{"id":75970,"date":"2020-03-30T01:42:37","date_gmt":"2020-03-29T23:42:37","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/administrirovanie\/oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom"},"modified":"2020-03-30T01:42:37","modified_gmt":"2020-03-29T23:42:37","slug":"oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/es\/blog\/administrirovanie\/oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom","title":{"rendered":"Juegos en la nube: prueba de estr\u00e9s de 5 servicios de juegos en la nube con mala conexi\u00f3n a internet","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Juegos en la nube: prueba de estr\u00e9s de 5 servicios de juegos en la nube con mala conexi\u00f3n a internet\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/809bec62c8739f19a753df06122a5d0d.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nHace aproximadamente un a\u00f1o publiqu\u00e9 un art\u00edculo <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/464259\/\">\u00abJuegos en la nube: evaluaci\u00f3n de las capacidades de los servicios para jugar en PCs de bajo rendimiento desde una perspectiva personal\u00bb<\/a><\/noindex>. En \u00e9l se analizaron pros y contras de diferentes servicios para juegos en la nube en PCs de bajo rendimiento. Durante la experiencia de juego, prob\u00e9 cada servicio y al final compart\u00ed mis impresiones generales.<\/p>\n<p>En los comentarios a ese y otros art\u00edculos similares, los lectores a menudo compart\u00edan sus impresiones sobre diferentes servicios de juegos. Frecuentemente aparec\u00edan opiniones opuestas sobre el mismo servicio. Para algunos, todo era perfecto, mientras que otros no pod\u00edan jugar debido a retrasos y congelaciones. Entonces, se me ocurri\u00f3 la idea de evaluar la calidad del funcionamiento de estos servicios en diferentes condiciones, desde ideales hasta horribles. Se trata de la calidad de las redes, ya que no siempre el usuario puede presumir de tener una conexi\u00f3n r\u00e1pida y sin problemas, \u00bfverdad? En resumen, a continuaci\u00f3n, una evaluaci\u00f3n de los servicios simulando diferentes calidades de conexi\u00f3n.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h3>\u00bfCu\u00e1l es el problema, en general?<\/h3>\n<p>\nComo se mencion\u00f3 anteriormente, est\u00e1 en la calidad de la conexi\u00f3n. M\u00e1s espec\u00edficamente, en la p\u00e9rdida de paquetes durante el juego. Cuanto mayor sea la p\u00e9rdida, m\u00e1s problemas tendr\u00e1 el jugador y menos satisfecho estar\u00e1 con el juego. Rara vez alguien tiene una conexi\u00f3n ideal como la fibra \u00f3ptica hasta el dispositivo, y menos a\u00fan con una conexi\u00f3n dedicada en vez de la compartida con todos los residentes de un edificio de apartamentos.<\/p>\n<p>Para referencia: con una velocidad de conexi\u00f3n de 25 Mbps, se necesitan 40-50 paquetes de datos para transmitir un solo cuadro. Cuantos m\u00e1s paquetes se pierden, menor es la calidad de la imagen, y m\u00e1s notables son los retrasos y congelaciones. En casos especialmente severos, jugar se vuelve simplemente imposible.<\/p>\n<p>Por supuesto, el propio servicio en la nube no puede influir en el ancho y la estabilidad de la conexi\u00f3n del usuario (aunque ser\u00eda genial, por supuesto). Sin embargo, se pueden prever diferentes formas de mitigar los problemas de conexi\u00f3n. \u00bfQu\u00e9 servicios manejan mejor el problema? Lo veremos a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<h3>\u00bfQu\u00e9 estamos comparando exactamente?