Kuidas töötab hĂŒbriidne mĂ€ngutehisintellekt ja millised on selle eelised

JĂ€tkame varem meie blogis kĂ€sitletud teemat mĂ€ngutehisintellekti rÀÀgime sellest, kui hĂ€sti on sellele rakendatav masinĂ”pe ja millises vormis. Oma kogemustega ja valitud lahendustega, videosid, kus ta nĂ€itas XQEMU emulaatori (emuleerib originaal Xbox konsooli) kĂ€ivitamist Nintendo Switch'il. Samuti demonstreeris Voxel9, et sĂŒsteem suudab kĂ€ivitada mitmeid mĂ€nge, sealhulgas Halo: Combat Evolved. tehisintellekti ekspert Apex Game Tools'is, Jakob Rasmussen.

Kuidas töötab hĂŒbriidne mĂ€ngutehisintellekt ja millised on selle eelised

Viimastel aastatel on palju rÀÀgitud sellest, et masinÔpe muudab mÀngutööstust, kuna see tehnoloogia on juba palju teistes digitaalses rakenduses edusamme teinud. Kuid ei tohi unustada, et mÀngud on palju keerukamad kui auto juhtimise simulatsioon, drone juhtimise programm vÔi nÀotuvastuse algoritmid pildil.

Praegu mĂ€ngutööstuses eelistatakse endiselt traditsioonilisi tehisintellekti meetodeid, nagu lĂ”ppautomaatide meetod, kĂ€itumise puude ja - viimastel aastatel ĂŒha rohkem - kasulikkusel pĂ”hinev tehisintellekt (utility-based AI). Selliseid tehisintellekte nimetatakse ka disainipĂ”hiseks (design-based) vĂ”i teadmuslahenduseks. Kuid muutub jĂ€rjest selgemaks - ja eelkĂ”ige mĂ€ngijatele - et need sĂŒsteemid ei sobi enam tĂ”eliselt arenenud vastaste loomiseks, kes suudaksid jĂ€ljendada mĂ€ngijate kĂ€itumist. Eriti puudutab see loomingulisi lahendusi. Seda vĂ”ib seletada sellega, et tehisintellekti arendajad ei suuda arvestada kĂ”igi vĂ”imalike taktikate ja kĂ€itumisstrateegiatega ning neid edukalt rakendada traditsioonilistes tehisintellekti sĂŒsteemides. MĂ€ngijatele see sageli tĂ€hendab, et mĂ€ngimine vastasega, kelle kĂ€itumisjoon on kergesti meeldejÀÀv, muutub igavaks ja ettearvatavaks.

Sellele tulemusele viib mitmeid pĂ”hjuseid, kuid ĂŒks peamisi on tehisintellekti Ă”ppimise suutmatuse. SeetĂ”ttu ilmneb vastase tehisintellekti loomisel loomulikult idee liikuda masinĂ”ppe suunas, mis on paljuski teistes rakendustes oma tĂ”husust tĂ”estanud. Kuid on mitmeid nĂŒansse, mida tuleb arvesse vĂ”tta. Nii peab mĂ€ngutehisintellekt oskama igasuguste olukordadega kohaneda ja kasutama neid eeliseid, mida need talle pakuvad, samuti kohanema erinevate vastaste - elavate mĂ€ngijate ja teiste tehisintellektide - mĂ€ngustiilidega.

Kuidas on asjad praegu

Briti ettevĂ”te DeepMind, mis tegeleb tehisintellekti arendamisega, nĂ€itas hiljuti, kuidas tehisintellekt suudab iseseisvalt Ă”ppida mĂ€nge mĂ€ngima, nende reegleid omandama ning leidma viise mĂ€ngu lĂ€bimiseks vĂ”i selles vĂ”itmiseks — tĂ”si, seni ainult lihtsate mĂ€ngude, nagu varasemad mĂ€ngud, nĂ€itel. Atari — nĂ€iteks malet ja Jaapani loogikamĂ€ngu go. Saadud tulemused nĂ€itavad, et tehisintellekt suudab enda jaoks luua adekvaatse olukorra hindamise mĂ€ngulaual. Kui rÀÀkida tehisintellekti kohandamisest erinevate vastaste mĂ€ngustiilidele, siis tulemused pole veel nii muljetavaldavad.

