Mida huvitavat ma sain raamatust «Theory of Fun for Game Design» autorilt Raph Koster

Selles artiklis loetlen lĂŒhidalt minu jaoks kĂ”ige huvitavamaid jĂ€reldusi ja kontrollnimekirju, mida leidsin Raph Kosteri raamatust "Theory of Fun for Game Design".

Mida huvitavat ma sain raamatust «Theory of Fun for Game Design» autorilt Raph Koster

Aga kÔigepealt natuke sissejuhatavat teavet:
— Raamat meeldis mulle.
— Raamat on lĂŒhike, seda on kerge ja huvitav lugeda. Peaaegu nagu ilukirjandus.
— Raph Koster on kogenud mĂ€ngudisainer, kellel on samuti teadmised muusikas ja kirjanduses. Kuid ta ei ole programmeerija, seega on arenduses tunda "teisi" rĂ”huasetusi, mis on eriti selged programmeerijale, kes tema teoseid loeb. Ta alustas veel MUD-idega.
— Raamat ilmus 2004. aastal, mistĂ”ttu tuleks raamatust leitud lauseid kaasaegse tööstuse seisukohast vaadata ĂŒsna suure skeptitsismiga.
— Raamatu ametlik veebisait: theoryoffun.com [1].
— Raamatu tĂ”lgitud versioon: Raph Koster: MĂ€ngude arendamine ja meelelahutuse teooria [2]. Lugesin ingliskeelset versiooni, seega ei oska ma vene tĂ”lke kvaliteedist ĂŒhtegi kommentaari anda, kuid see vĂ€hemalt eksisteerib.
— Sellele raamatule on ĂŒsna palju arvustusi [3]. Kuid olen endale seadnud eesmĂ€rgi koguda lĂŒhike subjektiivne kokkuvĂ”te tema soovitustest, seetĂ”ttu ei saa seda artiklit arvustuseks pidada.
— Seda raamatut soovitatakse regulaarselt, sealhulgas Habras: 25 raamatut mĂ€ngu arendajale [4].

Millest on jutt

Oma sisemise struktuuri poolest on raamat jagatud ligikaudu kaheks vÔrdsed osaks:
Esimene. Struktureeritud uurimus, mis on huvitavuses mÀngudes: katsed anda mÀÀratlus; miks on mÀngimine huvitav; millal huvi mÀngust kaob. VÀga kaasahaarav ja hariv. Palju analoogiaid ja vÔrdlusi teiste kunstivormidega: muusika, raamatud, kino.
Teine. Arutlused tööstuse kĂŒpsuse, mĂ€ngude eesmĂ€rgi, mĂ€nguarendajate vastutuse ees ĂŒhiskonna eest. On haruldasi huvitavaid momente, kuid peamiselt on see igav ja vĂ€he informatiivne. Naljakas oli lause: "NĂŒĂŒd on lĂ”puks aeg, mil saab vabalt arutleda sooliste erinevuste ĂŒle ilma, et risksiks olla sĂŒĂŒdistatud seksismis." Ja ta arutles nende erinevuste ĂŒle ĂŒsna vabalt.

Mida huvitavat ma sain raamatust «Theory of Fun for Game Design» autorilt Raph Koster

Raamatu peamine rÔhutatud vÀÀrtus: rÀÀkida, kuidas saavutada huvitavust mÀngus. Ja raamat rÀÀgib sellest tÔeliselt.
Kuid mul on keeruline tĂ”lkida vĂ”tmesĂ”na fun eesti keelde. Venekeelsed vĂ€ljaandjad tĂ”lgivad selle kui „meelelahutus“. Google pakub „lĂ”bu“. Kasutan sĂ”nu „huvi“ ja „huvitavus“, kuigi vĂ”iks sobida veel „rahuldus“ ja „lahedus“.
Aga minu arvates on see ĂŒks neist sĂ”nadest, millel pole tĂ€pset eesti tĂ”lget ning kĂ”ik esitatud tĂ”lked on ebaĂ”nnestunud. See huvitavus ei pruugi olla mitte ainult lĂ”bus, vaid ka depressiivne. Inglise keeles vĂ”ib sĂ”na „funny“ tĂ€hendada „ebamugav“, ning fraas „funny words“ vĂ”ib viidata vulgaarsetele sĂ”nadele.

