
Oodates PS5 ja Project Scarlett'i, mis toetavad kiirte jÀlgimist, hakkasin mÔtlema mÀngude valgustusele. Leidsin materjali, kus autor selgitab, mis on valgus, kuidas see mÔjutab disaini, muutab mÀngu, esteetikat ja kogemust. KÔik nÀidete ja ekraanipiltidega. MÀngimise ajal ei pöörata sellele kohe tÀhelepanu.
Sissejuhatus
Valgustust on vaja mitte ainult selleks, et mĂ€ngija saaks stseeni mĂ€rgata (kuigi see on vĂ€ga tĂ€htis). Valgus mĂ”jutab emotsioone. Paljusid valgustuse tehnikaid teatris, filmides ja arhitektuuris kasutatakse emotsionaalse mĂ”ju suurendamiseks. Miks mitte need printsiibid mĂ€ngudisaineritele laenata? Seos pildi ja emotsionaalse reageeringu vahel annab veel ĂŒhe vĂ”imsa tööriista, mis aitab toimida tegelase, narratiivi, heli, mĂ€ngumehaanika jne. Samuti vĂ”imaldab valguse koostoime pinnaga mĂ”jutada heledust, vĂ€rvi, kontrastsust, varje ja muid efekte. KĂ”ik see on alus, mida peab valdama iga disainer.
Selle materjali eesmĂ€rk on mÀÀratleda, kuidas valgustuse disain mĂ”jutab mĂ€ngu esteetikat ja kasutajakogemust. Uurime valguse olemust ja seda, kuidas seda kasutatakse teistes kunstivaldkondades, et analĂŒĂŒsida selle rolli videomĂ€ngudes.

âLuikede jĂ€rvâ, Aleksander Ekman
I â Valguse olemus
âRuum, valgus ja kord. Need on asjad, milles inimesed vajavad sama palju kui leiba vĂ”i peavarjuâ, â Le Corbusier.
Looduslik valgus juhib ja saadab meid alates sĂŒnnist. See on vajalik, see seab meie loomuliku rĂŒtmi. Valgus kontrollib meie organismi protsesse ja mĂ”jutab bioloogilisi kellasid. Uurime, mis on valgusvoog, valguse intensiivsus, vĂ€rv ja fookuspunktid. Siis mĂ”istame, millest valgus koosneb ja kuidas see kĂ€itub.
1 â Mida nĂ€eb inim silm
Valgus on osa elektromagnetilisest spektrist, mida silm tajub. Sellel lainepikkuste vahemikus on 380 kuni 780 nm. PÀeva jooksul eristame vÀrve tÀnu koonusliitmikule, öösel aga kasutab silm pulgad, ja nÀeme vaid halli toone.
KĂ€egakatsutavad valguse omadused on suund, intensiivsus, sagedus ja polariseeritus. Selle kiirus vaakumis on 300 000 000 m/s, ja see on ĂŒks fundamentaalsetest fĂŒĂŒsikalistest konstantidest.

NĂ€htav elektromagnetiline spekter
2 â Leviku suund
TĂŒhimikus ei ole ainet ja valgus levib sirgelt. Siiski kĂ€itub see erinevalt, kui see kokkupuutub vee, Ă”hu ja teiste ainetega. Kui valgus puutub ainega kokku, imendub osa valgust ja muundub soojusenergiaks. Kui see kohtab lĂ€bipaistvat materjali, imendub samuti osa valgust, kuid ĂŒlejÀÀnud lĂ€bib selle. Siledatelt pindadelt, nagu peegel, peegeldub valgus. Kui objekti pind on ebaĂŒhtlane, hajub valgus.


Valguse leviku suund
3 â PĂ”hiomadused
Valgusvoog. Valguse hulk, mida valgusallikas kiirgab.
MÔÔtĂŒhik: lm (luumen).

Valguse tugevus. Valguse hulk, mis liigub kindla suuna poole.
MÔÔtĂŒhik: cd (kandela).

Valgustatus. Valgusvoo hulk, mis langeb pinnale.
Valgustatus = valgusvoog (lm) / pindala (m2).
MÔÔtĂŒhik: lx (luksi).

Helendavus. See on ainus valguse pĂ”hiomadus, mida inimsilm tajub. Ăhelt poolt arvestab see valgusallika heledust, teiselt poolt pinda, mistĂ”ttu sĂ”ltub see tugevalt peegeldusastmest (vĂ€rvist ja pinnast).
MÔÔtĂŒhik: cd/m2.