<\/h3>\n<p>\nUn PC normal (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8GB RAM), GeForce Now (su versi\u00f3n rusa <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gfn.ru\/\">GFN<\/a><\/noindex> con servidores en Mosc\u00fa), <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.loudplay.ru\/ru\/\">Loudplay<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/vortex.gg\/\">Vortex<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/playkey.net\/\">Playkey<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/stadia.google.com\/\">Stadia<\/a><\/noindex>. En todos los servicios, excepto en Stadia, examinamos la calidad del juego en \"The Witcher\". En Google Stadia, en el momento de escribir este art\u00edculo, no hab\u00eda este juego, as\u00ed que tuvimos que probar otro: \"Odyssey\". <\/p>\n<h3>\u00bfCu\u00e1les son las condiciones y la metodolog\u00eda de prueba?<\/h3>\n<p>\nProbamos desde Mosc\u00fa. Proveedor: MGTS, tarifa 500 Mbit\/s, conexi\u00f3n por cable, no WiFi. Tomamos la configuraci\u00f3n de calidad gr\u00e1fica en los servicios por defecto, resoluci\u00f3n: FullHD. <\/p>\n<p>Con la ayuda del programa <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/jagt.github.io\/clumsy\/index.html\">Clumsy<\/a><\/noindex> simulamos problemas de red, espec\u00edficamente, p\u00e9rdidas de paquetes de diferentes tipos y tama\u00f1os. <\/p>\n<p><b>P\u00e9rdidas individuales uniformes. <\/b>Esto ocurre cuando se pierde solo 1 paquete y las p\u00e9rdidas est\u00e1n distribuidas m\u00e1s o menos uniformemente. Por ejemplo, p\u00e9rdidas uniformes del 10% significa que de 100 paquetes, cada d\u00e9cimo se pierde, pero siempre solo 1 paquete. El problema suele manifestarse en distorsiones (atenuaci\u00f3n) en el canal del cliente al servidor. <\/p>\n<p>Probamos p\u00e9rdidas uniformes del 5%, 10%, 25%.<\/p>\n<p><b>P\u00e9rdidas masivas no uniformes<\/b>, cuando en un momento dado se pierden de 40 a 70 paquetes seguidos. Estas p\u00e9rdidas ocurren m\u00e1s a menudo debido a problemas con el equipo de red (enrutadores, etc.) del usuario o del proveedor. Pueden estar relacionadas con el desbordamiento del b\u00fafer del equipo de red en la l\u00ednea de comunicaci\u00f3n 'usuario - servidor'. WiFi con paredes gruesas tambi\u00e9n puede causar tales p\u00e9rdidas. La congesti\u00f3n de la red inal\u00e1mbrica debido a un gran n\u00famero de dispositivos es otra raz\u00f3n, muy caracter\u00edstica de oficinas y edificios de apartamentos.<\/p>\n<p>Probamos p\u00e9rdidas no uniformes del 0,01%, 0,1%, 0,5%.<\/p>\n<p>A continuaci\u00f3n, analizo todos estos casos y adjunto una comparaci\u00f3n en video para mayor claridad. Al final del art\u00edculo, proporciono un enlace a los videos crudos y sin editar del gameplay de todos los servicios y casos, donde se pueden examinar m\u00e1s de cerca los artefactos, as\u00ed como la informaci\u00f3n t\u00e9cnica (en todos los servicios, excepto Stadia, se registran los datos de la consola t\u00e9cnica; en Stadia no encontr\u00e9 tales datos). <\/p>\n<h3>\u00a1Vamos!<\/h3>\n<p>\nA continuaci\u00f3n, se presentan 7 escenarios de estr\u00e9s y videos con marcas de tiempo (el video es el mismo, para comodidad, en cada punto la visualizaci\u00f3n comienza en el momento necesario). Al final del post, est\u00e1n los clips originales para cada uno de los servicios. Un buen amigo me ayud\u00f3 a hacer el video, \u00a1gracias a \u00e9l!<\/p>\n<h4>Escenario #1. Condiciones ideales. P\u00e9rdidas en la red cero.<\/h4>\n<p>\nTodo, como se supone que debe ser en un mundo ideal. No hay problemas de conexi\u00f3n, ning\u00fan corte, sin interferencias, su punto de acceso es el faro de internet. En estas condiciones de invernadero, casi todos los participantes del test se comportan de manera digna.