Meie ajal on nĂ€rvivĂ”rgud juba Ă”ppinud tuvastama pilte ja juhteetama autosid. Kuid neid funktsioone saab ellu viia ka suhteliselt lihtsate arhitektuuride kaudu, isegi kui tulemuseks on nende suhteliselt sĂŒgavad ja keerulised mudelid. NĂ€iteks Facebooki piltide tuvastamise tehisintellektil on ligikaudu 100 kihiga sĂŒgavus, mis muudab selle sarnaseks bioloogilise ajuga — oma neuronite vaheliste sidemete arvu ja keerukuse poolest, mis moodustavad ĂŒhe suure vĂ”rgu.

MĂ€ngu tehisintellekt

Mis puudutab masinĂ”ppe rakendamist mĂ€ngutööstuses, siis siin on mitmeid piiranguid, mis takistavad selle tĂŒĂŒpi arhitektuuride alati kasutamist. Nende hulka kuuluvad sĂŒsteeminĂ”uded, eelkĂ”ige need, mis on seotud protsessorite jĂ”udlusega, mis mÀÀravad arvuti vĂ”ime töödelda keerulist mĂ€ngustruktuuri ja selle sobivust mĂ€ngulugude ja mĂ€ngimise jaoks.

Seega ei ole paljude mĂ€ngude jaoks keerulise tehisintellekti sĂŒsteemi rakendamiseks vajalikku riistvara ja veel vĂ€hem serveriklastrit, mis oleks olemas nĂ€iteks Facebooki pildituvastuse vĂ”rgustikes. MĂ”nikord peavad mitmed AI-d töötama samal ajal — mitte ainult arvutites, vaid ka mobiilseadmetes ja muudel vĂ€hem vĂ”imsatel platvormidel. KĂ”ik see seab piirangud masinĂ”ppe arhitektuuri suurusele ja keerukusele, sest kĂ”ik arvutused peavad toimuma 1 vĂ”i 2 millisekundi jooksul. Loomulikult on vĂ”imalik kasutada erinevaid optimeerimise ja koormuse jaotamise tehnoloogiaid kaadrite vahel, kuid siiski ei suudeta neist piirangutest tĂ€ielikult vabaneda.

MĂ€ngu keerukus vĂ”ib tehisintellektile tĂ”siseid probleeme tekitada. MĂ€ngudes nagu StarCraft II on mĂ€ngumehaanika mitu korda keerukam kui Atari mĂ€ngudes. SeetĂ”ttu ei tohiks oodata, et antud kaadrisageduse ja tuntud sĂŒsteeminĂ”uetega suudab masinĂ”pe tingimata Ă”ppida mĂ€ngu kogu olekut pĂ”hjalikult ja suudab sellega suhelda. Nii nagu mĂ€ngija juhindub varases mĂ€nguetapis sageli intuitsioonist, peab AI Ă”ppima mĂ€ngu oleku esialgset töötlemist, et lihtsustada edasist edasiviimist. NĂ€iteks ĂŒhes viimastes Starcraft II API kaardil kuvatakse ainult see teave, mille arendajad on olulise leidnud: ĂŒhes juhul kasutas AI vĂ€hendatud vaadet kogu kaardist, teises — sarnaselt mĂ€ngijale, sai kaamerat liigutada, ja siis piirdus selle tajumine ekraanil oleva teabega.

Kuidas töötab hĂŒbriidne mĂ€ngutehisintellekt ja millised on selle eelised
AI AlphaStar mÀngu visualiseerimine mÀngija vastu StarCraft II-s: ekraanipildil on kuvatud "toored" algse jÀlgimise, neuronivÔrgu aktiivsuse, mÔned vÔimalikud tegevused ja koordinaadid, samuti eeldatav mÀngu lÔpp.

See, see see, see see see and see see. See, see see at see. See see the see is that see see see see see, and so, see see see see see, see is that the scene is set. See, see see see, and see see see see see, so that see is seen.

Praktilised masinÔppe probleemid

Need probleemid kerkisid esile masinaĂ”ppe pĂ”hjal loodud kunstliku Intelli-gentsi arendamise ajal Unleash, kus AI peab kĂ€ituma nagu tavalised mĂ€ngijad – see tĂ€hendab, olema sama paindlikud ja leidlikud.

Nii nagu Starcraft II, on Unleashed palju keerulisem kui Atarisse jÀÀvad malemĂ€ngud ja goo. Selle mĂ€ngimine on intuitiivselt arusaadav ja kergesti omandatav, kuid tĂ”eliselt edukaks saavutamiseks on vaja teatud oskusi, et majandust, rĂŒnnakut ja kaitselaevade strateegiat kogu mĂ€ngu vĂ€ltel arendada. Sellega on vajalik petta ja arvutada teiste samme ette, samuti juhtida psĂŒhholoogilist mĂ€ngu – see on see, mis muudab pokkeri millekski enamaks kui lihtsalt statistiliseks mĂ€nguks.