MĂ€ngudes olevad mustrid

MÀngudes olevad mustrid on pÔhistruktuurid, mida meie aju Ôpib Àra tundma ja harjutama. Mustrite tundmaÔppimise protsess on peamine huviallikas mÀngudes. Kui mÀngija Ôpib midagi uut, saab ta keemilise tasu naudinguhormoonide nÀol. Kui mÀngija tunneb tÀielikult Àra kÔik, mida mÀng pakub, lakkab organism sellist tasu saamast. See on peamine idee raamatu esimeses osas, mida avatakse erinevate nÀidete kaudu.
See tĂ€hendab, et mĂ€ngust saadud nauding tuleneb tundmaĂ”ppimisest. TundmaĂ”ppimine on oskuste harjutamine, mida aju peab inimkonna vĂ”i tema hĂ”imude ellujÀÀmise seisukohalt kasulikuks juba iidsetest aegadest, mistĂ”ttu tuleb inimest sellise harjutamise eest tasustada. Uute mehhanismide kaudu saadakse Ă”ppeainet (uus ĆŸanr vĂ”i mĂ€nguplatvorm) ja sisu (lugu, atmosfÀÀr, muusika).
Seega vĂ”ib jĂ€reldada, et iga mĂ€ng on hukule mÀÀratud igavusele, kui mĂ€ngija ammutab sellest kĂ”ik uue ja saab sellest meister. Kui mĂ€ngu peamine uute teadmiste allikas on sisu (autor nimetab seda mustrite riietuseks), siis muutub mĂ€ng pĂ€rast esimest lĂ€bimĂ€ngimist vĂ”i vaatamist YouTube'is (YouTube'i oht narratiivsetes mĂ€ngudes ei olnud siis veel nii ilmselge). Kuid uued mehhanismi elemendid mitte ainult ei pĂŒsi kauem, vaid tĂ”mbavad ka uusi mĂ€ngijaid, kes on nĂ€inud kellegi teise mĂ€ngu. Suures osas tĂ€nu imiteerimisele: kui inimene nĂ€eb kellegi teise edu (lĂ”bu), siis ta soovib seda ka korrata ja vĂ”istelda.
(SĂ”na patterns tavaline tĂ”lge on „mustrid“, ei sobi siinkohal tĂ€hendusesse. TĂ”enĂ€oliselt on tegemist sama analooge, nagu objektorienteeritud programmeerimise mustritega)

LĂŒhidalt fraasid ja ideed, mis on vĂ€lja nopitud raamatust

— Aju mĂ”tleb mustrites, mitte tegelikes objektides;
— Aju ihkab uusi mustreid;
— Liialt uued mustrid vĂ”ivad ajus tunduda mĂŒra ja ta vĂ”ib neist loobuda, kui need on liiga vÔÔrad ja keerulised. Nii vĂ”ib vanem pĂ”lvkond sageli uute tehnoloogiate vĂ”i moesuundade vastu huvi kaotada;
— Üks tĂ€iesti uus kogemus vĂ”ib olla liiga keeruline ja peletav, seetĂ”ttu on uuendatud vana muster ohutum (teadluses on analoogia "ootamatult oma ajast ees");
— Korduvalt korduvad vanad mustrid viivad igavusele rutiini tĂ”ttu;
— Mustri tĂ€iustamise protsess on premeeritud heameelhormoonidega, kuid pĂ€rast tĂ€iuslikkuse saavutamist antakse nauding viimase korrana ja edasine jagamine lĂ”ppeb;
— Igavus on see, kui aju nĂ”uab uut teavet teadmisteks. Aju ei nĂ”ua tingimata uusi elamusi (avastamata kogemusi), sageli piisab talle uutest andmetest (uus vaenlaste komplekt, bossid);
— MĂ€ngija vĂ”ib uues mĂ€ngus vanad mustrid Ă€ra tunda 5 minutiga. Riietus ja ĂŒmbritsev keskkond ei petta teda. Kui uut ei avastata, peetakse seda igavaks ja suletakse;
— MĂ€ngija vĂ”ib mĂ€ngust tuvastada suure sĂŒgavuse, kuid ta vĂ”ib selle enda jaoks ebaoluliseks pidada. SeetĂ”ttu tekib igavus ja lahkumine;
— KĂ”igile ei saa meeldida. Liialt aeglane uute mehhanismide avamine -> mĂ€ngija mĂ€rkab, et pikka aega pole olnud midagi uut -> igav -> lahkumine. Liialt kiire uute mehhanismide avamine -> liiga keeruline, mustreid ei tunta Ă€ra -> igav -> lahkumine.
— MĂ€ngude kĂ”ige pĂ”hilisem naudingute allikas: mustrite perfektsionisme – seega Ă”ppimisest. Kuid on ka teisi tĂ€iendavaid: esteetiline; refleksne; sotsiaalne.
— Esteetiline nauding. PĂ”hineb vanade mustrite Ă€ratundmisel, mitte nende uurimisel, nĂ€iteks sĂŒĆŸee pöörde tĂ”ttu (nĂ€ide: film "Ahvide Planeet", kui peategelane nĂ€eb lĂ”puks Vabaduse Statue).
— Sotsiaalne huvi (mitte tingimata mitmikmĂ€ng):
1) kurva rÔÔm, kui vaenlane tegi midagi valesti;
2) kiitus, triumf keerulise ĂŒlesande tĂ€itmise eest, nagu signaal ĂŒlejÀÀnud hĂ”imule, et oled kasulik, oluline ja tĂ€henduslik;
3) patroonimine, kui Ôpilane saavutab edu, on see sinu hÔimu ellujÀÀmiseks oluline;
4) uhkus, uhkustamine oma Ă”pilase ĂŒle. See on signaal hĂ”imu jaoks su sinu olulisusest ja ĂŒldisest kasulikkusest;
5) intiimne hoolivus, mis viitab suhtelisele / kohalikele sotsiaalsetele tÀhendustele;
6) lahkus, nÀiteks sponsoreerimine teiste hÔimuliikmete jaoks, oluline sotsiaalne signaal hÔimu jaoks, mis nÀitab, kui kasulik on selline kaaslane.

