventar nuevas t\u00e9cnicas para abordar este problema.\"<\/p>\n<p>Como se puede ver en la ilustraci\u00f3n a continuaci\u00f3n, la luz c\u00e1lida resalta sobre el fondo azul, atrayendo la atenci\u00f3n del jugador.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3870d3af97045c31d4af7f73007af827.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Iluminaci\u00f3n\/Corte<\/h3>\n<p>\n<b>Resident Evil 2 Remake<\/b><\/p>\n<p>La luz en RE2 Remake puede cambiar el encuadre. Cuando caminas por los oscuros pasillos de la comisar\u00eda de Raccoon City, la fuente principal de luz es la linterna del jugador. Tal iluminaci\u00f3n es una mec\u00e1nica poderosa. La perspectiva alterada atrae la atenci\u00f3n del jugador hacia la zona iluminada y corta todo lo dem\u00e1s debido al fuerte contraste.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/21b0dd50ce499fda2a18e9980070b6ba.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Dark Souls I<\/b><\/p>\n<p>La Tumba de los Gigantes es una de las \u00e1reas muy oscuras del juego, llena de peligrosos precipicios. Se puede avanzar manteniendo un ojo en las piedras brillantes y movi\u00e9ndose con cuidado para no caer. Tambi\u00e9n hay que tener cuidado con los ojos brillantes y blancos, ya que son enemigos.<\/p>\n<p>El radio de iluminaci\u00f3n del jugador se reduce significativamente, y la visibilidad en la oscuridad es limitada. Al tomar la linterna en la mano izquierda, el jugador aumenta tanto la iluminaci\u00f3n como su campo de visi\u00f3n. Sin embargo, la linterna reduce considerablemente el da\u00f1o infligido, y se debe elegir: visi\u00f3n o protecci\u00f3n.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2bfe4a539a2150e96e302d76912e17ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>3 \u2014 Narrativa<\/h3>\n<p>\n<b>Prey<\/b><\/p>\n<p>Dado que la estaci\u00f3n en la que transcurre la acci\u00f3n est\u00e1 en \u00f3rbita, el juego presenta un ciclo luminoso especial. Esto determina la direcci\u00f3n de la luz y, en consecuencia, afecta significativamente la jugabilidad. En este juego, es m\u00e1s dif\u00edcil encontrar objetos y ubicaciones que normalmente.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/7c9452e706c1f98a8361b1a7f0b7066a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Alien Isolation<\/b><\/p>\n<p>En \u00abAlien\u00bb, la luz se utiliza para guiar al jugador y crear una sensaci\u00f3n de miedo. El usuario est\u00e1 en tensi\u00f3n constante: en alguna parte de la oscuridad se oculta un xenomorfo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/db82dac4cab303498f02de0f8ab1d9fb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>4 \u2014 Camuflaje<\/h3>\n<p>\n<b>Splinter Cell: Blacklist<\/b><\/p>\n<p>La luz en este juego no solo gu\u00eda al usuario, sino que tambi\u00e9n se utiliza como una mec\u00e1nica de juego.<\/p>\n<p>En muchas ubicaciones, los jugadores utilizan las sombras para no desviarse del curso seguro y evitar encontrarse con enemigos. En Splinter Cell, la funci\u00f3n de \u00abmedidor de visibilidad\u00bb la cumple una luz en el equipo del personaje: cuanto m\u00e1s escondido est\u00e9 el jugador, m\u00e1s brillante brillar\u00e1 la l\u00e1mpara.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/38789f17b2c57e0b6fa2f402d68c02aa.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Mark of the Ninja<\/b><\/p>\n<p>En Mark of the Ninja, la luz y la oscuridad est\u00e1n completamente en oposici\u00f3n. El dise\u00f1ador principal del juego, Nels Anderson, dijo: \u00abLa apariencia del personaje muestra si puedes ser visto o no. Si est\u00e1s oculto, te vistes de negro, con algunos detalles resaltados en rojo; en la luz, est\u00e1s completamente pintado\u00bb (art\u00edculo sobre las cinco reglas de dise\u00f1o de sigilo de Mark of the Ninja).