MĂ€ngu- ja tarkvaraarenduse peamine eesmĂ€rk on optimeerimine ilma kvaliteedis oluliste kaotusteta. Selle tulemusena on vĂ€lja töötatud hulk koodekeid audio ja video jaoks, mis tagavad tihendamise, sĂ€ilitades samas vastuvĂ”etavad nĂ€itajad. NĂŒĂŒd on Microsoft esitanud sarnase lahenduse mĂ€ngude jaoks.

Game Developers Conference 2019 ĂŒritusel kuulutas Redmondi ettevĂ”te vĂ€lja Variable Rate Shading tehnoloogia, mis kuulub DirectX 12 API-sse. See tehnoloogia on funktsionaalne analoog NVIDIA Adaptive Shadingule ja on loodud GPU ressursside sÀÀstmiseks. See vĂ€hendab koormust perifeersete objektide ja alade arvutamisel. Samuti vĂ”imaldab tehnoloogia suurendada detaili seal, kus see on vajalik.
Tulemuseks on see, et tehnoloogia suurendab mÀngus jÔudlust ilma mÀrkimisvÀÀrse pildikvaliteedi kadumiseta. Esitluse kÀigus nÀitas ettevÔte tehnoloogia tööd mÀngus Civilization VI. Nagu mÀrgitud, oli kaadrisagedus vasakus osas 14 % kÔrgem kui paremas, sÀilitades sama kvaliteedi.
Hulgast ettevÔtetest, sealhulgas Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision ja Epic Games, on juba teatatud, et nad rakendavad oma projektides Variable Rate Shading'i. Samuti teatasid Redmondis, et tehnoloogiat toetavad NVIDIA kaardid Turingi arhitektuuriga ning tulevane Intel Gen11 perede seeria. Samuti pole vÀlistatud, et VRS-i toetavad tulevased Intel'i diskreetkaardid, kuigi seda pole ametlikult öeldud. Varem levisid kuulujutud, et tehnoloogiat toetavad Navi generatsiooni GPU-d ja jÀrgmise pÔlvkonna mÀngukonsoolid.
Tulemusena vÔimaldab tehnoloogia luua graafiliselt kvaliteetsemaid mÀnge, millel on suhteliselt madalad nÔudmised graafikakaardile.
Allikas: 3dnews.ru
