{"id":41273,"date":"2020-02-07T09:28:02","date_gmt":"2020-02-07T06:28:02","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2"},"modified":"2020-02-07T09:28:02","modified_gmt":"2020-02-07T06:28:02","slug":"reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","title":{"rendered":"Lanzamiento del motor de juegos Godot 3.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.linux.org.ru\/images\/18943\/original.gif\" itemprop=\"contentURL\"><br \/>\n      <img decoding=\"async\" alt=\"Lanzamiento del motor de juegos Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/0527792d4845dbd742905c64b6cd3ee2.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/p>\n<p>    <\/a><\/p>\n<p><noindex>      <noindex><\/p>\n<p>\u00a1A PETICI\u00d3N DE LOS TRABAJADORES! Tomado de OpenNet.<\/p>\n<p>Despu\u00e9s de 10 meses de desarrollo, se ha publicado la versi\u00f3n del motor de juegos libre <a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">Godot 3.2<\/a>, adecuado para crear juegos en 2D y 3D. El motor soporta un lenguaje de scripting f\u00e1cil de aprender para la l\u00f3gica del juego, un entorno gr\u00e1fico para el dise\u00f1o de juegos, un sistema de despliegue de juegos con un solo clic, amplias capacidades de animaci\u00f3n y simulaci\u00f3n de procesos f\u00edsicos, un depurador integrado y un sistema para identificar cuellos de botella en el rendimiento. El c\u00f3digo del motor de juegos, el entorno de dise\u00f1o y las herramientas de desarrollo asociadas (motor f\u00edsico, servidor de audio, backends de renderizado 2D\/3D, etc.) se distribuyen bajo la licencia MIT.<\/p>\n<p><\/noindex><\/p>\n<p>Los c\u00f3digos fuente del motor fueron abiertos en 2014 por el estudio OKAM, despu\u00e9s de diez a\u00f1os de desarrollo de un producto propietario de nivel profesional, que se utiliz\u00f3 para crear y publicar muchos juegos para PC, consolas de juegos y dispositivos m\u00f3viles. El motor soporta todas las plataformas de escritorio y m\u00f3viles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), as\u00ed como el desarrollo de juegos para la web. Las compilaciones binarias listas para usar se han generado para Linux, Windows y macOS.<\/p>\n<p>En una rama separada se est\u00e1 desarrollando un nuevo backend de renderizado basado en la API gr\u00e1fica Vulkan, que se ofrecer\u00e1 en la pr\u00f3xima versi\u00f3n Godot 4.0, en lugar de los backends de renderizado actuales a trav\u00e9s de OpenGL ES 3.0 y OpenGL 3.3 (el soporte para OpenGL ES y OpenGL se mantendr\u00e1 asegurando la funcionalidad del viejo backend OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 sobre la nueva arquitectura de renderizado basada en Vulkan). La transici\u00f3n de Godot 3.2 a Godot 4.0 requerir\u00e1 una reestructuraci\u00f3n de las aplicaciones debido a la ruptura de compatibilidad a nivel API, pero se asegurar\u00e1 un ciclo de soporte prolongado para la rama Godot 3.2, cuya duraci\u00f3n depender\u00e1 de la demanda de esta rama por parte de los usuarios. Tambi\u00e9n no se descarta que en las versiones intermedias 3.2.x se porten innovaciones que no afecten la estabilidad de la rama 4.x, como el soporte para la compilaci\u00f3n AOT, ARCore, DTLS y la plataforma iOS para proyectos en C#.