Kuidas töötab hĂŒbriidne mĂ€ngutehisintellekt ja millised on selle eelised
KuvatÔmmis mÀngust Unleashed

Otsides selleks kĂ”ige sobivamat arhitektuuri, integreeriti mĂ€ngu alguses praktiliselt muutumatud tehnoloogiad nagu neuroevolutsioon ja sĂŒvaĂ”pe ning kontrolliti, kuidas need esmakordselt AI vastasena toimivad.

See oli kohutav.

Ruttu sai selgeks, et Unleashed peab lahendama palju globaalseid probleeme, millele masinÔpet on keeruline kohandada.

Üks neist on tĂ”husa labĂŒrindi ehitamine. Nagu paljudes mĂ€ngudes, mille eesmĂ€rk on kaitsta torni, peavad mĂ€ngijad ka siin ehitama labĂŒrindi torni ĂŒmber, mille kaudu koletised tungivad. Need tuleb elimineerida relvadega, mis on labĂŒrinti paigutatud. Ideaalis peaks labĂŒrind olema vĂ”imalikult pikk, et jĂ”uda koletistele piisavalt kahju tekitada ja takistada neid tornini jĂ”udmast. MĂ”ne relvatĂŒĂŒbi vastu on koletised haavatavamad kui teiste vastu, seetĂ”ttu tuleks need labĂŒrindis paigutada enne kĂ”iki teisi relvi suurema efektiivsuse saavutamiseks. Unleashi eripĂ€ra on see, et ideaalset labĂŒrinti ei eksisteeri: mĂ€ngus on nii palju koletiste tĂŒĂŒpe, et mingil viisil suudab keegi neist kĂŒllaltki takistamatult lĂ€bi mĂ”ne labĂŒrindi osa lĂ€bida. Igat labĂŒrinti tuleb kohandada uute koletiste jaoks, keda teised mĂ€ngijad kĂ€ivitavad. Seega ei olnud vajalik mitte lihtsalt Ă”petada tehisintellekti labĂŒrinte ehitama - tuli Ă”petada seda looma tĂ”husaid labĂŒrinte erinevate stsenaariumide jaoks, millega vĂ”ib kokku puutuda nii mĂ€ngu varajases kui ka hilises versioonis.

Samuti pidi tehisintellekt Ă”ppima prognoosima, millised koletised ilmuvad labĂŒrindis. See on omamoodi tagurpidi probleem labĂŒrindi ehitamise suhtes. Nagu paljudes teistes mĂ€ngudes, ei piisa Unleashis lihtsalt armee kasvatamisest ja selle saatmisest vaenlase ridadesse: samuti on vajalik jĂ€lgida vaenlase kaitset ja struktureerida oma vĂ€ed nii, et saavutada maksimaalne efektiivsus vastase valutsemispunktide tabamisel. Koletiste armee peab omavahel suhtlema nii, et nad suudaksid labĂŒrindi kaudu kĂ”ige edukamalt lĂ€bida. MĂ”nikord on vajalik ka koletiste vabastamine teatud jĂ€rjekorras, sĂ”ltuvalt nende funktsioonidest ja rollidest. See suurendab samuti erinevate kombinatsioonide arvu.

LĂ”puks, kuna mĂ€ngija peab nii labĂŒrinte looma kui ka koletiste armee koguma, peab tehisintellekt Ă”ppima leidma tasakaalu rĂŒnnaku ja kaitse vahel. Tuleb arvestada, et mida rohkem mĂ€ngija kasvatab koletiste armeed ja mida rohkem ta labĂŒrinti ehitab, seda rohkem ressursse tal selleks vajatakse. SeetĂ”ttu on Ă”ige rĂŒnnaku strateegia ÀÀrmiselt oluline nii mĂ€ngu kĂ€igus majanduse jaoks kui ka selle vĂ”idu saavutamiseks. Ja konkurentsivĂ”ime tagamiseks peab tehisintellekt olema osav ressursside jaotamises, et luua vĂ”imas koletiste armee, ohustamata samas labĂŒrindi tugevust. Suurtesse koletistesse investeerimine vĂ”ib olla majanduslikult kasulik, kuid see suurendab riski, et vastase koletised vallutavad labĂŒrindi. Kui aga panustada labĂŒrindi kaitse tugevdamisele, vĂ”ib see kahjustada teie majandust. Ükski neist stsenaariumidest ei too vĂ”itu. Seega, optimeerimise probleem Unleashedis osutub suuremaks kui malet ja Starcrafti puhul ja hĂ”lmab vajadust midagi ohverdada ning oma kasu mitme sammu vĂ”rra ette planeerida.