4 â VĂ€rvi temperatuur
VĂ€rvi temperatuur mÔÔdetakse Kelsiustes ja nĂ€itab konkreetse valgusallika vĂ€rvi. Briti fĂŒĂŒsik William Kelvin kuumutas kivisĂŒsi. See muutus heledaks, peegeldades erinevaid vĂ€rve, mis vastasid erinevatele temperatuuridele. Alguses oli kivisĂŒsi tumepunane, kuid kuumenedes muutus vĂ€rv erk-kollaseks. Maksimaalsetel temperatuuridel muutus kiiratav valgus sinakalt-valgeks.


Looduslik valgus, 24 tundi, Simon Leaky
II â Valgustuse disainitehnikad
Selles jaotis töötame lÀbi, milliseid valgustusmustreid saab kasutada visuaalse sisu vÀljenduse mÔjutamiseks. Selleks mÀÀratleme sarnased ja erinevad valgustustehnikad, mida on kasutanud kunstnikud ja valgusdisainerid.
1 â Valguse ja varju mĂ€ng ja tenebris
Valguse ja varju kontseptsioon on kunstiteooria ĂŒks komponente, mis kĂ€sitleb valgustuse jaotust. Selle abil kajastatakse tooni ĂŒleminekud, et edastada ruumilisust ja meeleolu. Georges de La Tour on tuntud oma öiste valgus- ja varjatööd ning kĂŒĂŒnlavalgel valgustatud stseenide poolest. Ăkski tema eelkĂ€ijatest ei osanud selliseid ĂŒleminekuid nii meisterlikult kujutada. Valgus ja vari mĂ€ngivad tema töödes ĂŒliolulist rolli ning on osa kompositsioonist mitmesugustes ja sageli alternatiivsetes variatsioonides. De La Tour'i maalide uurimine aitab mĂ”ista valgustuse ja selle omaduste kasutamist.

Georges de La Tour "Kaebev Maria Magdalena", 1638-1643.
a â Suur kontrastsus
Sel maal on hele nĂ€gu ja riided tumedal taustal esile tĂ”stetud. Suure kontrastsuse tĂ”ttu on vaataja tĂ€helepanu keskendatud just sellele pildiosale. Reaalsuses poleks sellist kontrasti olemas. NĂ€o ja kĂŒĂŒnla vahemaa on suurem kui kĂŒĂŒnla ja kĂ€te vahemaa. Siiski, vĂ”rreldes nĂ€oga, nĂ€eme, et kĂ€te toon ja kontrastsus on summutatud. Georges de La Tour kasutab erinevat kontrastsust, et köita vaatleja tĂ€helepanu.

b â Kontuur ja valguse rĂŒtm
Suure tonaalsuse vahe tĂ”ttu tekivad figuuri servades kontuurid. Isegi pildi tumedates osades meeldis kunstnikule kasutada erinevaid toone, et rĂ”hutada objekti piire. Valgus ei paikne ĂŒhes piirkonnas, vaid libiseb alla: nĂ€olt jalgadele.

c â Valgusallikas
Enamikus Georges de La Tour'i teostes on kĂŒĂŒnlad vĂ”i lambid valgusallikaks. Pildil on kujutatud pĂ”levat kĂŒĂŒnalt, kuid me juba teame, et valgus ja vari ei sĂ”ltu sellest. Georges de La Tour paigutas nĂ€o tumedale taustale ja asetab kĂŒĂŒnla, et luua terav ĂŒleminek toonide vahel. Suure kontrastsuse saavutamiseks on heledad toonid tumedatega kĂ”rvuti, saavutades optimaalse efekti.

d â Valguse ja varju kompositsioon geomeetrilisest kujust
Kui vĂ€hendada valguse ja varju keerukust, nĂ€eme selles töös pĂ”higoeometrilisi kujusid. Heledate ja tumedate toonide ĂŒhtsus loob lihtsalt kompositsiooni. See kaudselt mÀÀratleb ruumitunde, kus objektide ja figuuride asend nĂ€itab esiplaani ja tagaplaani, luues pinget ja energiat.

