Kuigi Nvidia on aastaid pingutanud ja toonud turule GeForce RTX seeria graafikakaarte, ei ole riistvaraline kiirtehnika veel saanud mĂ€ngutööstuses tavapĂ€raseks standardiks. I isegi kĂ”rgbĂŒĂŒdilistele mĂ€ngudele on tehnoloogia haruldane, andes jĂ€rele globaalsele valgustusele, sealhulgas Unreal Engine 5 Lumenile.

VÀljaanne PC Gamer toos tÀhelepanu sellele, et 2025. aasta 21 populaarseimast mÀngust kasutavad vaid viis projekti valgustuse riistvaralist kiirendust graafika parandamiseks. Selle nÔudliku tehnoloogia puudumine visuaalselt lihtsates vÔistlusmÀngudes, nagu Counter-Strike 2 vÔi Valorant, tundub loomulik. Siiski ei ole tehnoloogia jÔudnud ka mitmete graafiliselt keerukate titaanide, nagu Stellar Blade vÔi Nioh 3, juurde, mÀrgib TechSpot.
MĂ”ned tuntud mĂ€ngusarjad on tĂ”epoolest tagasi astunud. NĂ€iteks Battlefield V oli ĂŒks esimesi, kes toetas RT-d, kuid ulatuslik mitmikmĂ€ngu laskmine Battlefield 6, mis ilmus seitse aastat hiljem, loobus sellest tehnoloogiast. FromSoftware, kes lisas kiired kiired algses Elden Ringis, ei lisanud neid Elden Ring: Nightreignis. Call of Duty frantsiis eemaldas ringtracingu pĂ€rast Black Ops Cold War 2020. aastat, kuid seejĂ€rel naasis see reflektorite juurde Black Ops 7 mitmikmĂ€ngus ning lisas isegi rohkem ressursimahuka ray tracingu Warzone 2.0 ja Modern Warfare III lobidesse.

Arendajad integreerivad sageli ray tracingut staatilistes asukohtades isikliku kohandamisega, kus reaalajas valgustuse ĂŒmberarvutamine pole vajalik. Ubisoft tegi ray tracingu kohustuslikuks ainult varjupaigas mĂ€ngus Assassinâs Creed Shadows, samas kui FromSoftware piirdus garaaĆŸiga Armored Core VI-s. Sellegipoolest on programmiline globaalne valgustus Lumen, mis kuulub Unreal Engine 5 sisse, saanud standardiks enamikule AAA projektidele, kuigi selle rakendamine koormab kesksed protsessorid ja annab vĂ€hem muljetavaldava tulemuse. Erandiks on Fortnite, mida Epic Games kasutab masina vĂ”imaluste demonstratsiooniks.
Stuudiode ettevaatlikkus riistvara ray tracingi osas on mÔistetav. Paljud neist usuvad endiselt, et jÔudluse kulud ei Ôigusta visuaalseid tÀiustusi, eriti kui arvestada, et Nvidia keskmisest ja tipptasemest madalamate graafikakaartide tootjad ei investeeri sellesse tehnoloogiasse. Samuti on AMD tooted saavutanud pariteedi alles RDNA 4 arhitektuuri vÀljatulekul, mis on suunatud praegu piiratud valikule diskreetsetest graafikakaartidest (peamiselt Radeon RX 9000 seeria).
Samuti on mÔned positiivsed muutused toimunud. Epic Games teatas, et uued Unreal Engine 5 kokkupanekud on suunatud stabiilsete 60 kaadri sekundi saavutamisele ray tracingu abil tavalisel PlayStation 5-l. Kaks viimast projekti idTech mootoril, Indiana Jones and the Great Circle ja Doom: The Dark Ages, on suutnud saavutada sarnaseid nÀitajaid, pakkudes lisaks ka ray tracingut PC-l. Oodatakse, et tulevased Resident Evil Requiem ja Pragmata Capcomilt saavad samuti sellele edule jÀljendada.
Kui rÀÀkida jĂ€rgmise paari aasta perspektiivist, siis RDNA 5 arhitektuur uutes konsoolides, sĂŒlearvutites ja kaasaskantavates seadmetes vĂ”ib luua uue standardi, kuid nende seadmete kĂ€ttesaadavus jÀÀb siiski kĂŒsimĂ€rgi alla hindade ja jĂ€tkuva mĂ€lu defitsiidi tĂ”ttu.
Allikas:
Allikas: 3dnews.ru
