{"id":54009,"date":"2019-12-15T00:00:00","date_gmt":"2019-12-14T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/vypusk-d9vk-0-40-realizatsii-direct3d-9-poverh-vulkan"},"modified":"2020-02-18T14:01:57","modified_gmt":"2020-02-18T11:01:57","slug":"vypusk-d9vk-0-40-realizatsii-direct3d-9-poverh-vulkan","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/vypusk-d9vk-0-40-realizatsii-direct3d-9-poverh-vulkan","title":{"rendered":"Versi\u00f3n D9VK 0.40, implementaci\u00f3n de Direct3D 9 sobre Vulkan","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/releases\/tag\/0.40\">Se realiz\u00f3<\/a><\/noindex> lanzamiento del proyecto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/\">D9VK 0.40<\/a><\/noindex>, proporcionando una implementaci\u00f3n de Direct3D 9 que funciona a trav\u00e9s de la traducci\u00f3n de llamadas en la API gr\u00e1fica <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=48227\">Vulkan<\/a><\/noindex>. El proyecto se basa en la base de c\u00f3digo del proyecto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/\">DXVK<\/a><\/noindex>, que ha sido ampliada con soporte para Direct3D 9. En comparaci\u00f3n con la implementaci\u00f3n de Direct3D 9 basada en WineD3D, D9VK permite lograr un rendimiento m\u00e1s alto, ya que la traducci\u00f3n de Direct3D 9 a trav\u00e9s de OpenGL es m\u00e1s lenta que la traducci\u00f3n a trav\u00e9s de Vulkan. <\/p>\n<p>D9VK se puede utilizar para ejecutar aplicaciones y juegos 3D en Linux mediante Wine. Se admite la ejecuci\u00f3n de la mayor\u00eda de los juegos basados en Direct3D 9 que utilizan las versiones 2 o 3 de Shader Model. El c\u00f3digo del proyecto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/\">se distribuye<\/a><\/noindex> bajo la licencia libre Zlib. Para usar D9VK se requiere tener controladores con soporte para la API Vulkan, como AMD RADV 18.3+, NVIDIA 415.22+, Intel ANV 19.0+ y AMDVLK. <\/p>\n<p>Principales mejoras:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Se ha implementado la posibilidad de usar m\u00e1s de 4 GB de memoria de video en aplicaciones de 32 bits, lo que ha solucionado problemas al ejecutar mods de los juegos Skyrim y Oblivion;\n<li class=\"l\"> Se ha incluido el procesamiento as\u00edncrono de la salida de resultados de renderizado en pantalla (etapa de presentaci\u00f3n). Para reducir las latencias en el hilo principal de renderizado, el procesamiento de la salida se lleva a cabo en el hilo de env\u00edo de comandos (command submission thread);\n<li class=\"l\"> Se han eliminado puntos de sincronizaci\u00f3n innecesarios del hilo de comandos al extraer datos solicitados;\n<li class=\"l\"> El c\u00f3digo para determinar el tiempo interno se ha trasladado a usar un temporizador espec\u00edfico de la plataforma, lo que ha ayudado a resolver problemas con el comportamiento incorrecto de high_resolution_clock de MinGW;\n<li class=\"l\"> Se asegura la descarga de buffers diferidos MANAGED y SYSTEMMEM en la etapa previa a la ejecuci\u00f3n de PrepareDraw, lo que ha resuelto problemas de rendimiento en los juegos Risen y Legend of the Heroes: Trails of the Sky;\n<li class=\"l\"> Se ha a\u00f1adido soporte para <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/direct3d9\/d3dta\">D3DTA_CONSTANT<\/a><\/noindex>, que permiti\u00f3 implementar un renderizado correcto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/Bloom\">del efecto de brillo<\/a><\/noindex> en los juegos SpinTyres y Mudrunner;\n<li class=\"l\"> Se ha mejorado la compatibilidad con  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/direct3darticles\/direct3d-9ex-improvements\">DirectX 9Ex<\/a><\/noindex> (D3D9Ex). Se ha tenido en cuenta la especificidad del manejo de ResetEx y Reset;\n<li class=\"l\"> Se ha llevado a cabo limpieza y refactorizaci\u00f3n del c\u00f3digo;\n<li class=\"l\"> Se ha asegurado un mapeo directo de buffers WRITEONLY, lo que puede impactar positivamente en el rendimiento y evitar un error en el juego<br \/>\nCounter-Strike: Global Offensive, que provoca la continuaci\u00f3n de la escritura en el buffer despu\u00e9s de su desbloqueo;<\/p>\n<li class=\"l\"> Se