2 â Peamised kino valgustusmeetodid
2.1 â Kolme punkti valgustamine
Ăks populaarsemaid ja tĂ”husamaid viise iga objekti valgustamiseks on kolme punkti valgustamine, klassikaline Hollywoodi skeem. See tehnika aitab edastada objekti mahu.
Peamine valgus (Key Lighting, ehk peamine valgusallikas)
Tavaliselt on see iga stseeni kĂ”ige tugevam valgus. See vĂ”ib tulla igapĂ€evasest suunast, selle allikas vĂ”ib olla kĂŒlje pealt vĂ”i objekti tagant (Jeremy Birn "Digitaalne valgustamine ja renderdamine").

TĂ€iendav valgus (Fill Lighting, ehk vastandite juhtimise valgus)
Nagu nimest vÔib aru saada, kasutatakse seda, et "tÀita" ja eemaldada tumedad alad, mida loob peamine valgus. TÀiendav valgus on mÀrgatavalt vÀhem intensiivne ja on peamise valgusallika suhtes nurga all.

Taustav valgus (Backlighting, ehk tausta eraldaja)
Seda kasutatakse stseeni mahu edasiandmiseks. See eraldab objekti taustast. Nagu ka tÀiendav valgus, on taustav valgus vÀhem intensiivne ja katab suurema objekti pinna.

2.2 â Alt
Kuna PĂ€ikese liikumise tĂ”ttu oleme harjunud nĂ€gema inimesi valgustatuna igast kĂŒljest, vĂ€lja arvatud alt. Selline viis nĂ€eb vĂ€lja vĂ€ga ebatavaline.

"Frankenstein", James Whale, 1931. aasta
2.3 â Tagant
Objekt asub valgusallika ja vaataja vahel. SeetĂ”ttu tekib objekti ĂŒmber kuma, samas kui ĂŒlejÀÀnud osad jÀÀvad varju.

"Inimene maast", Steven Spielberg, 1982. aasta
2.4 â KĂŒlgedelt
Sellist valgustust kasutatakse stseeni valgustamiseks kĂŒlje pealt. See loob selge kontrasti, mis nĂ€itab tekstuure ja rĂ”hutab objekti kontuure. See meetod lĂ€heneb varju ja valguse tehnika kasutamisele.

"Blade Runner", Ridley Scott, 1982. aasta
2.5 â Praktikaline valgustus
See on stseenis realistlik valgustus, st â lambid, kĂŒĂŒnlad, teleri ekraan ja muud. Sellist tĂ€iendavat valgust saab kasutada valgustuse intensiivsuse suurendamiseks.

"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975. aasta
2.6 â Peegeldav valgus
Valgus tugevast allikast hajub peegeldaja vĂ”i mĂ”ne pinna, nĂ€iteks seina vĂ”i lae kaudu. Nii tĂ”useb valgus suurele pinnale ja katab ĂŒhtlasemalt.

"Tumedat rĂŒĂŒtlit: Legendi taassĂŒnn", Christopher Nolan, 2012. aasta
2.7 â KĂ”va ja pehme valgus
Peamine erinevus kĂ”va ja pehme valguse vahel on valgusallika suurus objekti suhtes. PĂ€ike on suurim valgusallikas PĂ€ikesesĂŒsteemis. Kuid see on meist 90 miljoni kilomeetri kaugusel, mistĂ”ttu on see vĂ€ike valgusallikas. See loob kĂ”vad varjud ja vastavalt ka kĂ”va valgustuse. Kui taevasse tulevad pilved, muutub kogu taevas suureks valgusallikaks ja varjude eristamine on keerulisem. Seega tekib pehme valgus.

3D-nÀited LEGO-st, João Prada, 2017. aasta
2.8 â High ja low key
High key valgustust kasutatakse vĂ€ga heledate stseenide loomiseks. See on sageli lĂ€hedal ĂŒlevalgustusele. KĂ”ik valgusallikad on umbes sama vĂ”imsusega.
Erinevalt high key valgustusest, low key stseen on tugevalt hÀmar, kus vÔib olla tugev valgusallikas. Peamine tÀhelepanu on suunatud varjudele, mitte valgusele, et edastada pÔnevuse vÔi dramaatilisuse tunnet.

âTHX 1138â, George Lucas, 1971. aasta
2.9 â Motivatsiooniline valgustus (Motivated Lighting)
See valgustus imiteerib looduslikku valgust â pĂ€ikese-, kuuvalgust, tĂ€navavalgust jne. Seda kasutatakse praktilise valgustuse tugevdamiseks. Spetsiaalsed tehnikad aitavad motivatsioonilist valgustust loomulikuks muuta, nĂ€iteks filtrid (gobo), et luua kardina effekti.

