{"id":53198,"date":"2019-11-26T00:00:00","date_gmt":"2019-11-25T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/istoriya-obrazovatelnogo-po-pervye-personalnye-kompyutery-obuchayushhie-igry-i-soft-dlya-studentov"},"modified":"2020-02-18T14:01:04","modified_gmt":"2020-02-18T11:01:04","slug":"istoriya-obrazovatelnogo-po-pervye-personalnye-kompyutery-obuchayushhie-igry-i-soft-dlya-studentov","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/istoriya-obrazovatelnogo-po-pervye-personalnye-kompyutery-obuchayushhie-igry-i-soft-dlya-studentov","title":{"rendered":"Historia del software educativo: las primeras computadoras personales, juegos educativos y software para estudiantes","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>La \u00faltima vez <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/spbifmo\/blog\/476160\/\">hablamos<\/a><\/noindex>, como los intentos de automatizar el proceso de aprendizaje llevaron al surgimiento, en los a\u00f1os 60, de un sistema muy avanzado para su \u00e9poca llamado PLATO. Se desarrollaron numerosos cursos educativos en diversas materias para \u00e9l. Sin embargo, PLATO ten\u00eda una desventaja: el acceso a los materiales de aprendizaje solo estaba disponible para los estudiantes universitarios con terminales especiales.<\/p>\n<p>La situaci\u00f3n cambi\u00f3 con la llegada de las computadoras personales. As\u00ed, el software educativo lleg\u00f3 a todas las universidades, escuelas y hogares. Continuamos la historia a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/spbifmo\/blog\/477230\/\"><img decoding=\"async\" alt=\"Historia del software educativo: las primeras computadoras personales, juegos educativos y software para estudiantes\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/d15c3eade942a37dfc165a2ef4f8326d.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Foto: <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/48126477@N05\/14607864772\">Matthew Pearce<\/a><\/noindex> \/ CC BY<\/i><\/p>\n<h2>Revoluci\u00f3n inform\u00e1tica<\/h2>\n<p>\nEl dispositivo que provoc\u00f3 la revoluci\u00f3n de las computadoras personales fue el <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/Altair_8800\">Altair 8800<\/a><\/noindex> basado en el microprocesador Intel 8080. El bus dise\u00f1ado para esta computadora se convirti\u00f3 en el est\u00e1ndar de facto para las computadoras posteriores. Altair fue desarrollado por el ingeniero Henry Edward Roberts en 1975 para la empresa MITS. A pesar de varias desventajas \u2014la m\u00e1quina no ten\u00eda teclado ni pantalla\u2014, la empresa vendi\u00f3 varios miles de unidades en el primer mes. El \u00e9xito del Altair 8800 allan\u00f3 el camino para otras PC.<\/p>\n<p>En 1977, Commodore sali\u00f3 al mercado con su Commodore PET 2001. Esta computadora, con una carcasa de metal y un peso de 11 kilogramos, ya contaba con un monitor con una resoluci\u00f3n de 40x25 caracteres y un dispositivo de entrada. En ese mismo a\u00f1o, Apple Computer present\u00f3 su Apple II. Este modelo contaba con una pantalla a color, un int\u00e9rprete del lenguaje BASIC incorporado y pod\u00eda reproducir sonido. El Apple II se convirti\u00f3 en una PC para usuarios comunes, lo que permiti\u00f3 que no solo los especialistas t\u00e9cnicos en universidades trabajaran con \u00e9l, sino tambi\u00e9n los maestros en las escuelas. Esto impuls\u00f3 el desarrollo de software educativo accesible.<\/p>\n<p>En alg\u00fan momento, una profesora de EE.UU., Ann McCormick, se preocup\u00f3 porque algunos adolescentes le\u00edan de manera muy insegura y lenta. Por ello, decidi\u00f3 desarrollar una nueva metodolog\u00eda para ense\u00f1ar a los ni\u00f1os. En 1979, McCormick gan\u00f3 una beca y recibi\u00f3 un Apple II de la Apple Education Foundation. Junto con la doctora en psicolog\u00eda de Stanford, Teri Perl, y el programador Joseph Warren de Atari, fund\u00f3 la empresa <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/The_Learning_Company\">The Learning Company<\/a><\/noindex>. Juntos comenzaron a desarrollar software educativo para estudiantes de escuelas.<\/p>\n<blockquote><p>Para 1984, The Learning Company hab\u00eda lanzado quince juegos educativos para ni\u00f1os. Por ejemplo, Rocky's Boots, donde los estudiantes resolv\u00edan diversas tareas l\u00f3gicas. Ocup\u00f3 el primer lugar en el ranking de la asociaci\u00f3n comercial Software Publishers. Tambi\u00e9n estaba Reader Rabbit, un juego educativo para aprender a leer y escribir. En diez a\u00f1os, se vendieron 14 millones de copias.