Antud artikkel on lühike ülevaade Brent Foxi raamatust "Mängu liidese disain". Minu jaoks oli see raamat huvitav, arvestades, et olen üksikprogrammeerija, kes tegeleb mängude arendamisega hobina. Siin räägin, kui kasulik see minu jaoks ja minu hobi oli.

See ülevaade aitab teil otsustada, kas investeerida oma ressursse sellesse. Kommentaarides võite leida viiteid teistele kasulikele raamatutele mängu liideste teemal pädevamatelt ja lahkematelt kolleegidelt.
Tähtsus
Raamat ilmus 2004. aastal. Seetõttu on seal selgelt vananenud kirjeldusi ja soovitusi. Näiteks, 1024×768 resolutsiooniga arvutit peetakse "väga kõrgeks resolutsiooniks". Samuti soovitab autor interaktiivsete liideste makettide loomisel kasutada Flashi. Kuigi Flash on juba populaarsuse kaotanud, võib see siiski olla hea lahendus kiirete makettide loomisel.

A Brief History of Adobe Flash []
Raamatu põhiteemad ja nõuanded tunduvad siiski endiselt asjakohased ning materjale võib pidada kasulikeks. Oli meeldiv leida harva kasutatav põhjalik lähenemine graafiliste andmete minimeerimisele, et mäng mahuks DVD-le (või isegi CD-le), mitte ei kaaluks ligi 60 GB.
Aastate vanuse tõttu ei saa raamatut nimetada Must Have'iks. Sellegipoolest võib see olla kasulik, mulle oli see kasulik.
Sihtgrupp
Raamat on peamiselt suunatud algajatele mängudisaineritele — liidese arendajatele, kes töötavad koos programmeerijate, kunstnike, juhtimise ning klientide/väljaandjatega. Kogenud disaineritele ei pruugi see ilmselt olla kuigi kasulik (sh internetipoe arvustuste põhjal). Peamiseks arendusplatvormiks käsitletakse konsoole ja seejärel arvuteid. Nutitelefone (ja veel vähem VR-i) ei käsitleta, kuna nende plahvatusohtlikust populaarsusest iPhone'i väljalaskmisega puudus veel kolm aastat.
Väikeste indie-meeskondade jaoks osutuvad nõuanded samuti väga huvitavateks. Raamat on kirjutatud kerge ja haarava stiiliga. Lugesin seda inglise keeles ja ei leidnud keerulisi ebamugavaid lauseid — kõik on lihtne ja asjalik. Selle lugemiseks ja märkmete tegemiseks kulus 16 tundi. Viimased kaks peatükki käsitlevad tööd Photoshopis ja Macromedia Flashis, kuid neid võib ka vahele jätta.
Raamatust kirja pandud ideed
Praegu, lugedes raamatuid, kirjutan ma eraldi kokkuvõtteid pakutud juhistest ja nõuannetest. Kokku olen ma siia välja toonud 63 kokkuvõtet. Edasi toon mõned sellised kokkuvõtted.
14. Kui sul on superäge ja loov idee mängu kasutajaliidese kohta, siis tasub seda põhjalikult kaaluda (siia hulka kuuluvad ka mängu juhtimise viisid). Võib-olla on seda juba proovitud rakendada, kuid leidusid väga kaalukaid põhjuseid sellest loobuda. Ja ei ole kindel, et nüüd õnnestub need probleemid lahendada (ja kas see on üldse seda väärt?). Uus liides ja juhtimine võib mängu müügiartikli teha, kuid võib ka muuta selle ebamugavaks ja arusaamatuks.
18. Uus vaatenurk. Selleks, et oma tööle uue nurga alt vaadata, tuleb muuta selle "saamise" viisi. Näiteks: kasutada teist seadet; asendada tekstid nelinurkse vormiga; muuta mastaapi; pöörata; minna laua juurest kaugele või küljele.
21. Kujude vahemaa visuaalselt erineb tegelikest kaugustest. Nelinurksed kujundid vajavad, et nad näeksid üksteisest "võrdsel" kaugusel, rohkem ruumi kui ümmargused.

Kognitiivsed moonutused kasutajaliidestes. [] See artikkel käsitleb teemat süvitsi, kuigi on suunatud rohkem veebidisaineritele.
Mõte on selles, et tegelikud kaugused sümbolite/kujude vahel võivad olla samad, kuid tajutud kaugus võib olla märgatavalt moonutatud.
24. Liikumise efekt. Isegi staatilised elemendid võivad edastada liikumise tunnet. Näiteks, diagonaalsed jooned, mis viivad perspektiivis kaugusele.

