{"id":40691,"date":"2020-02-03T14:35:54","date_gmt":"2020-02-03T11:35:54","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2"},"modified":"2020-02-03T14:35:54","modified_gmt":"2020-02-03T11:35:54","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","title":{"rendered":"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 3.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Despu\u00e9s de 10 meses de desarrollo <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">publicado<\/a><\/noindex> lanzamiento de un motor de juego libre <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.godotengine.org\">Godot 3.2<\/a><\/noindex>, adecuado para la creaci\u00f3n de juegos 2D y 3D. El motor soporta un lenguaje de scripting f\u00e1cil de aprender para la l\u00f3gica del juego, un entorno gr\u00e1fico para el dise\u00f1o de juegos, un sistema de despliegue de juegos con un solo clic, amplias capacidades de animaci\u00f3n y simulaci\u00f3n de procesos f\u00edsicos, un depurador integrado y un sistema de detecci\u00f3n de cuellos de botella en el rendimiento. El c\u00f3digo del motor de juegos, el entorno de dise\u00f1o de juegos y las herramientas de desarrollo relacionadas (motor f\u00edsico, servidor de sonido, backends de renderizado 2D\/3D, etc.) <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/okamstudio\/godot\/\">se distribuyen<\/a><\/noindex>  bajo licencia MIT. <\/p>\n<p>Los c\u00f3digos fuente del motor fueron <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=39053\">est\u00e1n disponibles<\/a><\/noindex> en 2014 por el estudio <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/okamgames.com\/\">OKAM<\/a><\/noindex>, despu\u00e9s de diez a\u00f1os de desarrollo de un producto propietario de nivel profesional, que se utiliz\u00f3 para crear y publicar <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/okamgames.com\/portfolio\">muchos juegos<\/a><\/noindex> para PC, consolas de juegos y dispositivos m\u00f3viles. El motor es compatible con todas las plataformas de escritorio y m\u00f3viles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), as\u00ed como con el desarrollo de juegos para la web. Las compilaciones binarias listas para ejecutar <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.godotengine.org\/\">se han formado<\/a><\/noindex> para Linux, Windows y macOS. <\/p>\n<p>En <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/commits\/vulkan\">en una rama separada<\/a><\/noindex> se desarrolla <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/abandoning-gles3-vulkan-and-gles2\">nuevo backend<\/a><\/noindex> de renderizado basado en la API gr\u00e1fica Vulkan, que ser\u00e1 ofrecido en la pr\u00f3xima versi\u00f3n Godot 4.0, en lugar de los backends de renderizado existentes a trav\u00e9s de OpenGL ES 3.0 y OpenGL 3.3 (el soporte para OpenGL ES y OpenGL se mantendr\u00e1 a trav\u00e9s de la operaci\u00f3n del antiguo backend OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 sobre la nueva arquitectura de renderizado basada en Vulkan). La transici\u00f3n de Godot 3.2 a Godot 4.0 requerir\u00e1 una reestructuraci\u00f3n de las aplicaciones debido a la ruptura de la compatibilidad a nivel de API, pero se garantizar\u00e1 un ciclo de soporte prolongado para la rama Godot 3.2, cuyo per\u00edodo depender\u00e1 de la demanda de dicha rama por los usuarios. Tambi\u00e9n no se descarta la portaci\u00f3n de innovaciones que no afecten la estabilidad desde la rama 4.x en las versiones intermedias 3.2.x, como el soporte <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/pull\/33603\">de AOT compilation<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/pull\/26221\">de ARCore<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/dtls-report-1\">DTLS<\/a><\/noindex> y plataformas <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/issues\/20268\">iOS para proyectos en C#<\/a><\/noindex>.<\/p>\n<p>Novedades principales de Godot 3.2:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Se ha agregado soporte para los cascos de realidad virtual Oculus Quest, implementado sobre la base <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/GodotVR\/godot_oculus_mobile\">plugin<\/a><\/noindex> para la plataforma Android. Para el desarrollo de sistemas de realidad aumentada para iOS, se ha agregado soporte para el framework <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/developer.apple.com\/documentation\/arkit\">ARKit<\/a><\/noindex>. Para Android se est\u00e1 desarrollando el soporte para el framework <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/developers.google.com\/ar\">de ARCore<\/a><\/noindex>, pero a\u00fan no est\u00e1 listo y se incluir\u00e1 en una de las versiones intermedias 3.3.x;\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"N-UReOuxAP0\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/N-UReOuxAP0\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/major-update-for-visual-shader-in-godot-3-2\">Redesigned<\/a><\/noindex> la interfaz del editor visual de shaders. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/major-update-visual-shaders-godot-3-2-part-2\">A\u00f1adidos<\/a><\/noindex> nuevos nodos para crear sombreadores m\u00e1s avanzados. Se ha a\u00f1adido soporte para constantes, matrices y modificadores \u00abvarying\u00bb en los sombreadores implementados con scripts cl\u00e1sicos. Muchos sombreadores espec\u00edficos del backend de OpenGL ES 3.0 se han portado para OpenGL ES 2;\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/pics_base\/0_1580463553.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/de1d1d50945d7a996f336118f4bab720.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> El soporte para el renderizado f\u00edsicamente correcto de materiales (PBR) est\u00e1 sincronizado con las capacidades de los nuevos motores de renderizado PBR, como Blender Eevee y Substance Designer, para asegurar una representaci\u00f3n similar de la escena en Godot y en los paquetes de modelado 3D utilizados.\n<li class=\"l\"> Se ha optimizado una variedad de configuraciones de renderizado para mejorar el rendimiento y aumentar la calidad de la imagen. Muchas caracter\u00edsticas del backend GLES3 se han trasladado a GLES3, incluyendo el soporte para el m\u00e9todo de suavizado MSAA (suavizado por muestreo m\u00faltiple) y varios efectos de post-procesamiento (brillo, desenfoque DOF y BCS);\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido soporte completo para la importaci\u00f3n de escenas y modelos 3D en el formato glTF 2.0 (GL Transmission Format) y se ha incorporado un soporte inicial para el formato FBX, que permite importar escenas con animaci\u00f3n desde Blender, aunque a\u00fan no es compatible con Maya y 3ds Max. Se ha a\u00f1adido soporte para skins de esqueletos al importar escenas a trav\u00e9s de glTF 2.0 y FBX, lo que permite usar un solo esqueleto en varias mallas.<br \/>\nEl trabajo para mejorar y estabilizar el soporte de glTF 2.0 se ha realizado en colaboraci\u00f3n con la comunidad de desarrolladores del paquete Blender, en la que se ofrecer\u00e1 soporte mejorado de glTF 2.0 en la versi\u00f3n 2.83.<\/p>\n<li class=\"l\"> Las capacidades de red del motor se han ampliado con el soporte de los protocolos WebRTC y WebSocket, as\u00ed como la posibilidad de usar UDP en modo multicast. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/basic-cryptography-ssl-improvements\">Se ha a\u00f1adido la API<\/a><\/noindex> para utilizar hashes criptogr\u00e1ficos y trabajar con certificados. Se ha a\u00f1adido una interfaz gr\u00e1fica para el perfilado de la actividad de la red. Se ha comenzado a trabajar en la creaci\u00f3n de un puerto de Godot para<br \/>\nWebAssembly\/HTML5, que permitir\u00e1 ejecutar el editor en el navegador a trav\u00e9s de la web; <\/p>\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5e3\/167\/117\/5e3167117c8c3991279770.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/8e800858cff288a4d2da8e7235ca154c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Redesigned <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/en\/stable\/tutorials\/plugins\/android\/android_plugin.html\">plugin<\/a><\/noindex> para la plataforma Android y el sistema de exportaci\u00f3n. Ahora se ofrecen dos sistemas de exportaci\u00f3n separados para crear paquetes para Android: uno con un motor precompilado y el otro que permite crear compilaciones personalizadas basadas en variantes personalizadas del motor. La configuraci\u00f3n de las compilaciones personalizadas se puede realizar a nivel de plugin para Android, sin necesidad de editar manualmente la plantilla de origen;\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido al editor soporte para la selecci\u00f3n <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/godot-32-will-allow-disabling-editor-features\">desactivaci\u00f3n<\/a><\/noindex> de caracter\u00edsticas espec\u00edficas, por ejemplo, se pueden ocultar botones para activar el editor 3D, el editor de scripts, la biblioteca de recursos, nodos, paneles, propiedades y otros elementos que no son necesarios para el desarrollador (ocultar lo innecesario ayuda a simplificar notablemente la interfaz);\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5ca\/bcb\/9a1\/5cabcb9a1a4ab072608872.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/00f00de79050c6363d699880574cee28.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido soporte inicial para la integraci\u00f3n con sistemas de gesti\u00f3n de c\u00f3digo fuente y se ha implementado un plugin para el soporte de Git<br \/>\n en el editor;<\/p>\n<li class=\"l\"> Se ha proporcionado la posibilidad de redefinir la c\u00e1mara para el juego en ejecuci\u00f3n a trav\u00e9s de la ventana en el editor, lo que permite evaluar diferentes modos en el juego (vista libre, inspecci\u00f3n de nodos, etc.).