<\/p>\n<p>Novedades principales de Godot 3.2:<\/p>\n<ul>\n<li> Se ha a\u00f1adido soporte para los cascos de realidad virtual Oculus Quest, implementado a trav\u00e9s de un complemento para la plataforma Android. Para el desarrollo de sistemas de realidad aumentada en iOS, se ha a\u00f1adido soporte para el marco ARKit. Para Android, se est\u00e1 desarrollando soporte para el marco ARCore, pero a\u00fan no est\u00e1 listo y se incluir\u00e1 en uno de los lanzamientos intermedios 3.3.x;<\/noindex>\n<\/li>\n<li> Se ha renovado la interfaz del editor visual de shaders. Se han a\u00f1adido nuevos nodos para crear shaders m\u00e1s avanzados. Para los shaders implementados con scripts cl\u00e1sicos, se ha a\u00f1adido soporte para constantes, arreglos y modificadores \u00abvarying\u00bb. Muchos shaders espec\u00edficos del backend OpenGL ES 3.0 han sido portados a OpenGL ES 2;\n<\/li>\n<li> El soporte para renderizado f\u00edsicamente correcto de materiales (PBR) se ha sincronizado con las capacidades de los nuevos motores de renderizado PBR, tales como Blender Eevee y Substance Designer, para asegurar una visualizaci\u00f3n similar de la escena en Godot y en los paquetes de modelado 3D utilizados;\n<\/li>\n<li> Se ha optimizado una variedad de configuraciones de renderizado para mejorar el rendimiento y aumentar la calidad de la imagen. Muchas caracter\u00edsticas del backend GLES3 se han trasladado a GLES3, incluyendo el soporte para el m\u00e9todo de suavizado MSAA (suavizado por muestreo m\u00faltiple) y varios efectos de post-procesamiento (brillo, desenfoque DOF y BCS);\n<\/li>\n<li> Se ha a\u00f1adido soporte completo para la importaci\u00f3n de escenas y modelos 3D en formato glTF 2.0 (Formato de transmisi\u00f3n GL) y se ha a\u00f1adido soporte inicial para el formato FBX, que permite importar escenas con animaci\u00f3n desde Blender, aunque a\u00fan no es compatible con Maya y 3ds Max. Se ha a\u00f1adido soporte para skins de esqueletos al importar escenas a trav\u00e9s de glTF 2.0 y FBX, permitiendo utilizar un solo esqueleto en m\u00faltiples mallas. Se ha trabajado en mejorar y estabilizar el soporte para glTF 2.0 en colaboraci\u00f3n con la comunidad de desarrolladores del paquete Blender, donde se ofrecer\u00e1 un soporte mejorado de glTF 2.0 en el lanzamiento 2.83;\n<\/li>\n<li> Las capacidades de red del motor se han ampliado con soporte para los protocolos WebRTC y WebSocket, as\u00ed como la posibilidad de usar UDP en modo multicast. Se ha a\u00f1adido una API para el uso de hashes criptogr\u00e1ficos y el trabajo con certificados. Se ha a\u00f1adido una interfaz gr\u00e1fica para la profilaci\u00f3n de la actividad de la red. Ha comenzado el trabajo para crear un puerto de Godot para WebAssembly\/HTML5, que permitir\u00e1 ejecutar el editor en el navegador a trav\u00e9s de la Web;\n<\/li>\n<li> Se ha reestructurado el plugin para la plataforma Android y el sistema de exportaci\u00f3n. Ahora se ofrecen dos sistemas de exportaci\u00f3n separados para la creaci\u00f3n de paquetes para Android: uno con un motor precompilado y otro que permite crear compilaciones personalizadas basadas en variantes del motor. La configuraci\u00f3n de las compilaciones personalizadas se puede realizar a nivel del plugin de Android, sin necesidad de editar manualmente la plantilla de origen;\n<\/li>\n<li> Se ha a\u00f1adido al editor la opci\u00f3n de desactivar selectivamente ciertas funciones, por ejemplo, se pueden eliminar botones para acceder al editor 3D, editor de scripts, biblioteca de recursos, nodos, paneles, propiedades y otros elementos que no son necesarios para el desarrollador (ocultar lo innecesario simplifica considerablemente la interfaz);\n<\/li>\n<li> Se ha incorporado un soporte inicial para la integraci\u00f3n con sistemas de control de versiones y se ha implementado un plugin para el soporte de Git en el editor;\n<\/li>\n<li> Se ha proporcionado la capacidad de redefinir la c\u00e1mara para un juego en ejecuci\u00f3n a trav\u00e9s de una ventana en el editor, lo