Vertikaalsed ja horisontaalsed jooned aga annavad pildile stabiilsuse ja kindluse.
32. Objektide ristumine. Objektid peavad kas tihedalt kokku puutuma või märkimisväärselt ristuma.

Kui kattumine on väike, tundub, nagu oleks disainer püüdnud neid tihedalt joondada, kuid tal ei õnnestunud, ja välja tuli ebaühtlane kattumine.
46. Liidetes asuvad animatsioonid peaksid olema kiirete, tavaliselt mitte kauem kui sekund. Lisaks peaks olema võimalus see täielikult vahele jätta, et kohe liikuda järgmisele ekraanile või juhtnupule. Lahe animatsioon on huvitav ainult mõni kord, kuid see muutub kiiresti igavaks. Kui see on liiga pikk, hakkab see vaid häirima. Kui see on lühike, jääb see peaaegu märkamatuks, mis on kasutajaliidese puhul pigem eelis kui puudus.
49-51. Ikonite kohta. Nupud ja indikaatorid ikoonidena on mängijate poolt palju kiiremini tajutavad kui tekst ja numbrid. Seetõttu soovitatakse valida arusaadavad ikoonid nii sageli kui võimalik.
Ikone saab grupeerida nende otstarbe järgi. Näiteks võiks rünnakunupud olla punased, seadetepaneel (heli, resolutsioon) sinised, ehitamisnupud hõbedased... See aitab mängijal kiiresti leida vajalikku nuppu, filtreerides kohe välja mittevajalikud rühmad.
Ikonid peaksid järgima ühtsuse printsiipi. Näiteks, kui ühes kohas kasutate Stop-märgiks punast viitkulda või ringi, siis ei tohiks teises kohas kasutada musta ruutu, nagu helipleierites. Samuti tuleks värvigrupeerimisel järgida sama printsiipi. Ei tohiks muuta sama ikooni värve erinevates menüüd.
Nagu iga graafikaga, tuleb ikoonide puhul ettevaatus olla autoriõiguse probleemide suhtes. Seetõttu on usaldusväärsem luua oma ikooniversioonid, lähtudes teistest mängudest. Kuid ka sellega võivad olla probleemid.

Näiteks punase risti kasutamine valgel taustal meditsiinikarpides (ja muudes elementides) on keelatud ja te võite üsna „sõbralikult kohtusse kaevata“. Seda teeb aeg-ajalt organisatsioon „Punane Rist“, rohkem teemas artiklis „Üllatav reaktsioon: 'Punane Rist' nõuab oma sümboolika eemaldamist mängust Prison Architect“ []
55. Dünaamilised elemendid HUD-is (mängusiseses, igavesti aktiivses liideses). Tuleb analüüsida, kas kogu teabe näitamine HUD-is on vajalik — kas see peaks tõeliselt alati olema nähtav ja kergesti kättesaadav, võib-olla ainult kindlas seisundis? Näiteks strateegiamängudes peidetakse tihti terveid tervise riba täielikult terveis isikutes, ja neid näidatakse vaid vigastuste korral.
Mõnel juhul võidakse varjata ka puudulikku elupunktide riba ja kuvada seda ainult paar sekundi pärast selle muutumist (ravimist või vigastamist). Või näidatakse elupunkte ainult lahingurežiimis, peites need ekslemise ja lahingu käivitamise otsimise režiimis.
Autori kohta
Brent Fox. Raamatute kirjutamise ajal oli ta töötanud mängutööstuses 7 aastat projektijuhi ja kunstijuhi ametikohtadel (sel ajal oli tal 34 aastat). Ta on töötanud/juhtinud meeskondi kuni 27 inimest, samuti töötanud hästi säästlike mängudega. Ta on arendanud mänge väga erinevatele konsoolidele. Töötanud stuudiotes: Bla-Dam Studios, Furious Games. []

Praegu töötab raamatu autor kunstijuhina Wahoo Studios []. Peamiselt arendavad nad konsoolimänge lepinguliselt Microsofti ja Electronic Artsiga.
Kokkuvõte
Minu arvamus on, et raamat võib olla üsna kasulik. Kuid ei saa unustada suurt hulka negatiivseid arvustusi — raamatut kritiseeritakse liiga põhjaliku/lihtsustatud lähenemise eest ilma kitsaste erialatäpsusteta. Ja see on juba tuntavalt vananenud. Oleks tore, kui kogenumad lugejad kommentaarides soovitaksid teisi selle valdkonna raamatuid: paremaid ja/või töökindlamaid.
Lingid allikatele ja täiendavale kirjandusele
1.
2.
3.
4.
5.
Allikas: habr.com
