{"id":55263,"date":"2020-01-16T00:00:00","date_gmt":"2020-01-15T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-2"},"modified":"2020-02-18T14:03:22","modified_gmt":"2020-02-18T11:03:22","slug":"opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/news\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-2","title":{"rendered":"Se ha publicado el est\u00e1ndar gr\u00e1fico Vulkan 1.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>El consorcio Khronos, que se dedica al desarrollo de est\u00e1ndares gr\u00e1ficos,<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/news\/press\/khronos-group-releases-vulkan-1.2\">public\u00f3<\/a><\/noindex> especificaci\u00f3n <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/vulkan\/\">Vulkan 1.2<\/a><\/noindex>, que define la API para acceder a las capacidades gr\u00e1ficas y computacionales de la GPU. La nueva especificaci\u00f3n incorpora correcciones acumuladas durante dos a\u00f1os y  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/registry\/vulkan\/#apispecs\">la extensi\u00f3n<\/a><\/noindex>. Los controladores que soportan la nueva versi\u00f3n de Vulkan ya <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/issues\/1162\">no se manifiesta<\/a><\/noindex> empresas como Intel, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.amd.com\/en\/support\/kb\/release-notes\/rn-rad-win-20-1-2\">AMD<\/a><\/noindex>, ARM, Imagination Technologies y <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/developer.nvidia.com\/vulkan-driver\">NVIDIA<\/a><\/noindex>. En Mesa, el soporte para Vulkan 1.2 se ofrece para los controladores <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gitlab.freedesktop.org\/mesa\/mesa\/merge_requests\/3410\">RADV<\/a><\/noindex> (tarjetas AMD) y <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gitlab.freedesktop.org\/mesa\/mesa\/merge_requests\/3409\">ANV<\/a><\/noindex> (Intel). El soporte para Vulkan 1.2 tambi\u00e9n se implementa en el depurador <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/renderdoc.org\/\">RenderDoc 1.6<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.lunarg.com\/vulkan-sdk\/\">LunarG Vulkan SDK<\/a><\/noindex> y el conjunto de ejemplos <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Samples\">Vulkan-Samples<\/a><\/noindex>.<\/p>\n<p>Principales <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/assets\/uploads\/apis\/Vulkan-1-2-Launch_Jan20.pdf\">novedades<\/a><\/noindex>:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/blog\/hlsl-first-class-vulkan-shading-language\">Se ha llevado<\/a><\/noindex> a un estado listo para su uso generalizado la implementaci\u00f3n del lenguaje de programaci\u00f3n de sombreadores <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/HLSL\">HLSL<\/a><\/noindex>, desarrollado por Microsoft para DirectX. El soporte de HLSL en Vulkan permite utilizar los mismos sombreadores HLSL en aplicaciones basadas en Vulkan y DirectX, as\u00ed como simplifica la traducci\u00f3n de HLSL a SPIR-V. Para compilar los sombreadores, se propone utilizar el compilador<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Microsoft\/DirectXShaderCompiler\">DXC<\/a><\/noindex>, que fue liberado por Microsoft en 2017 y se basa en la tecnolog\u00eda LLVM. El soporte para Vulkan se implementa a trav\u00e9s de un backend separado, permitiendo traducir HLSL a la representaci\u00f3n intermedia de sombreadores SPIR-V. La implementaci\u00f3n abarca no solo todas las capacidades integradas de<br \/>\nHLSL, incluyendo tipos matem\u00e1ticos, flujos de control, funciones, conjuntos, tipos de recursos, espacios de nombres, Shader Model 6.2, estructuras y m\u00e9todos, y tambi\u00e9n permite el uso de extensiones espec\u00edficas de Vulkan, como VKRay de NVIDIA. En el modo HLSL sobre Vulkan se ha logrado organizar el funcionamiento de juegos como Destiny 2, Red Dead Redemption II, Assassin\u2019s Creed Odyssey y Tomb Raider.<\/p>\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/assets\/uploads\/blogs\/2020-blog-microsoft-dxc-compiler-supports-vulkan-dx12-code-gen_1.jpg\"><img decoding=\"async\" alt=\"Se ha publicado el est\u00e1ndar gr\u00e1fico Vulkan 1.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/e6da0b0397b1320c69fe55770a441fc2.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Se ha actualizado la especificaci\u00f3n <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/registry\/spir-v\/\">SPIR-V 1.5<\/a><\/noindex>, que define una representaci\u00f3n intermedia universal para todas las plataformas, que puede aplicarse tanto para gr\u00e1ficos como para c\u00e1lculos paralelos.<br \/>\nSPIR-V implica la dedicaci\u00f3n de una fase separada de compilaci\u00f3n de sombreadores a la representaci\u00f3n intermedia, lo que permite crear frontends para diversos lenguajes de alto nivel. Bas\u00e1ndose en diversas implementaciones de alto nivel, se genera un \u00fanico c\u00f3digo intermedio que pueden utilizar los controladores de OpenGL, Vulkan y OpenCL sin necesidad de un compilador de sombreadores integrado. <\/p>\n<p><center><img decoding=\"async\" alt=\"Se ha publicado el est\u00e1ndar gr\u00e1fico Vulkan 1.