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>PC<\/b><\/p>\n<p>En cada escenario, tomamos capturas del juego en PC como referencia. Est\u00e1 claro que la calidad de la red no afecta en nada a este, ya que el juego se ejecuta localmente en el PC. La existencia de estas im\u00e1genes responde a la pregunta de \"\u00bfse siente la diferencia al jugar en la nube en comparaci\u00f3n con jugar en tu propio PC?\" En condiciones ideales, en nuestro caso, no se siente diferencia en la mayor\u00eda de los servicios. A continuaci\u00f3n, no escribiremos nada sobre el PC, solo recuerden que existe.<\/p>\n<p><b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>Todo est\u00e1 bien, la imagen es n\u00edtida, el proceso va sin problemas, sin congelaciones. <\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Aqu\u00ed es donde Vortex arruina nuestro mundo ideal. Inmediatamente comenz\u00f3 a tener problemas: la imagen es peor que en todos los dem\u00e1s, adem\u00e1s se notan claramente los \"tirones\". Un posible problema es que los servidores de juegos est\u00e1n lejos de Mosc\u00fa, adem\u00e1s, el hardware en los servidores de juegos parece ser m\u00e1s d\u00e9bil y FullHD no lo soporta bien. En todas las pruebas, Vortex mostr\u00f3 un desempe\u00f1o deficiente. Si alguien tiene una experiencia positiva jugando con Vortex, deje un comentario, comparta desde d\u00f3nde jug\u00f3 y c\u00f3mo le fue.<\/p>\n<p><b> Playkey<\/b><\/p>\n<p>Todo excelente, igual que en un PC local. No hay problemas visibles como congelaciones, retrasos, etc.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>El servicio muestra una imagen excelente, no hay problemas visibles.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>El servicio de juegos de Google funciona muy bien, a pesar de que no tiene servidores en Rusia, y de que oficialmente Stadia no opera en Rusia. Sin embargo, todo va bien. Es una l\u00e1stima que Stadia no tuviera \"The Witcher\" en el momento de jugar, pero qu\u00e9 se le va a hacer, tomamos \"Odyssey\" \u2014 tambi\u00e9n es exigente, tambi\u00e9n se trata de un tipo que corta a personas y animales. <\/p>\n<h4>Escenario n.\u00ba 2. P\u00e9rdidas uniformes del 5%<\/h4>\n<p>\nEn esta prueba, de 100 paquetes se pierde aproximadamente uno de cada 20. Recuerden que se necesitan entre 40 y 50 paquetes para renderizar un solo cuadro.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>El servicio de Nvidia va bien, no hay problemas. La imagen est\u00e1 un poco m\u00e1s difusa que la de Playkey, pero \"The Witcher\" sigue siendo jugable.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Aqu\u00ed todo ha empeorado a\u00fan m\u00e1s. Por qu\u00e9, no est\u00e1 del todo claro, probablemente no se ha considerado la redundancia o es m\u00ednima. La redundancia es la codificaci\u00f3n de correcci\u00f3n de errores para datos transmitidos (FEC - Forward Error Correction). Esta tecnolog\u00eda recupera datos ante p\u00e9rdidas parciales debido a problemas en la red. Se puede implementar y configurar de diversas maneras, y, por los resultados, los creadores de Vortex no han tenido \u00e9xito en esto. Incluso con p\u00e9rdidas uniformes m\u00ednimas, jugar no ser\u00e1 posible. En las pruebas posteriores, Vortex simplemente \"muri\u00f3\".