\n<p><center><video controls=\"\" style=\"width: 640px; height: 480px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/v.redd.it\/p510zrmq92731\/DASH_480\" type=\"video\/mp4\"><\/video><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Se ha propuesto una implementaci\u00f3n del servidor LSP (Language Server Protocol) para el lenguaje GDScript, que permite enviar informaci\u00f3n sobre la sem\u00e1ntica de GDScript y las reglas de autocompletado de c\u00f3digo a editores externos, como el plugin de VS Code y Atom;\n<li class=\"l\"> Se han realizado numerosas mejoras en el editor de scripts GDScript integrado: se ha a\u00f1adido la posibilidad de establecer marcadores en posiciones del c\u00f3digo, se ha implementado un panel de minimapa (para una r\u00e1pida visi\u00f3n general de todo el c\u00f3digo), se ha mejorado el autocompletado de entrada, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/gsoc-2019-progress-report-3#visual-scripting\">se han ampliado<\/a><\/noindex> las capacidades del modo de dise\u00f1o visual de scripts;\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/user-images.githubusercontent.com\/6584330\/62838137-14a18700-bc70-11e9-87d7-7f9e31e8a63d.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/f8a92edb7e5e27d79d4d8e371facd799.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido un modo para crear juegos pseudo-3D, que permite utilizar el efecto de profundidad en juegos bidimensionales mediante la definici\u00f3n de varias capas que forman una perspectiva ficticia;\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"CWZvPZ5mGmY\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/CWZvPZ5mGmY\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> En el editor 2D <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/atlas-support-returns-godot-3-2\">restaurado<\/a><\/noindex> soporte para atlas de texturas;<br \/>\n<center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5cb\/a1f\/fad\/5cba1ffad5e78163949453.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos de c\u00f3digo abierto Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/45cb42b1e4668ebc36740ab1a0d9dd49.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> En la GUI se ha modernizado el proceso de alineaci\u00f3n de anclas y l\u00edmites de \u00e1reas;\n<li class=\"l\"> Para los datos de texto, se ha a\u00f1adido la posibilidad de observar en tiempo real los cambios en los par\u00e1metros de los efectos, se ha garantizado el soporte para etiquetas BBCode y se ha a\u00f1adido la capacidad de definir efectos propios;\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/godot-32-will-get-new-audio-features\">Se a\u00f1adi\u00f3<\/a><\/noindex> generador de flujos de sonido que permite crear ondas sonoras basadas en fotogramas individuales y un analizador espectral;\n<li class=\"l\"> Con la ayuda de la biblioteca <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/kmammou\/v-hacd\">V-HACD<\/a><\/noindex>  se ha implementado la posibilidad de descomponer mallas c\u00f3ncavas en partes convexas exactas y simplificadas. Esta funci\u00f3n simplifica en gran medida la generaci\u00f3n de formas de colisi\u00f3n para mallas 3D existentes;\n<p><center><br \/>\n<div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"jVmG7nVxvoA\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/jVmG7nVxvoA\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Se ha implementado la posibilidad de desarrollar l\u00f3gica de juegos en C# utilizando Mono para las plataformas Android y WebAssembly (anteriormente, C# era compatible solo con Linux, Windows y macOS). En base a Mono 6.6, se ha implementado el soporte para C# 8.0. Tambi\u00e9n se ha creado un soporte inicial para la compilaci\u00f3n anticipada (AOT, ahead-of-time) para C#, que se ha agregado a la base de c\u00f3digo, pero a\u00fan no se ha activado (para WebAssembly se aplica actualmente un int\u00e9rprete). Para la edici\u00f3n de c\u00f3digo C#, se ha a\u00f1adido la posibilidad de conectar editores externos, como MonoDevelop, Visual Studio for Mac y Jetbrains Rider;\n<li class=\"l\"> Se ha ampliado y mejorado notablemente <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/en\/stable\/\">documentaci\u00f3n<\/a><\/noindex>. Se ha publicado una traducci\u00f3n parcial <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/ru\/latest\/\">de la documentaci\u00f3n<\/a><\/noindex> al ruso (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/ru\/latest\/getting_started\/step_by_step\/index.html\">convertidos<\/a><\/noindex> una gu\u00eda introductoria para comenzar a trabajar).\n<\/ul>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Fuente: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52285\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 10 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a 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