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/48f8f20b43967bc39fd097bb893ec328.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> La API principal de Vulkan incluye 23 extensiones, que han permitido aumentar el rendimiento, mejorar la calidad visual y simplificar el desarrollo. Entre las extensiones a\u00f1adidas:\n<ul>\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/blog\/vulkan-timeline-semaphores\">Sem\u00e1foros cronol\u00f3gicos<\/a><\/noindex> (Semaphore de l\u00ednea de tiempo), sincronizaciones unificadoras con el host y colas de dispositivos (permite el uso de un solo primitivo para la sincronizaci\u00f3n bidireccional entre el dispositivo y el host, sin necesidad de primitivos separados VkFence y VkSemaphore). Los nuevos sem\u00e1foros se representan como un valor de 64 bits que aumenta de forma mon\u00f3tona, el cual se puede rastrear y actualizar en m\u00faltiples hilos.<br \/>\n<center><img decoding=\"async\" alt=\"Se ha publicado el est\u00e1ndar gr\u00e1fico Vulkan 1.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/83a1ccf089034dbe720225c88bd3cb79.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Posibilidad de usar tipos num\u00e9ricos de precisi\u00f3n reducida en los sombreadores;\n<li class=\"l\"> Opci\u00f3n de dise\u00f1o de memoria compatible con HLSL;\n<li class=\"l\"> Recursos no vinculados (bindless), que eliminan el l\u00edmite en el n\u00famero de recursos disponibles para los sombreadores mediante el uso de un espacio virtual com\u00fan de memoria del sistema y memoria de GPU;\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/blog\/vulkan-has-just-become-the-worlds-first-graphics-api-with-a-formal-memory-model.-so-what-is-a-memory-model-and-why-should-i-care\">Modelo formal de memoria<\/a><\/noindex>, que define c\u00f3mo los hilos que se ejecutan en paralelo pueden acceder a datos compartidos y realizar operaciones de sincronizaci\u00f3n;\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tXipcoeuNh4\">Indexaci\u00f3n de descriptores<\/a><\/noindex> para reutilizar descriptores de dise\u00f1o en m\u00faltiples sombreadores;\n<li class=\"l\"> Referencias de b\u00fafer.\n<\/ul>\n<p> Lista completa de extensiones a\u00f1adidas:<\/p>\n<ul>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_8bit_storage.txt\">VK_KHR_8bit_storage<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_buffer_device_address.txt\">VK_KHR_buffer_device_address<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_create_renderpass2.txt\">VK_KHR_create_renderpass2<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_depth_stencil_resolve.txt\">VK_KHR_depth_stencil_resolve<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_draw_indirect_count.txt\">VK_KHR_draw_indirect_count<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_driver_properties.txt\">VK_KHR_driver_properties<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_image_format_list.txt\">VK_KHR_image_format_list<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_imageless_framebuffer.txt\">VK_KHR_imageless_framebuffer<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_sampler_mirror_clamp_to_edge.txt\">VK_KHR_sampler_mirror_clamp_to_edge<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts.txt\">VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_shader_atomic_int64.txt\">VK_KHR_shader_atomic_int64<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_shader_float16_int8.txt\">VK_KHR_shader_float16_int8<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_shader_float_controls.txt\">VK_KHR_shader_float_controls<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_shader_subgroup_extended_types.txt\">VK_KHR_shader_subgroup_extended_types<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_spirv_1_4.txt\">VK_KHR_spirv_1_4<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_timeline_semaphore.txt\">VK_KHR_timeline_semaphore<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout.txt\">VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_vulkan_memory_model.txt\">VK_KHR_vulkan_memory_model<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_descriptor_indexing.txt\">VK_EXT_descriptor_indexing<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_host_query_reset.txt\">VK_EXT_host_query_reset<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_sampler_filter_minmax.txt\">VK_EXT_sampler_filter_minmax<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_scalar_block_layout.txt\">VK_EXT_scalar_block_layout<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_separate_stencil_usage.txt\">VK_EXT_separate_stencil_usage<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_shader_viewport_index_layer.txt\">VK_EXT_shader_viewport_index_layer<\/a><\/noindex>\n<\/ul>\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/registry\/vulkan\/specs\/1.2\/html\/vkspec.html#versions-1.2\">Se han a\u00f1adido<\/a><\/noindex> m\u00e1s de 50 nuevas estructuras y 13 funciones;\n<li class=\"l\"> Se han preparado versiones abreviadas de la especificaci\u00f3n para plataformas de destino t\u00edpicas, facilitando el trabajo en plataformas para las cuales a\u00fan no se soportan todas las extensiones, lo que permite el uso sin necesidad de activaci\u00f3n selectiva de las capacidades b\u00e1sicas de la API Vulkan.