<\/p><\/blockquote>\n<p>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"a-NLh58bIIk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/a-NLh58bIIk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nPara 1995, los ingresos de la empresa alcanzaron los 53,2 millones de d\u00f3lares. El editor de la revista Children's Technology Review, Warren Buckleitner, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/theoutline.com\/post\/6293\/reader-rabbit-history-the-learning-company-zoombinis-carmen-sandiego\">incluso lo llam\u00f3<\/a><\/noindex> The Learning Company el 'Santo Grial de la educaci\u00f3n'. Seg\u00fan \u00e9l, el trabajo del equipo de Ann McCormick ayud\u00f3 a los docentes a entender lo poderoso que pueden ser las computadoras como herramienta educativa.<\/p>\n<h2>\u00bfQui\u00e9n m\u00e1s estuvo involucrado en esto?<\/h2>\n<p>\nEn la primera mitad de los a\u00f1os 80, The Learning Company no fue el \u00fanico desarrollador de software educativo. Juegos educativos <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/archive.org\/details\/apple_ii_library_educational?and%5B%5D=year:%221984%22&amp;and%5B%5D=year:%221983%22&amp;and%5B%5D=year:%221982%22&amp;and%5B%5D=year:%221985%22\">fueron lanzados por<\/a><\/noindex> Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line y otras peque\u00f1as empresas. Sin embargo, solo Br\u00f8derbund logr\u00f3 replicar el \u00e9xito de The Learning Company; fue fundada por los hermanos Doug y Gary Carlston.<\/p>\n<blockquote><p>En un momento, la compa\u00f1\u00eda desarroll\u00f3 juegos, siendo su proyecto m\u00e1s famoso Prince of Persia. Pero pronto los hermanos cambiaron su atenci\u00f3n a productos educativos. Su portafolio incluy\u00f3: James Discovers Math y Math Workshop para ense\u00f1ar matem\u00e1ticas b\u00e1sicas, Amazing Writing Machine para ense\u00f1ar lectura y gram\u00e1tica, as\u00ed como Mieko: A Story of Japanese Culture, un curso de historia japonesa presentado a trav\u00e9s de relatos entretenidos para ni\u00f1os.<\/p><\/blockquote>\n<p>\nLos desarrolladores de las aplicaciones inclu\u00edan a maestros, quienes tambi\u00e9n creaban planes de lecciones utilizando este software. La compa\u00f1\u00eda realizaba regularmente seminarios en las escuelas para promover el aprendizaje por computadora, publicaba gu\u00edas impresas para los usuarios y ofrec\u00eda descuentos en programas para instituciones educativas. Por ejemplo, mientras que el precio habitual de Mieko: A Story of Japanese Culture era de $179,95, la versi\u00f3n escolar costaba casi la mitad \u2014 $89,95.<\/p>\n<p>Para 1991, Br\u00f8derbund hab\u00eda capturado una cuarta parte del mercado estadounidense de software educativo. Los \u00e9xitos de la compa\u00f1\u00eda atrajeron la atenci\u00f3n de The Learning Company, que compr\u00f3 a su competidor por $420 millones.<\/p>\n<h2>Software para estudiantes<\/h2>\n<p>\nLa educaci\u00f3n universitaria no qued\u00f3 al margen de la revoluci\u00f3n inform\u00e1tica. En 1982, MIT adquiri\u00f3 varias docenas de PCs para el aula de estudiantes de ingenier\u00eda. Un a\u00f1o despu\u00e9s, en la universidad, con el apoyo de IBM, lanzaron <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/web.mit.edu\/6.933\/www\/final.pdf\">el proyecto 'Atenea'<\/a><\/noindex>La corporaci\u00f3n proporcion\u00f3 a la universidad m\u00e1quinas de computaci\u00f3n por un valor total de varios millones de d\u00f3lares, as\u00ed como programadores para desarrollar software educativo. Los estudiantes de todas las especialidades tuvieron acceso a nuevas tecnolog\u00edas y se implement\u00f3 una red de computadoras en el campus.<\/p>\n<blockquote><p>A finales de los a\u00f1os 80, el MIT estableci\u00f3 una infraestructura educativa basada en UNIX, y los especialistas de la universidad desarrollaron programas para otras instituciones. Uno de los m\u00e1s exitosos fue un sistema integral para la ense\u00f1anza de disciplinas cient\u00edficas: el personal de la universidad no solo cre\u00f3 un curso de conferencias inform\u00e1ticas, sino que tambi\u00e9n lanz\u00f3 un sistema de evaluaci\u00f3n de conocimientos de los estudiantes.<\/p><\/blockquote>\n<p>\n\u00abAthena\u00bb se convirti\u00f3 en la primera experiencia de uso masivo de computadoras y software en una universidad y sirvi\u00f3 de modelo para proyectos similares en otras instituciones educativas.<\/p>\n<h2>Desarrollo del ecosistema educativo<\/h2>\n<p>\nA principios de los a\u00f1os 80, los empresarios tambi\u00e9n comenzaron a mostrar inter\u00e9s en el software educativo. Tras dejar Microsoft en 1983 debido a desacuerdos con Bill Gates, Paul Allen fund\u00f3 Asymetrix Learning Systems. All\u00ed desarroll\u00f3 una herramienta para contenido educativo llamada ToolBook. El sistema permit\u00eda crear diversos productos multimedia: cursos, aplicaciones para evaluar conocimientos y habilidades, presentaciones y materiales de referencia. En 2001, ToolBook fue reconocido como una de las mejores herramientas interactivas para el aprendizaje electr\u00f3nico.