âDriveâ, Nicolas Winding Refn, 2011. aasta
2.10 â VĂ€lisvalgustus
See vÔib olla pÀikese-, kuuvalgus vÔi tÀnavavalgus, mis on stseenis nÀhtav.

âVĂ€ga kummalised asjad. 3. hooaegâ, Dufferi vennad, 2019. aasta
III â Renderdamise pĂ”hialused
Level disainerid mĂ”istavad valgustuse tĂ€htsust ja saavutavad selle abil stseeni soovitud tajumise. Taseme valgustamiseks ja visuaalsete eesmĂ€rkide saavutamiseks peavad nad mÀÀrama staatilised valgusallikad, nende hajumise nurgad ja vĂ€rvid. Need loovad teatud atmosfÀÀri ja vajaliku ĂŒlevaate. Kuid kĂ”ik ei ole nii lihtne, sest valgustus sĂ”ltub sellistest tehnilistest nĂ€itajatest â nĂ€iteks protsessori vĂ”imsusest. SeetĂ”ttu on olemas kaks tĂŒĂŒpi valgustust: eelnevalt arvutatud valgustus ja reaalajas renderdamine.
1 â Eelnevalt arvutatud valgustus (Precomputed lighting)
Disainerid kasutavad staatilist valgustust, et mÀÀratleda iga valgusallika omadused â sealhulgas selle asukoht, nurk ja vĂ€rv. TĂŒĂŒpiliselt ei ole reaalajas globaalsete valgustuse rakendamine vĂ”imalik jĂ”udluse tĂ”ttu.
Eelnevalt arvutatud staatilist globaalset valgustust saab kasutada enamikes mĂ€ngumootorites, sealhulgas Unreal Engine'is ja Unity's. Mootor âkĂ”pibâ sellise valgustuse spetsiaalsesse tekstuuri, mida nimetatakse âvalgustuskaardiksâ (lightmap). Need valgustuskaardid hoitakse koos teiste kaardifailidega, ning mootor pöördub nende poole stseeni renderdamisel.

Sama stseen: ilma valgustuseta (vasakul), ainult otsevalgustusega (keskel) ja kaudse globaalsete valgustustega (paremal). Illustratsioonid Unity Learn'ist.
Lisaks valgustuskaartidele on olemas ka variikaardid, mida kasutatakse varjude loomisel. Algselt joonistatakse kĂ”ik valgusallika arvesse vĂ”ttes â see tekitab varju, mis peegeldab stseeni pikslitasandi sĂŒgavust. Saadud pikslitasandi kaart nimetatakse variikaardiks. See sisaldab teavet valgusallika ja lĂ€himate objektide vahelise kauguse kohta igas pikslis. SeejĂ€rel teostatakse renderdamine, kus iga pinna piksel vĂ”rreldakse variikaardiga. Kui pikseli ja valgusallika vahemaa on suurem kui see, mis on kirjas variikaardis, siis on piksel varjus.

Variikaardi rakenduse algoritm. Illustratsioon OpenGl-tutorial'ist.
2 â Reaalajas renderdamine.
Ăks klassikaline valgustusmudel reaalajas on Lambert'i mudel (Ć veitsi matemaatiku Johann Heinrich Lambert'i auks). Reaalajas renderdamise korral saadab GPU objekti sageli ĂŒkshaaval. See meetod kasutab objekti kuvamist (selle asukohta, pöörlemisnurka ja mÔÔtmeid), et mÀÀrata, millist objekti pinda tuleb joonistada.
Lambert'i valgustuse korral paistab valgus igast pindadest kĂ”ikides suundades. Samas ei vĂ”eta arvesse mĂ”ningaid nĂŒansse, nĂ€iteks peegeldusi (Chandler Pralla artikkel). Et stseen nĂ€eks realistlikum vĂ€lja, lisatakse Lambert'i mudelile tĂ€iendavad efektid â nĂ€iteks sĂ€demed.