ha implementado el m\u00e9todo  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/api\/d3d9\/nf-d3d9-idirect3ddevice9-setdialogboxmode\">SetDialogBoxMode<\/a><\/noindex>, que permite usar cuadros de di\u00e1logo en aplicaciones de pantalla completa;\n<li class=\"l\"> Se ha implementado el soporte <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.unrealengine.com\/udk\/Two\/VertexBlendingTutorial.html\">mezcla de v\u00e9rtices<\/a><\/noindex>, incluyendo <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/direct3d9\/indexed-vertex-blending\">mezcla de v\u00e9rtices indexada<\/a><\/noindex>, necesaria para SWVP (SoftWare Vertex Processing);\n<li class=\"l\"> Se ha redise\u00f1ado el contador del muestreador, mostrado sobre la imagen actual (heads-up display, HUD);\n<li class=\"l\"> Se agreg\u00f3 la opci\u00f3n d3d9.dialogBoxMode, que se puede usar para desactivar el funcionamiento solo en modo de pantalla completa;\n<li class=\"l\"> Se realizaron optimizaciones de rendimiento y se resolvieron problemas que se presentaban al iniciar juegos como GTA: San Andreas, The Masquerade Bloodlines, Max Payne 2, The Sims 2, Silent Hunter 3, Senran Kagura Shinovi, Dungeons and Dragons, Crysis, Metal Slug X, ANGLE, Need for Speed: Carbon y Risen 1.\n<\/ul>\n<p>Tambi\u00e9n se puede destacar <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/pull\/1264#issuecomment-561776365\">intenci\u00f3n<\/a><\/noindex> desarrollador del proyecto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/\">DXVK<\/a><\/noindex> (implementaci\u00f3n de DXGI, Direct3D 10 y Direct3D 11 sobre la API de Vulkan) para concentrar temporalmente los esfuerzos \u00fanicamente en la correcci\u00f3n de errores, ralentizando la expansi\u00f3n de funcionalidad. Tal deseo <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/pull\/1264#issuecomment-564253190\">surge<\/a><\/noindex> surge de preocupaciones sobre la disminuci\u00f3n de la calidad de la base de c\u00f3digo y la complicaci\u00f3n del mantenimiento en el futuro. Cada actualizaci\u00f3n de la rama 1.4.x genera quejas sobre cambios regresivos que no se pueden reproducir, localizar y corregir. <\/p>\n<p>Estos problemas requieren un an\u00e1lisis de las causas de su aparici\u00f3n, de lo contrario, dejarlos sin resolver mientras se contin\u00faa aumentando la funcionalidad puede solo agravar la situaci\u00f3n y convertir el proceso de mantenimiento en una pesadilla. Entre los planes que el desarrollador de DXVK pretende implementar antes de pasar a un modo de solo correcci\u00f3n de errores, se menciona la adici\u00f3n de soporte para algunas extensiones \u00fatiles de Vulkan y la fusi\u00f3n con los desarrollos del proyecto D9VK.<\/p>\n<p>Complemento: al instante  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/releases\/tag\/0.40.1\">formado<\/a><\/noindex>  la versi\u00f3n correctiva D9VK 0.40.1, en la que <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/commit\/88b6d8a6be5cd807d9709f60a21ff21fb84b9b47\">se corrigi\u00f3<\/a><\/noindex> el valor predeterminado para COLOR0 en los shaders de v\u00e9rtices es vec4(1) y se solucion\u00f3 un error que hac\u00eda que los bits de los slots para las salidas del shader se aplicaran incorrectamente por defecto y, por lo tanto, se corrigieran de manera incorrecta por el backend, causando que se reemplazaran con vec4(0).<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Fuente: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52035\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0421\u043e\u0441\u0442\u043e\u044f\u043b\u0441\u044f \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0430 D9VK 0.40, \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044e Direct3D 9, \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u044e\u0449\u0443\u044e \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u043b\u044f\u0446\u0438\u044e \u0432\u044b\u0437\u043e\u0432\u043e\u0432 \u0432 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0439 API Vulkan. \u041f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u0430\u043d \u043d\u0430 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