<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Todo est\u00e1 bien, no hay una diferencia notable con las condiciones ideales. Puede que ayude el hecho de que los servidores de la empresa est\u00e1n ubicados tambi\u00e9n en Mosc\u00fa, desde donde se realizaron las pruebas. Y, posiblemente, la redundancia mencionada anteriormente est\u00e1 mejor configurada. <\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>El servicio se volvi\u00f3 ingame de repente, a pesar de las relativamente peque\u00f1as p\u00e9rdidas de paquetes. \u00bfCu\u00e1l puede ser el problema? Supongo que Loudplay trabaja con el protocolo TCP. En ese caso, mientras no haya confirmaci\u00f3n de la recepci\u00f3n del paquete, no se env\u00edan otros paquetes, el sistema espera la confirmaci\u00f3n de entrega. Por lo tanto, si se pierde un paquete, no habr\u00e1 confirmaci\u00f3n de su entrega, no se enviar\u00e1n nuevos paquetes, la imagen se congelar\u00e1, el fin de la historia. <\/p>\n<p>Pero si se utiliza UDP, no se necesitar\u00e1 confirmaci\u00f3n sobre la recepci\u00f3n del paquete. Hasta donde se puede juzgar, todos los dem\u00e1s servicios, excepto Loudplay, utilizan el protocolo UDP. Si no es as\u00ed, por favor corr\u00edjanme en los comentarios.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Todo es jugable. A veces, la imagen se pixeliza, hay m\u00ednimas latencias de respuesta. Puede que la codificaci\u00f3n robusta no funcione a la perfecci\u00f3n, de ah\u00ed los artefactos insignificantes en un flujo en general jugable.<\/p>\n<h4>Escenario \u21163. P\u00e9rdidas uniformes del 10%<\/h4>\n<p>\nPerdemos cada d\u00e9cimo paquete de cien. Esto ya es un reto para los servicios. Para manejar eficazmente tales p\u00e9rdidas, se necesitan tecnolog\u00edas de recuperaci\u00f3n y\/o reenviados de datos perdidos.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>Con Geforce se observan peque\u00f1as ca\u00eddas en la calidad del flujo de video. Hasta donde se puede juzgar, GFN reacciona a los problemas en la red, tratando de mitigarlos. El servicio reduce la tasa de bits, es decir, la cantidad de bits para la transmisi\u00f3n de datos. As\u00ed intenta disminuir la carga en una red que considera insuficientemente de calidad y mantener una conexi\u00f3n estable. Y, en cuanto a la estabilidad, no hay dudas, pero la calidad del video se ve afectada notablemente. Vemos una significativa pixelizaci\u00f3n de la imagen. Dado que la simulaci\u00f3n supone una p\u00e9rdida constante del 10% de los paquetes, la disminuci\u00f3n de la tasa de bits no ayuda demasiado, la situaci\u00f3n no mejora. <\/p>\n<p>En la vida real, la imagen probablemente no ser\u00e1 constantemente mala, sino variable. Aumentaron las p\u00e9rdidas: la imagen se volvi\u00f3 borrosa; disminuyeron las p\u00e9rdidas: la imagen volvi\u00f3 a la normalidad, y as\u00ed sucesivamente. Esto no beneficia la experiencia de juego, por supuesto. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>No hay problemas importantes. Probablemente, el algoritmo detecta problemas en la red, determina el nivel de p\u00e9rdidas y se enfoca m\u00e1s en la redundancia que en reducir la tasa de bits. As\u00ed, con un 10% de p\u00e9rdidas uniformes, la calidad de la imagen pr\u00e1cticamente no cambia, y el usuario dif\u00edcilmente notar\u00e1 tales p\u00e9rdidas.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>No funciona, simplemente no se inicia. Durante las pruebas posteriores, la situaci\u00f3n se repiti\u00f3. Por lo que se puede juzgar, este servicio no se adapta a los problemas de la red de ninguna manera. Tal vez sea culpa del protocolo TCP. Las m\u00ednimas p\u00e9rdidas paralizan completamente el servicio. No es muy pr\u00e1ctico para la vida real, por supuesto.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Tambi\u00e9n hay grandes problemas. No se puede jugar en tales condiciones, aunque a\u00fan hay imagen y el personaje sigue corriendo, eso s\u00ed, de forma entrecortada. Creo que todo se debe a esa mala implementaci\u00f3n o ausencia de redundancia. Los paquetes se pierden con frecuencia y no se recuperan de ninguna manera. Como resultado, la calidad de la imagen se degrada a un nivel injugable.