Lambert'i varjutamine kupli nÀitel. Illustratsioon Petr D'yachikhini materjalidest.
Enamikul kaasaegsetest mootoritest (Unity, Unreal Engine, Frostbite ja teised) kasutatakse fĂŒĂŒsikaliselt korrektset renderdamist (Physically Based Rendering, PBR) ja varjutamist (artikkel Lucas Orsvarnast). PBR-varjutamine pakub intuitiivsemaid ja mugavamaid viise ja parameetreid pinna kirjeldamiseks. Unreal Engine'is on PBR-materjalidel jĂ€rgmised parameetrid:
- Base Color (alusvĂ€rv) â pinna tegelik tekstuur.
- Roughness (jĂ€medus) â kui ebatasane on pind.
- Metallic (metallilisus) â kas pind on metallist.
- Specular (peegeldus) â peegelduste maht pinnal.

Ilma PBR-ta (vasakul), PBR-iga (paremal). Illustratsioonid Meta 3D studiolt.
Siiski on olemas veel ĂŒks renderdamise lĂ€henemine â kiirte jĂ€lgimine. Varem ei ole seda tehnoloogiat tĂ”hususe ja optimeerimise probleemide tĂ”ttu arvestatud. Seda kasutati ainult filmide ja telesaadete tööstuses. Kuid jĂ€rgmise pĂ”lvkonna graafikakaardid vĂ”imaldasid esmakordselt seda lĂ€henemist videomĂ€ngudes kasutada.
Kiirte jÀlgimine on renderdamistehnoloogia, mis loob realistlikumaid valguse efekte. See jÀljendab valguse levimise pÔhimÔtteid reaalses keskkonnas. Valgusallikast vÀlja saadetud kiired kÀituvad nagu fotonid. Need peegelduvad pindadelt juhuslikus suunas. Samal ajal, jÔudes kaamerasse, edastavad peegeldatud vÔi otsesed kiired visuaalset teavet pinnast, millelt nad on peegeldunud (nÀiteks edastavad selle vÀrvi). Paljusid projekte E3 2019-l toetavad seda tehnoloogiat.
3 â Valguse allikate tĂŒĂŒbid
3.1 â Punktvalgus (Point light)
Kiirgab valgust kÔigis suundades, nagu tavaline lambipirn reaalses elus.

Dokumentatsioon Unreal Engine'i kohta
3.2 â Spotvalgus (Spot light)
Kiirgab valgust ĂŒhest punktist, samal ajal kui valgus hajub nagu koonus. NĂ€ide reaalsest elust: taskulamp.

Dokumentatsioon Unreal Engine'i kohta
3.3 â Pinname valgusallikas (Area light)
Kiirgab otseseid valguskiiri kindlast kontuurist (nĂ€iteks ristkĂŒlikust vĂ”i ringist). Selline valgus koormab protsessorit tugevalt, kuna arvuti arvutab kĂ”ik punktid, mis valgust kiirgavad.

Dokumentatsioon Unity kohta
3.4 â Suunatud valgusallikas (Directional light)
Imiteerib PĂ€ikest vĂ”i muud kauget valgusallikat. KĂ”ik kiired liiguvad ĂŒhes suunas ja neid vĂ”ib pidada paralleelseteks.

Dokumentatsioon Unity kohta
3.5 â Kiirgav valgusallikas (Emissive light)
Valgust kiirgav allikas vÔi kiirgavad materjalid (Emissive Materials UE4-s) loovad hÔlpsasti ja efektiivselt illusiooni, et materjal kiirgab valgust. Tekib valguse hÀgususe efekt - seda on nÀha, kui vaadata vÀga ere objekte.

Dokumentatsioon Unreal Engine'i kohta
3.6 â Ăksildane valgus (Ambient Light)
Doom 3 stseen on valgustatud seinte lampidega, mootor loob varje. Kui pind on varjus, vĂ€rvib ta selle mustaks. Reaalses elus vĂ”ivad valgusosakesed (fotonid) peegelduda pindadelt. Advanced renderdamise sĂŒsteemides on valgus paigutatud tekstuuridesse vĂ”i arvutatakse reaalajas (globaalne valgustus). Vanemad mĂ€ngumootorid - nĂ€iteks ID Tech 3 (Doom) - kasutasid liiga palju ressursse, et arvutada kaudset valgustust. Kaudse valgustuse puudujÀÀgi probleemi lahendamiseks kasutati hajusat valgustust. Ja kĂ”ik pinnad olid vĂ€hemalt veidi valgustatud.

Doom 3 mootor (IdTech 4 mootor)
3.7 â Globaalne valgustus (Global illumination)
Globaalne valgustus on katse arvutada valguse peegeldumist ĂŒhest objektist teise. See protsess koormab protsessorit palju rohkem kui hajus valgus.