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/887eed559486174b0d185200811e1cdd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>5 \u2014 Combate\/Defensa<\/h3>\n<p>\n<b>Alan Wake<\/b><\/p>\n<p>La linterna en Alan Wake es un arma. Sin ella, es imposible eliminar enemigos. Debes apuntar hacia ellos y mantener la luz durante un tiempo determinado; as\u00ed se vuelven vulnerables y se pueden matar. Cuando la luz cae sobre el enemigo, aparece un halo que luego se reduce y el objeto comienza a brillar. En ese momento, el jugador puede disparar al enemigo.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n se pueden usar cohetes de se\u00f1alizaci\u00f3n y granadas de destello para eliminar enemigos.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/603d92c0c8af287c67c845d3d0a720d6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>A Plague Tale: Innocence<\/b><\/p>\n<p>En el proyecto de Asobo Studio, puedes usar ratas contra humanos. Por ejemplo, si rompes la linterna de un enemigo, caer\u00e1 instant\u00e1neamente en la oscuridad, que no detiene a las hordas de ratas.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/a6af965de3376e928a1171c19d5d83ae.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>6 \u2014 Notificaci\u00f3n\/Retroalimentaci\u00f3n<\/h3>\n<p>\n<b>Deus Ex: Mankind Divided<\/b><\/p>\n<p>En Deus Ex, las c\u00e1maras de vigilancia siguen lo que ocurre en su campo de visi\u00f3n, que est\u00e1 limitado por un cono de luz. La luz es verde cuando son neutrales. Al detectar un enemigo, la c\u00e1mara cambia la luz a amarilla, emite un pitido y sigue al objetivo durante unos segundos, o hasta que el enemigo salga de su campo de visi\u00f3n. Despu\u00e9s de unos segundos, la luz se vuelve roja y la c\u00e1mara emite una alarma. De este modo, se realiza la interacci\u00f3n con el jugador a trav\u00e9s de la luz. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/b104f2a0940ed5ede42a61bb0e9c98c9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Hollow Knight<\/b><\/p>\n<p>La metroidvania de Team Cherry cambia la iluminaci\u00f3n m\u00e1s a menudo de lo que el jugador se da cuenta.<\/p>\n<p>Por ejemplo, cada vez que recibes da\u00f1o, la imagen se detiene por un momento y un efecto de cristal roto aparece junto al h\u00e9roe. La iluminaci\u00f3n general se aten\u00faa, pero las fuentes de luz m\u00e1s cercanas al h\u00e9roe (l\u00e1mparas y luci\u00e9rnagas) no se apagan. Esto ayuda a resaltar la importancia y el impacto de cada golpe recibido.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/324da29410ef61444ccd7af4a42cfffc.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>7 \u2014 Divisi\u00f3n<\/h3>\n<p>\n<b>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/b><\/p>\n<p>El ciclo de d\u00eda y noche ocupa un lugar central en \u00abOdyssey\u00bb. Por la noche, hay menos patrullas, y es m\u00e1s probable que el jugador permanezca sin ser visto.<\/p>\n<p>El momento del d\u00eda se puede cambiar en cualquier momento \u2014 esto est\u00e1 previsto en el juego. Durante la noche, la visi\u00f3n de los enemigos se debilita, y muchos de ellos se echan a dormir. Es m\u00e1s f\u00e1cil evitar y atacar a los oponentes.<\/p>\n<p>El cambio de d\u00eda y noche aqu\u00ed es un sistema especial, y las reglas del juego cambian dr\u00e1sticamente seg\u00fan el momento del d\u00eda.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/34da9b1ecfc8ea0c3aca901452254797.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Don\u2019t Starve<\/b><\/p>\n<p>El simulador de supervivencia Don't Starve no tiene piedad con los novatos durante la noche: aqu\u00ed caminar en la oscuridad es fatal. Despu\u00e9s de cinco segundos, el jugador es atacado y recibe da\u00f1o. Una fuente de luz es esencial para la supervivencia.<\/p>\n<p>Los enemigos se duermen tan pronto como cae la noche y se despiertan al amanecer. Algunas criaturas que duermen durante el d\u00eda pueden despertarse. Las plantas no crecen. La carne no se descompone. El ciclo de d\u00eda y noche establece un sistema, dividiendo las reglas del juego en dos categor\u00edas.