Mida huvitavat ma sain raamatust «Theory of Fun for Game Design» autorilt Raph Koster

Huvitava mÀngu elemendid

1) Ettevalmistus. See tÀhendab, et mÀngijal peab olema vÔimalus eelnevalt suurendada oma vÔiduvÔimalusi;
2) Stabiilne mehaanika. Reeglite kogum, mis on mÀngijatele arusaadav ja aktsepteeritud;
3) Takistuste ja konfliktide kogum. MÀngijad peavad kokku puutuma erinevate takistustega, mis takistavad eesmÀrgi saavutamist;
4) Mitmed viisid takistuste ĂŒletamiseks. NĂ€iteks saab valvureid mööda hiilida: tehes kangelaste ĂŒlesandeid, Ă€ra ostes, Ă€hvardades vĂ”i nutikalt ĂŒle seina ronides;
5) MÀngija oskus mÔjutab edu. See tÀhendab, et mÀngija tehtud otsused on tÔeliselt olulised ja toovad kaasa erinevaid tulemusi;
6) Ümbritsev maailm. See tĂ€hendab, et on ruumi laienemiseks ja / vĂ”i arusaadavad piirid. Pole vĂ€ga hea, kui mĂ€ngija visatakse avatud vĂ€ljale ilma mingite sissejuhatavate informatsioonideta.

Et mÀngukogemus oleks hariv, peavad olema:
1) Variatiivne tagasiside mÀngija tegevusele: paremate otsuste eest peaks olema suurem auhind;
2) Kogenud mÀngija, kes lahendab kÔige lihtsamate probleemide, peaks saama vÔimalikult vÀikese auhinna. NÀiteks, kui mÀngija jahtub teiste mÀngijate, kes on oluliselt nÔrgemad, ei tohiks see olla 'majanduslikult' kasulik;
3) EbaĂ”nn peaks oma hinna olema. Vanades mĂ€ngudes oli see tĂ€ielik mĂ€ngu nurjumine, kuid nĂŒĂŒd peaks see olema vĂ€hemalt nĂ”ue mĂ€ngu uuesti mĂ€ngimiseks vĂ”i kaotatud kasu.