Dokumentatsioon Unreal Engine'i kohta
IV â Valguse kujundamine videomĂ€ngudes
Visuaalne kompositsioon (valgustuse asukoht, selle nurgad, vÀrvid, vaatevÀli, liikumine) mÔjutab suurel mÀÀral seda, kuidas mÀngijad tajuvad mÀngu keskkonda.
Disainer Will Wright rÀÀkis GDC-l visuaalse kompositsiooni funktsioonidest mĂ€ngu keskkonnas. Erityiselt suunab see mĂ€ngijate tĂ€helepanu olulistele elementidele - seda tehakse objektide kĂŒllastuse, heleduse ja vĂ€rvi seadistamise kaudu tasemel.
KÔik see mÔjutab mÀngimist.
Ăige atmosfÀÀr kaasab mĂ€ngijat emotsionaalselt. Kujundajad peavad selle eest hoolt kandma, luues visuaalse ĂŒhtsuse.
Maggie Safe El-Nasr viis lÀbi mitmeid eksperimente - ta kutsus mitte FPS-ƥooterite tundvaid kasutajaid mÀngima Unreal Tournamenti. Halva valgustuse disaini tÔttu mÀrkisid mÀngijad vaenlasi liiga hilja ja surid kiiresti. Nad olid hÀiritud ja enamikul juhtudel loobusid mÀngust.
Valgus loob efekte, kuid videomÀngudes saab seda kasutada teisiti kui teatris, kinos ja arhitektuuris. Kujundamise seisukohalt on vÀlja toodud seitse kategooriat, mis kirjeldavad valgustuse mustreid. Ja siin ei tohi unustada emotsioone.

Disaini elemendid level-artis, Jeremy Price
1 â Juhend
Uncharted 4
Raamatus "100 peamist disainiprinti" (100 Things Every Designer Needs to Know About People) uurib Susan Weinschenk kesksel ja perifeersel nÀgemisel pÔhinevat tÀhendust.
Kuna keskne nÀgemine on see, mida me esmalt nÀeme, peavad sinna sattuma kriitiliselt olulised elemendid, mida mÀngija peab kindlasti nÀgema disaineri nÀgemuse pÔhjal. Perifeerne nÀgemine annab konteksti ja toetab keskset nÀgemist.
MĂ€ngud sarjas Uncharted on hea nĂ€ide â valgus satub keskse nĂ€gemise valdkonda ja suunab mĂ€ngijat. Kuid kui elemendid, mis satuvad perifeersesse nĂ€gemisse, on vastupidised kesksele, puruneb seos disaineri ja mĂ€ngija vahel.

Until Dawn
Valgustust kasutatakse seal mĂ€ngija suunamiseks. Stuudio loominguline direktor Will Byles ĂŒtles: "Köige keerulisem oli luua hirmu atmosfÀÀri, ilma et kĂ”ik oleks pimedaks lĂ€inud. Kahjuks, kui pilt muutub liiga pimedaks, ĂŒritab mĂ€ngumootor seda valgemaks teha ja vastupidi. Me pidime vĂ€lja mĂ”tlema uusi tehnikaid, et selle probleemiga toime tulla."
Nagu allolevalt illustrationilt nÀha, tÔmbab soe valgus sinise tausta peal mÀngija tÀhelepanu.

2 â Valgustus/Kadreerimine
Resident Evil 2 Remake
Valgus RE2 Remake'is vÔib muuta kaadreid. Kui liigelda Raccoon City politseijaoskonna pimedates koridorides, on peamine valgusallikas mÀngija taskulamp. Selline valgustus on vÔimas mehhanism. Muutuv perspektiiv tÔmbab mÀngija pilgu valgustatud alale ja eraldab kÔik muu terava kontrasti tÔttu.

Dark Souls I
Gigantide sarkofaag (Tomb of the Giants) on ĂŒks mĂ€ngu vĂ€ga pimedatest asukohtadest, kus on palju ohtlikke servasid. Siin saab liikuda, jĂ€lgides helendavaid kive ja liikudes ettevaatlikult, et mitte kukkuda. Oluline on ka valgete sĂ€ravate silmade eest hoiduda, kuna need on vaenlased.
MÀngijalt tuleva valguse raadius on oluliselt vÀhenenud, nÀhtavus pimeduses on piiratud. Kui mÀngija vÔtab taskulambi vasakusse kÀtte, suurendab ta nii valgustust kui ka oma vaatamisala. Siiski vÀhendab taskulamp oluliselt tekitatavat kahju, seega tuleb valida: vaatevÀli vÔi kaitse.