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"C\u00f3mo la iluminaci\u00f3n afecta al dise\u00f1o de juegos y la experiencia de juego\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bd6beb583fc35f03dc80f19820edd161.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>V \u2014 Conclusi\u00f3n<\/h2>\n<p>\nMuchas t\u00e9cnicas de iluminaci\u00f3n que vemos en las artes visuales, el cine y la arquitectura se aplican en el desarrollo de juegos para complementar la est\u00e9tica del espacio virtual y mejorar la experiencia del jugador. Sin embargo, los juegos son muy diferentes del cine o el teatro \u2014 su entorno es din\u00e1mico e impredecible. Adem\u00e1s de la iluminaci\u00f3n est\u00e1tica, se utilizan fuentes de luz din\u00e1micas. A\u00f1aden interactividad y las emociones adecuadas.<\/p>\n<p>La luz es todo un espectro de herramientas. Ofrece a los artistas y dise\u00f1adores amplias posibilidades para una mayor inmersi\u00f3n del jugador.<\/p>\n<p>El desarrollo de las tecnolog\u00edas tambi\u00e9n ha influido en esto. Ahora los motores de juego tienen muchas m\u00e1s configuraciones de luz; ya no se trata solo de iluminar ubicaciones, sino de influir en el dise\u00f1o del juego.<\/p>\n<h2>Lista de literatura<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Seif El-Nasr, M., Miron, K. y Zupko, J. (2005). Iluminaci\u00f3n Inteligente para una Mejor Experiencia de Juego. Actas de la Interacci\u00f3n Computador-Humano 2005, Portland, Oreg\u00f3n.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. (2005). Iluminaci\u00f3n Inteligente para Entornos de Juego. Revista de Desarrollo de Juegos, 1(2), <\/li>\n<li>Birn, J. (Ed.) (2000). Iluminaci\u00f3n Digital y Renderizado. New Riders, Indian\u00e1polis.<\/li>\n<li>Calahan, S. (1996). Narrar a trav\u00e9s de la iluminaci\u00f3n: una perspectiva de gr\u00e1ficos por computadora. Notas del Curso Siggraph.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. y Rao, C. (2004). Dirigiendo Visualmente la Atenci\u00f3n del Usuario en Entornos 3D Interactivos. Sesi\u00f3n de P\u00f3sters de Siggraph.<\/li>\n<li>Reid, F. (1992). El Manual de Iluminaci\u00f3n de Escenarios. A&amp;C Black, Londres.<\/li>\n<li>Reid, F. (1995). Iluminando el Escenario. Focal Press, Boston.<\/li>\n<li>Petr Dyachikhin (2017), Tecnolog\u00eda de Videogames Moderna: Tendencias e Innovaciones, tesis de licenciatura, Universidad de Ciencias Aplicadas de Savonia.<\/li>\n<li>Centro de Aprendizaje de Adorama (2018), T\u00e9cnicas B\u00e1sicas de Iluminaci\u00f3n Cinematogr\u00e1fica, desde (https:\/\/www.adorama.com\/alc\/basic-cinematography-lighting-techniques)<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. y Zupko, J. (2007), Iluminaci\u00f3n Din\u00e1mica para la Tensi\u00f3n en Juegos, la revista internacional de investigaci\u00f3n sobre videojuegos.<\/li>\n<li>Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Explorando la pintura de Georges de la Tour basada en la teor\u00eda del claroscuro y el tenebrismo, Universidad de Malasia Sarawak.<\/li>\n<li>Sophie-Louise Millington (2016), Iluminaci\u00f3n en el Juego: \u00bfLa Iluminaci\u00f3n Influye en la Interacci\u00f3n y Emoci\u00f3n del Jugador en un Entorno?, Universidad de Derby.<\/li>\n<li>Prof. Stephen A. Nelson (2014), Propiedades de la Luz y Examen de Sustancias Isotr\u00f3picas, Universidad de Tulane.<\/li>\n<li>Licencia de Atribuci\u00f3n-CompartirIgual de Creative Commons (2019), The Dark Mod, desde (https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Dark_Mod)<\/li>\n<\/ol>\n<p>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/playgendary\/blog\/471806\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 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