\n<li class=\"l\"> Se ha continuado trabajando en el proyecto para garantizar la portabilidad con otras API gr\u00e1ficas. Por ejemplo, en Vulkan se han propuesto extensiones que permiten traducir OpenGL (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=49538\">Zink<\/a><\/noindex>), OpenCL (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/google\/clspv\">clspv<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/kpet\/clvk\">clvk<\/a><\/noindex>), OpenGL ES (GLOVE, Angle) y DirectX (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52042\">DXVK<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=48648\">vkd3d<\/a><\/noindex>) a trav\u00e9s de la API Vulkan, as\u00ed como, al contrario, para garantizar el funcionamiento de Vulkan en plataformas sin su soporte nativo (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/gfx-rs\/gfx\">gfx-rs<\/a><\/noindex> y <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/DragonJoker\/Ashes\">Ashes<\/a><\/noindex> para funcionar sobre OpenGL y DirectX, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/MoltenVK\">MoltenVK<\/a><\/noindex> y gfx-rs para funcionar sobre Metal).<br \/>\nPara mejorar la compatibilidad con DirectX y HLSL se han a\u00f1adido extensiones<br \/>\nVK_KHR_host_query_reset, VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout, VK_EXT_scalar_block_layout, VK_KHR_separate_stencil_usage, VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts, y adem\u00e1s se han implementado capacidades espec\u00edficas de HLSL en SPIR-V.<\/p>\n<\/ul>\n<p>Entre los planes futuros se destaca el desarrollo de extensiones para aprendizaje autom\u00e1tico, trazado de rayos, codificaci\u00f3n y decodificaci\u00f3n de video, soporte para VRS (sombreado de tasa variable) y sombreadores de mallas.<\/p>\n<p>Recordemos que la API de Vulkan <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=43887\">se destaca<\/a><\/noindex> simplifica dr\u00e1sticamente los controladores, trasladando la generaci\u00f3n de comandos de GPU al lado de la aplicaci\u00f3n, permitiendo la conexi\u00f3n de capas de depuraci\u00f3n, unificando la API para diferentes plataformas y aplicando una representaci\u00f3n intermedia de c\u00f3digo precalculada para su ejecuci\u00f3n en el lado de la GPU. Para asegurar un alto rendimiento y previsibilidad, Vulkan proporciona a las aplicaciones medios para gestionar directamente las operaciones de la GPU y soporte incorporado para el procesamiento multihilo de comandos de GPU, lo que minimiza los costos operativos introducidos por el controlador, y las funcionalidades implementadas en el lado del controlador se simplifican y vuelven m\u00e1s predecibles. Por ejemplo, operaciones como la gesti\u00f3n de memoria y el manejo de errores, implementadas en OpenGL del lado del controlador, se trasladan al nivel de la aplicaci\u00f3n en Vulkan.<\/p>\n<p>Vulkan abarca todas las plataformas disponibles y proporciona una API \u00fanica para sistemas de escritorio, m\u00f3viles y web, permitiendo utilizar una misma API com\u00fan para diferentes procesadores gr\u00e1ficos y \u00e1reas de aplicaci\u00f3n. Gracias a la arquitectura en capas de Vulkan, que implica la creaci\u00f3n de herramientas que funcionan con cualquier GPU, los fabricantes de hardware pueden utilizar herramientas est\u00e1ndar para la verificaci\u00f3n de c\u00f3digo, depuraci\u00f3n y perfilado durante el desarrollo. Para la creaci\u00f3n de shaders se ofrece una nueva representaci\u00f3n intermedia port\u00e1til, SPIR-V, basada en LLVM y que utiliza tecnolog\u00edas base comunes con OpenCL. Para gestionar dispositivos y pantallas en Vulkan se propone la interfaz WSI (Integraci\u00f3n del Sistema de Ventanas), que resuelve aproximadamente las mismas tareas que EGL en OpenGL ES. El soporte de WSI est\u00e1 disponible de forma nativa en Wayland: todas las aplicaciones que utilizan Vulkan pueden ejecutarse en entornos de servidores Wayland no modificados. La posibilidad de trabajar a trav\u00e9s de WSI tambi\u00e9n est\u00e1 garantizada para Android, X11 (con DRI3), Windows, Tizen, macOS y iOS.<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Fuente: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52194\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043d\u0441\u043e\u0440\u0446\u0438\u0443\u043c Khronos, \u0437\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u044e\u0449\u0438\u0439\u0441\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u043e\u0439 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u0441\u0442\u0430\u043d\u0434\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432, \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u044e Vulkan 1.2, 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