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Desafortunadamente, aqu\u00ed todo es malo. Se observa un corte en el flujo, lo que hace que los eventos en la pantalla ocurran de forma entrecortada, y jugar es extremadamente dif\u00edcil. Se puede suponer que el problema apareci\u00f3, al igual que en el caso de Vortex, debido a la m\u00ednima redundancia o su ausencia. Consult\u00e9 con un par de conocidos que est\u00e1n 'en el tema', y dijeron que Stadia, probablemente, espera la recopilaci\u00f3n completa del cuadro. A diferencia de GFN, no intenta salvar la situaci\u00f3n reduciendo dr\u00e1sticamente la tasa de bits. Como resultado, no hay artefactos, pero aparecen congelaciones y retrasos (en GFN, por el contrario, hay menos congelaciones\/retrasos, pero debido a la baja tasa de bits la imagen es poco atractiva). <\/p>\n<p>Los otros servicios tambi\u00e9n, al parecer, no esperan la recopilaci\u00f3n completa del cuadro, reemplazando la parte perdida con un fragmento de un cuadro anterior. Esta es una buena soluci\u00f3n, en la mayor\u00eda de los casos el usuario no notar\u00e1 el truco (se reemplazan m\u00e1s de 30 cuadros por segundo), aunque a veces pueden aparecer artefactos.<\/p>\n<h4>Escenario n\u00ba 4. P\u00e9rdidas uniformes del 25%<\/h4>\n<p>\nSe pierde cada cuarto paquete. Se vuelve cada vez m\u00e1s aterrador e interesante. En realidad, con una conexi\u00f3n tan 'con agujeros', es poco probable que un juego en la nube sea posible. Sin embargo, algunos participantes en la comparaci\u00f3n logran manejarlo, aunque no de manera ideal. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n <b>GFN<\/b><\/p>\n<p>Los problemas son ya bastante evidentes. La imagen est\u00e1 pixelada y borrosa. A\u00fan se puede jugar, pero ya no es lo que GFN ofrec\u00eda al principio. Definitivamente no es la forma adecuada de jugar a juegos hermosos. La belleza ya no se puede apreciar. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>El proceso de juego va bastante bien. Hay fluidez, aunque la imagen sufre un poco. Por cierto, en la esquina superior izquierda est\u00e1n los n\u00fameros que indican cu\u00e1ntos paquetes perdidos se est\u00e1n recuperando. Como podemos ver, se est\u00e1n recuperando el 96% de los paquetes.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>No se ha iniciado.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>No se puede jugar, incluso con muchas ganas; los congelamientos (parones de la imagen, reanudaci\u00f3n del flujo de video desde un nuevo fragmento) son a\u00fan m\u00e1s evidentes. <\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>El servicio es pr\u00e1cticamente injugable. Las razones ya se mencionaron anteriormente. Est\u00e1 esperando la reconstrucci\u00f3n de fotogramas, la redundancia es m\u00ednima; con tales p\u00e9rdidas no es suficiente. <\/p>\n<h4>Escenario N\u00ba 5. P\u00e9rdidas desiguales del 0,01%.<\/h4>\n<p>\nDe 10,000 paquetes se pierden 40-70 paquetes consecutivos una vez. Es decir, perdemos aproximadamente 1 de cada 200 fotogramas. Esto ocurre si el b\u00fafer del dispositivo de red est\u00e1 lleno y todos los nuevos paquetes simplemente son descartados (drop), hasta que se libere el b\u00fafer. Todos los participantes de la comparaci\u00f3n, excepto Loudplay, han manejado esas p\u00e9rdidas en cierta medida. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>La imagen ha perdido un poco de calidad, se ha vuelto algo borrosa, pero todav\u00eda se puede jugar.<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Todo est\u00e1 muy bien. La imagen es fluida y la calidad es buena. Se puede jugar sin problemas.