que permite evaluar diferentes modos dentro del juego (vista libre, inspecci\u00f3n de nodos, etc.);\n<\/li>\n<li> Se ha propuesto la implementaci\u00f3n de un servidor LSP (Protocolo del Servidor de Lenguaje) para el lenguaje GDScript, permitiendo transmitir informaci\u00f3n sobre la sem\u00e1ntica de GDScript y las reglas de autocompletado de c\u00f3digo a editores externos, como el plugin de VS Code y Atom;\n<\/li>\n<li> Se han realizado numerosas mejoras en el editor de scripts GDScript integrado: se ha a\u00f1adido la posibilidad de establecer marcadores en posiciones del c\u00f3digo, se ha implementado un panel de minimapa (para una vista r\u00e1pida de todo el c\u00f3digo), se ha mejorado el autocompletado de entradas, y se han ampliado las capacidades del modo de dise\u00f1o visual de scripts;\n<\/li>\n<li> Se ha a\u00f1adido un modo para crear juegos pseudo-3D, que permite utilizar el efecto de profundidad en juegos bidimensionales mediante la definici\u00f3n de varias capas que forman una perspectiva ficticia;\n<\/li>\n<li> En el editor 2D se ha restaurado el soporte para atlas de texturas;\n<\/li>\n<li> En la GUI se ha modernizado el proceso de alineaci\u00f3n de anclas y l\u00edmites de \u00e1reas;\n<\/li>\n<li> Para datos textuales se ha a\u00f1adido la opci\u00f3n de observar en tiempo real los cambios en los par\u00e1metros de efectos, se ha asegurado el soporte para etiquetas BBCode y la posibilidad de definir efectos personalizados;\n<\/li>\n<li> Se ha a\u00f1adido un generador de flujos de sonido, que permite crear ondas sonoras en base a fotogramas individuales y un analizador espectral;\n<\/li>\n<li> La biblioteca V-HACD ha implementado la posibilidad de descomponer mallas c\u00f3ncavas en partes convexas precisas y simplificadas. Esta capacidad simplifica significativamente la generaci\u00f3n de formas de colisi\u00f3n para mallas 3D existentes;\n<\/li>\n<li> Se ha implementado la posibilidad de desarrollar l\u00f3gica de juego en C# utilizando Mono para las plataformas Android y WebAssembly (anteriormente, C# se soportaba en Linux, Windows y macOS). Con Mono 6.6 se ha a\u00f1adido soporte para C# 8.0. Tambi\u00e9n se ha implementado un soporte inicial para la compilaci\u00f3n anticipada (AOT, ahead-of-time) en C#, que se ha a\u00f1adido a la base de c\u00f3digo, pero que a\u00fan no est\u00e1 activada (por ahora, se utiliza un int\u00e9rprete para WebAssembly). Para la edici\u00f3n de c\u00f3digo en C#, se ha habilitado la posibilidad de utilizar editores externos como MonoDevelop, Visual Studio for Mac y Jetbrains Rider;\n<\/li>\n<li> Se ha ampliado y mejorado notablemente la documentaci\u00f3n. Se ha publicado una traducci\u00f3n parcial de la documentaci\u00f3n al espa\u00f1ol (se ha traducido la gu\u00eda introductoria para comenzar).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><noindex><\/p>\n<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">Noticia en el sitio web de Godot<\/a><\/p>\n<p><\/noindex><noindex><\/p>\n<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/download\/linux\">Descargar la \u00faltima versi\u00f3n<\/a><\/p>\n<p><\/noindex><\/p>\n<p>Fuente: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.linux.org.ru\/news\/opensource\/15512825\">linux.org.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u041e \u041f\u0420\u041e\u0421\u042c\u0411\u0410\u041c \u0422\u0420\u0423\u0414\u042f\u0429\u0418\u0425\u0421\u042f! \u0412\u0437\u044f\u0442\u043e \u0441 \u043e\u043f\u0435\u043d\u043d\u0435\u0442\u0430. \u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 10 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