3 â Narratiiv
Prey
Kuna tegevus toimub orbiidil asuvas jaamas, on mĂ€ngus eriline valgusĂŒkkel. See mÀÀrab valguse suuna ja seega mĂ”jutab mĂ€ngimist oluliselt. Siin on raskem leida esemeid ja asukohti kui tavaliselt. Kaugemates sektsioonides saab mĂ€ngija tekkivaid probleeme lahendada, vaadates neid jaama seest ĂŒhelt ja vĂ€ljaspool teiselt nurga alt.

Alien Isolation
MĂ€ngus "Alien" kasutatakse valgust, et suunata mĂ€ngijat ja luua hirmutunne. Kasutaja on pidevas pinges â kuskil pimenduses peidab end ksenomorf.

4 â Maskeerimine
Splinter Cell: Blacklist
Valgus suunab mitte ainult kasutajat, vaid toimib ka mÀngumehhanikana.
Paljudes asukohtades kasutavad mĂ€ngijad varju, et mitte hĂ€lbida ohutust kursist ja mitte kohtuda vaenlastega. Splinter Cellis tĂ€idab nĂ€htavuse mÔÔturi roll tegelase varustuse tules ŃŃ Đ”ĐŒĐ° â mida rohkem on mĂ€ngija varjus, seda heledamalt lamp pĂ”leb.

Mark of the Ninja
Mark of the Ninja valgust ja pimedust vastandatakse tĂ€ielikult ĂŒksteisele. MĂ€ngu juhtdisainer Niels Andersen ĂŒtles: "Kuidas tegelane vĂ€lja nĂ€eb, nĂ€itab, kas te olete nĂ€htav vĂ”i mitte. Kui olete varjatud, siis olete riides musta, ainult mĂ”ned detailid on punaseks vĂ€rvitud; valguses â olete tĂ€ielikult vĂ€rvitud" (artikkel Mark of the Ninja viis varjuse disainireeglit).

5 â VĂ”itlus/Kaitse
Alan Wake
Alan Wake'is on taskulamp relv. Ilma selleta ei saa vaenlasi elimineerida. Tuleb suunata valgus nende peale ja hoida seda teatavat aega â selle peale muutuvad nad haavatavaks ja nad saab tappa. Kui valgus langeb vastasele, tekib halo, seejĂ€rel vĂ€heneb see ja objekt hakkab helendama. Sel hetkel saab mĂ€ngija vaenlast tulistada.
Vaenlaste elimineerimiseks saab kasutada ka signaalrakette ja mĂŒra granate.

A Plague Tale: Innocence
Asobo Studio projektis saab hiiri kasutada inimeste vastu. NĂ€iteks, kui purustada vaenlase taskulamp, siis laskub ta koheselt pimedusse, mis ei suuda hordide hiiri pidurdada.

6 â Teavitamine/Tagasiside
Deus Ex: Mankind Divided
Deus Ex'is jÀlgimiskamerad jÀlgivad kÔike, mis toimub nende vaatevÀljas, mille piiramiseks on valguskoonus. Valgus on roheline, kui nad on neutraalsed. Vaenlast avastades muutub valgus kollaseks, kaamera piiksub ja jÀlgib sihtmÀrki kas paar sekundit vÔi kuni vaenlane on tema vaatevÀljast haaranud. MÔne sekundi pÀrast lÀheb valgus punaseks ja kaamera annab hÀire. Seega on valguse kaudu loodud mÀngijaga suhtlemine.

Hollow Knight
Team Cherry metroidvania muudab valgustust sagedamini, kui mÀngija selle mÀrkab.
NĂ€iteks iga kord, kui saate kahjustada, peatub pilt hetkeks ja kangelase kĂ”rvale ilmub purunenud klaasi efekt. Ăldine valgustus tuhmub, kuid kangelase lĂ€hedal olevad valgusallikad (lambid ja ööliblikad) ei kustuta. See aitab rĂ”hutada iga löögi tĂ€htsust ja jĂ”udu.