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Durante los primeros segundos, la imagen estaba bien, el h\u00e9roe incluso corri\u00f3. Pero la conexi\u00f3n con el servidor se perdi\u00f3 casi de inmediato. Ah, ese protocolo TCP. La primera p\u00e9rdida arruin\u00f3 el servicio desde el principio. <\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Se observan problemas comunes. Congelamientos, retrasos y todo eso. Ser\u00eda muy complicado jugar en tales condiciones.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Es jugable. Se notan peque\u00f1as ca\u00eddas, la imagen a veces se pixeliza.<\/p>\n<h4>Escenario N\u00ba 6. P\u00e9rdidas desiguales del 0,1%.<\/h4>\n<p>\nDe 10,000 paquetes se pierden 10 veces entre 40-70 paquetes consecutivos. As\u00ed que estamos perdiendo 10 de 200 fotogramas.<\/p>\n<p>De inmediato dir\u00e9 que la mayor\u00eda de los servicios presentan problemas significativos. Por ejemplo, la imagen se entrecorta, as\u00ed que la redundancia aqu\u00ed no ayuda. Es decir, hay un efecto positivo al usar la tecnolog\u00eda de redundancia, pero es peque\u00f1o.<\/p>\n<p>El hecho es que el tiempo de reacci\u00f3n a las acciones del usuario y del juego mismo es limitado; el flujo de video debe ser continuo. No se puede restaurar el flujo a una calidad aceptable a pesar de los esfuerzos de los servicios. <\/p>\n<p>Aparecen artefactos (intentos de compensar la p\u00e9rdida de paquetes, falta de datos) y saltos de imagen.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>La calidad de la imagen ha disminuido notablemente, claramente se ha reducido el bitrate, y de manera significativa.<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Funciona mejor \u2014 probablemente porque est\u00e1 bien ajustada la redundancia, adem\u00e1s el algoritmo de bitrate considera que las p\u00e9rdidas no son tan altas y no convierte la imagen en una masa pixelada.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>No se ha iniciado.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Se inici\u00f3, pero con una calidad de imagen horrible. Los saltos y ca\u00eddas son muy notorias. Jugar en estas condiciones es poco probable.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Los saltos son bien evidentes, lo que es un claro indicador de que falta redundancia. La imagen se congela, luego aparecen otros fotogramas, hay una interrupci\u00f3n en el flujo de video. Se puede jugar, en principio, si hay un gran deseo y una inclinaci\u00f3n cl\u00ednica hacia el auto-flagelamiento.<\/p>\n<h4>Escenario n\u00ba7. P\u00e9rdidas no uniformes del 0,5%<\/h4>\n<p>\nDe 10,000 paquetes se pierden 40-70 paquetes consecutivos 50 veces. Perdemos 50 fotogramas de 200.<\/p>\n<p>Situaci\u00f3n de clase 'formidable desastre'. Tu router chisporrotea, hay una emergencia con el proveedor, los cables han sido ro\u00eddos por ratones, pero a\u00fan as\u00ed quieres jugar en la nube. \u00bfQu\u00e9 servicio deber\u00edas elegir? <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Reproducir video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>Es muy dif\u00edcil jugar, si es que es posible \u2014 el bitrate est\u00e1 muy reducido. Se pierden fotogramas, en lugar de una imagen normal vemos 'borroso'. Los fotogramas no se recuperan \u2014 falta informaci\u00f3n para la recuperaci\u00f3n. Si GFN tiene alguna consideraci\u00f3n de recuperaci\u00f3n. La forma en que el servicio intenta salvar la situaci\u00f3n con el bitrate plantea dudas sobre su capacidad para trabajar con redundancia. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Hay distorsi\u00f3n en el fotograma, la imagen tiembla, es decir, se repiten elementos de fotogramas individuales. Se observa que la mayor parte del 'fotograma da\u00f1ado' se ha recuperado de fragmentos anteriores. Es decir, en los nuevos fotogramas hay partes de fotogramas antiguos. Pero la imagen es m\u00e1s o menos n\u00edtida. Se puede manejar, pero en escenas din\u00e1micas, por ejemplo, en peleas, donde se necesita una buena reacci\u00f3n \u2014 es complicado.