Huvitava mÀngu kontrollnimekiri

1) Kas tuleb takistuse ees valmistuda? (teha eelnev luure)
2) Kas on vÔimalik erinevalt valmistuda ja siiski edutada? (Àra osta vÔi Àhvardada valvureid)
3) Kas takistamise keskkond mÔjutab takistust ennast? (kas lossivÀravate valvurid ja vÀike linn kÀituvad erinevalt?)
4) Kas on mÀÀratletud arusaadavad mĂ€ngureeglid ja selle mehhaanika takistuste ĂŒletamiseks? (pole hea, kui valvurid reageerivad ettearvamatult avatud vargusele, vĂ”i ignoreerivad kuritegelikku kĂ€itumist)
5) Kas on vÔimalik, et reeglikomplekt toetab mitmekesiseid takistusi? (liialt ranged/vaesed reeglid piiravad tasemete loomise vÔimalusi)
6) Kas mÀngija saab kasutada erinevaid oskusi, et saavutada edu? (saada lÀbirÀÀkimismeistriks vÔi jÔhkra jÔhkrikuks)
7) Kas kĂ”rgetel raskusastmetel peab mĂ€ngija kasutama mitmeid oskusi, et edu saavutada? (kas peab tĂ”eliselt vaeva nĂ€gema, mitte lihtsalt kĂŒmne taseme grindima seente peal)
8) Kas on vajalik oskus vÔimetes? (kutsepakkumine ei tohiks olla tÔhus strateegia)
9) Kas on mitmeid vĂ”imalikke tulemusi, et vĂ€ltida ĂŒhte garanteeritud lĂ”pptulemust? (igav on kĂŒmnendat korda vaadata, kuidas turvamehi hirmutatakse)
10) Kas edasijĂ”udnud mĂ€ngijad ei saa kasu liiga kergetest takistustest/ĂŒlesannetest? (seente eest vĂ”iks ĂŒldse lĂ”petada auhindade jagamise)
11) Kas ebaÔnnestumine paneb mÀngijat kuidagi kannatama? (ebaaususe, halva lÔpuga vÔi saamata jÀÀnud kasu kaudu)
12) Kui mÀngust eemaldada graafika, helid, lugu, kas oleks ikkagi huvitav mÀngida? (kas jÀÀb pÔhimÀngu mehhanika huvitavaks?)
13) KĂ”ik mĂ€ngus kasutatavad sĂŒsteemid peavad toetama pĂ”hiteemat (moraalitunne vĂ”i mĂ€ngu idee). Kui sĂŒsteem ei soodusta idee lahendamist, tuleb sĂŒsteem kĂ”rvaldada. Just nii toimis RimWorldi arendaja [5], kes ei lisanud mehhanisme, mis ei paranda tema "lugu genereeriva sĂŒsteemi". SeetĂ”ttu ei lisanud ta keerulisi meisterdamise sĂŒsteeme.
14) MĂ€ngijad pĂŒĂŒavad peaaegu alati minna lihtsamat teed: petta, vĂ€ltida lugu ja dialooge, mis ei toeta nende pĂ”hihuvi, mille pĂ€rast nad selle mĂ€ngu laadisid. Inimesed on laisad. Kas mĂ€ng arvestab sellise "laisk" kĂ€itumisega? NĂ€iteks, kui mĂ€ngija kĂ€ivitas teie tegevus-RPG, et mÔÔka lehvitada, mitte loo pĂ€rast, siis vĂ”ib-olla tuleks anda talle see vĂ”imalus, ilma pikkade eelajalookirjeldusteta (eriti kui need on mĂ€ngus tavalised ja korduvad).

KokkuvÔte

Raamatu lugemine vÔttis kokku vaid 8 tundi. Olen vÀlja toonud need asjad, mida pidasin kÔige vÀÀrtuslikumaks, seega vÔisin kindlasti jÀtta vÀlja ka teisi olulisi ideid. Raamat on meeldiv ja huvitav lugeda, seetÔttu soovitan seda julgelt kÔigile videomÀngude arendajatele. Eriti neile, kes teevad mÀnge hobina ja kellel puuduvad ressursid traditsiooniliste tÀhelepanu tÔmbamise meetodite, nÀiteks silmapaistva visuaali, kvaliteetse sisu ja tohutu professionaalse reklaami jaoks. Kui selline materjal huvitab teid, siis palun kaaluge vÔimalikku tellimist minu jÀrgmiste artiklite jaoks.

Allikate loetelu

1.Raamatu Theory of Fun for Game Design ametlik veebisait.
2. Raamatu tÔlgitud versioon: Raph Koster: MÀngude arendamine ja meelelahutuseteooria.
3. Arvustus progamer.ru lehelt.
4. 25 raamatut mÀngu arendajale.
5. Kuidas luua 'lugu genereerijat': RimWorldi autori nÀpunÀited.

Allikas: habr.com

Osta usaldusvÀÀrne hostimine veebilehtede jaoks DDoS-i kaitsega, VPS VDS serverid đŸ”„ Osta usaldusvÀÀrne hostimine veebilehtede jaoks DDoS-i kaitsega, VPS VDS serverid | ProHoster