7 â Jagamine
Assassinâs Creed Odyssey
PĂ€eva ja öö vahetus tsĂŒkkel on âOdĂŒsseiasâ keskne element. Ăösel on patrulle vĂ€hem ja mĂ€ngija jÀÀb tĂ”enĂ€olisemalt mĂ€rkamatuks.
Ăö aega saab igal ajal muuta â mĂ€ngus on see ette nĂ€htud. Ăösel on vaenlaste nĂ€gemine nĂ”rgenenud ja paljud neist magavad. Vastaste vĂ€ltimine ja rĂŒndamine muutub lihtsamaks.
PĂ€eva ja öö vahetus on siin eriline sĂŒsteem, ning mĂ€ngureeglid muutuvad radikaalselt sĂ”ltuvalt pĂ€evast.

Donât Starve
EllujÀÀmismĂ€ngus Donât Starve ei halasta öösel algajatele â siin on tumeduses ringi liikumine surmav. Viie sekundi pĂ€rast rĂŒndab mĂ€ngijat ja ta saab kahjustada. EllujÀÀmiseks on vajalik valgusallikas.
Koletised magavad kohe, kui öö saabub, ja Ă€rkavad pĂ€ikesetĂ”usuga. Teatud olendid, kes pĂ€eval magavad, vĂ”ivad Ă€rgata. Taimed ei kasva. Liha ei kuiva. PĂ€eva ja öö vahetuse tsĂŒkkel loob sĂŒsteemi, jagades mĂ€ngureeglid kaheks kategooriaks.

V â JĂ€reldus
Paljusid valgustuse meetodeid, mida nĂ€eme kujutavas kunstis, filmides ja arhitektuuris, rakendatakse mĂ€ngude arenduses, et tĂ€iustada virtuaalse ruumi esteetikat ja parandada mĂ€ngija kogemust. Siiski erinevad mĂ€ngud filmidest vĂ”i teatrist â nende keskkond on dĂŒnaamiline ja ettearvamatu. Staatilist valgustust tĂ€iendatakse dĂŒnaamiliste valgusallikatega. Need lisavad interaktiivsust ja vajalikku emotsiooni.
Valgus on terve hulk tööriistu. See vÔimaldab kunstnikele ja disaineritele luua mÀngijate veelgi suuremat kaasatust.
Tehnoloogia areng on samuti sellele mĂ”junud. NĂŒĂŒd on mĂ€ngumootorites palju rohkem valgustuse seadeid - see pole enam ainult asukohtade valgustamine, vaid ka mĂ”ju mĂ€ngudisainile.
Allikate loetelu
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. ja Zupko, J. (2005). Nutikas valgustus parema mÀngukogemuse jaoks. Arvutite ja inimeste koostoime konverentsi toimetised 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Nutikas valgustus mÀngukeskkondades. MÀngu vÀljatöötamise ajakiri, 1(2),
- Birn, J. (toim.) (2000). Digitaalne valgustus & renderdamine. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Jutustamine valgustuse kaudu: arvutigraafika perspektiiv. Siggraphi kursuse mÀrkmed.
- Seif El-Nasr, M. ja Rao, C. (2004). Visuaalne kasutaja tÀhelepanu suunamine interaktiivsetes 3D keskkondades. Siggraphi plakati sessioon.
- Reid, F. (1992). Lava valgustuse kÀsiraamat. A&C Black, London.
- Reid, F. (1995). Lavastuste valgustamine. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Kaasaegne videomĂ€ngutehnoloogia: suundumused ja uuendused, bakalaureusetöö, Savonia rakendusteaduste ĂŒlikool.
- Adorama Ôpikoda (2018), PÔhilised kino valgustustehnikad, aadressilt (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. ja Zupko, J. (2007), Dynaamiline valgustus mÀngude pingete lootmiseks, rahvusvaheline arvutimÀngu uurimise ajakiri.
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Georges de la Tour'i maali uurimine chiaroscuro ja tenebrismi teooria pĂ”hjal, Malaisia Sarawaki ĂŒlikool.
- Sophie-Louise Millington (2016), MĂ€ngusisene valgustus: Kas valgustus mĂ”jutab mĂ€ngija interaktsiooni ja emotsioone keskkonnas? Derby ĂŒlikool.
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Valgusomadused ja isotroopsete ainete uurimine, Tulane ĂŒlikool.
- Creative Commonsi atribuutide jagamise litsents (2019), The Dark Mod, aadressilt (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod).
Allikas: habr.com