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>No se ha iniciado.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Se inici\u00f3, pero hubiera sido mejor que no lo hiciera \u2014 no se puede jugar esto.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>El servicio en tales condiciones es injugable. Las razones son la necesidad de esperar la colecci\u00f3n de fotogramas y la escasa redundancia. <\/p>\n<h3>\u00bfQui\u00e9n es el ganador?<\/h3>\n<p>\nLa calificaci\u00f3n, por supuesto, es subjetiva. Se puede discutir en los comentarios. Y el primer lugar, por supuesto, es para el PC local. Justamente debido a que los servicios en la nube son muy sensibles a la calidad de la red, y esta calidad es bastante inestable en el mundo real, un PC de juego propio sigue siendo inigualable. Pero si por alguna raz\u00f3n no se tiene, consulten el ranking.<\/p>\n<ol>\n<li>PC local. Predecible.<\/li>\n<li>Playkey<\/li>\n<li>GeForce Now<\/li>\n<li>Google Stadia<\/li>\n<li>Vortex<\/li>\n<li>Loudplay<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nComo conclusi\u00f3n, recuerdo nuevamente que lo m\u00e1s importante en el juego en la nube en t\u00e9rminos de resistencia a los problemas de la red es:<\/p>\n<ul>\n<li><b>Qu\u00e9 protocolo de red se utiliza.<\/b> Para la transmisi\u00f3n de video, lo mejor es usar UDP. Sospecho que Loudplay utiliza TCP, aunque no tengo certeza. Pero ustedes han visto los resultados de las pruebas.<\/li>\n<li><b>\u00bfSe ha implementado la codificaci\u00f3n resistente a fallas?<\/b> (FEC \u2014 Correcci\u00f3n de Errores hacia Adelante, tambi\u00e9n conocida como redundancia). Tambi\u00e9n es importante el m\u00e9todo de ajuste ante p\u00e9rdidas de paquetes. Como vimos, la calidad de imagen depende significativamente de la implementaci\u00f3n.<\/li>\n<li><b>C\u00f3mo se ajusta la adaptaci\u00f3n de la tasa de bits. <\/b>Si el servicio primero resuelve la situaci\u00f3n con la tasa de bits, esto impacta m\u00e1s en la imagen. La clave del \u00e9xito es un delicado equilibrio entre las manipulaciones de la tasa de bits y la redundancia. <\/li>\n<li><b>C\u00f3mo se configura el postprocesamiento.<\/b> Si surgen problemas, los cuadros se descartan, se recuperan, o se completan con fragmentos de cuadros anteriores. <\/li>\n<li><b>La proximidad de los servidores al jugador y la potencia del hardware<\/b> tambi\u00e9n influyen significativamente en la calidad del juego, pero esto es cierto incluso para una red ideal. Si el ping a los servidores es demasiado alto, no se puede jugar c\u00f3modamente, incluso en una red ideal. En esta investigaci\u00f3n no experimentamos con el ping. <\/li>\n<\/ul>\n<p>\nComo promet\u00ed, aqu\u00ed est\u00e1 el enlace a<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/channel\/UCggfBhPjs9JdlTbBFMvBeIg\/\"> los videos sin editar de diferentes servicios en todos los casos<\/a><\/noindex>.<br \/>\n<br \/>Fuente: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/494180\/\">habr.com<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u043a\u043e\u043b\u043e \u0433\u043e\u0434\u0430 \u043d\u0430\u0437\u0430\u0434 \u044f \u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044e \u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0435 \u0438\u0433\u0440\u044b: \u043e\u0446\u0435\u043d\u043a\u0430 \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u0435\u0439 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441\u043e\u0432 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