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n comenz\u00f3 a desarrollarse el ecosistema de educaci\u00f3n a distancia. El pionero fue el programa FirstClass, creado por exalumnos de Bell Northern Research: Steve Asbury, Jon Asbury y Scott Welch. El paquete inclu\u00eda herramientas para trabajar con correo electr\u00f3nico, intercambio de archivos, chats y conferencias para profesores, estudiantes y padres. El sistema se utiliza y actualiza hasta hoy (es parte del portafolio de la empresa OpenText) y est\u00e1 conectado a tres mil instituciones educativas y nueve millones de usuarios en todo el mundo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Historia del software educativo: las primeras computadoras personales, juegos educativos y software para estudiantes\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/4172e3e0f1476a2ab2e5b1176961a2ad.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Foto: <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:Trinity77.jpg\">Springsgrace<\/a><\/noindex> \/ CC BY-SA<\/i><\/p>\n<p>La expansi\u00f3n de Internet en los a\u00f1os 90 provoc\u00f3 la siguiente revoluci\u00f3n en la educaci\u00f3n. El desarrollo de software educativo continu\u00f3 y recibi\u00f3 un nuevo impulso: en 1997 naci\u00f3 el concepto de \u00abentorno de aprendizaje interactivo\u00bb (Interactive Learning Network).<\/p>\n<p>De esto hablaremos la pr\u00f3xima vez.<\/p>\n<p>\n<b>Tenemos en Habr:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/spbifmo\/blog\/477156\/\">\u00abD\u00f3nde ir para adquirir conocimientos\u00bb: conferencias y charlas tecnol\u00f3gicas en la Universidad ITMO<\/a><\/noindex><\/li>\n<li><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/spbifmo\/blog\/476160\/\">El nacimiento del software educativo y su historia: de las m\u00e1quinas mec\u00e1nicas a las primeras computadoras<\/a><\/noindex><\/li>\n<\/ul>\n<p>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/spbifmo\/blog\/477230\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043f\u0440\u043e\u0448\u043b\u044b\u0439 \u0440\u0430\u0437 \u043c\u044b \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u043b\u0438, \u043a\u0430\u043a \u043f\u043e\u043f\u044b\u0442\u043a\u0438 \u0430\u0432\u0442\u043e\u043c\u0430\u0442\u0438\u0437\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043f\u0440\u043e\u0446\u0435\u0441\u0441 \u043e\u0431\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u043f\u0440\u0438\u0432\u0435\u043b\u0438 \u043a \u043f\u043e\u044f\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u044e \u0432 60-\u0445 \u0433\u043e\u0434\u0430\u0445 \u043e\u0447\u0435\u043d\u044c \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u043d\u0443\u0442\u043e\u0439 \u043f\u043e \u0442\u0435\u043c \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u0430\u043c \u0441\u0438\u0441\u0442\u0435\u043c\u044b PLATO. \u0414\u043b\u044f \u043d\u0435\u0451 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u043b\u0438 \u043d\u0435\u043c\u0430\u043b\u043e \u0443\u0447\u0435\u0431\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0443\u0440\u0441\u043e\u0432 \u043f\u043e \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u043c \u043f\u0440\u0435\u0434\u043c\u0435\u0442\u0430\u043c. \u041e\u0434\u043d\u0430\u043a\u043e \u0443 PLATO \u0431\u044b\u043b \u043d\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0442\u043e\u043a \u2014 \u0434\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f \u043a \u043e\u0431\u0443\u0447\u0430\u044e\u0449\u0438\u043c \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b\u0430\u043c \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u043b\u0438 \u043b\u0438\u0448\u044c \u0441\u0442\u0443\u0434\u0435\u043d\u0442\u044b \u0443\u043d\u0438\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0442\u0435\u0442\u043e\u0432 \u0441\u043e \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u043c\u0438 \u0442\u0435\u0440\u043c\u0438\u043d\u0430\u043b\u0430\u043c\u0438. \u0421\u0438\u0442\u0443\u0430\u0446\u0438\u044f \u0438\u0437\u043c\u0435\u043d\u0438\u043b\u0430\u0441\u044c \u0441 \u043f\u0440\u0438\u0445\u043e\u0434\u043e\u043c \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u043e\u043c\u043f\u044c\u044e\u0442\u0435\u0440\u043e\u0432. 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