Tehisintellekti koolitamise kĂ€igus kerkib esile palju varasemalt arvesse vĂ”tmata probleeme. Alguses saavutas tehisintellekt sageli teatud arengu taseme, kus ta hakkas mĂ”istma mĂ€ngu teatud aspekte — nĂ€iteks, milline relv labĂŒrindis on konkreetsete koletiste vastu efektiivne vĂ”i millised koletised lĂ€bivad kĂ”ige paremini teatud labĂŒrindi osi. Kuid Ă”ppimine oli aeglane ja tĂ”i kaasa ĂŒhtlaste strateegiate vĂ€ljatöötamise.

Paralleelsete lÀhenemisviiside vajadus

Kuigi tehisintellekti, mis pĂ”hineb masinĂ”ppel, koolitamine arenes aeglaselt ja ei olnud eriti edukas, tekkis vajadus parema tehisintellekti ja usaldusvÀÀrsemate konkurentide jĂ€rele testimise ja arendamise muude etappide jaoks. Nende rakendamiseks kasutati Utility arhitektuuri, mille abil on vĂ”imalik luua spetsiaalseid tehisintellekte mĂ€ngu kvaliteedi testimiseks ja kontrollimiseks, sisesiseste testide lĂ€biviimiseks, relvade ja monsterite tasakaalu saavutamiseks, samuti spetsiifiliste labĂŒrintide ja monsterite loomiseks. Siiski, Unleashi arendamise kĂ€igus lihvisid loojad ise oskusi selle lĂ€bimiseks ning otsustasid seejĂ€rel kasutada saadud teadmisi keerukama Utility tehisintellekti loomisel. Nii sai selgeks, et paljusid tehisintellekti sĂŒsteemides esinevaid probleeme, mis pĂ”hinevad masinĂ”ppel, on lihtne lahendada Utility sĂŒsteemide abil, mis kasutavad endasse talletatud teadmisi, ja vastupidi.

NĂ€iteks tĂ”husamaid labĂŒrinte on parem ehitada Utility tehisintellekti abil, mis tugineb teadmisbaasidele, mis on koostatud sise-testide tulemustel. LabĂŒrindi loomise ja relvade paigutamise algoritmi saab hĂ”lpsasti kirja panna ja programmeerida nii, et see oleks elavale mĂ€ngijale lihtsam kindlustada torni teatud monsterite vastu. Kuid vaenlase aluse teadmiste pĂ”hjal monsteri armee loomine oli selliste tehisintellektide jaoks keeruline ĂŒlesanne, kuna erinevate tingimuste ja kombinatsioonide arv, mida tuli arvesse vĂ”tta, oli omaette vĂ€ljakutse. Sellise tehisintellekti arhitektuuri puhul tooks sobivate monsterite valimise protsess igavesti aega. Sellisel juhul oleks sĂŒvaĂ”pe ideaalne lahendus.

HĂŒbriidsete tehisintellektide loomine

Nii, otsustati ĂŒhendada kaks lĂ€henemist ja luua seelĂ€bi hĂŒbriidne tehisintellekti sĂŒsteem, mis pĂ”hineb masinĂ”ppel ja Utility'l. Idee oli, et seal, kus oli vajalik töötleda tohutult kombinatsioone ja mĂ€ngu seisundeid vĂ”i kus tuli midagi Ă”petada, kasutati masinĂ”pet. Muude ĂŒlesannete puhul, kus oli parem toetuda arendajate isiklikule kogemusele, kaasati Utility sĂŒsteemid. Selle lĂ€henemise eeliseks on ka see, et vajadusel saab paremini kontrollida AI kĂ€itumist, et tagada selle tĂ€psem jĂ€rgimine seatud eesmĂ€rgile. NĂ€iteks vĂ”ib kasutada Utility AI-d rĂŒnnakute ja kaitse vahelise tasakaalu tagamiseks ning seelĂ€bi luua erinevaid agressiivsuse tasemeid, vĂ”i luua erinevaid labĂŒrintide konfiguratsioone erinevatele AI-dele, et kujundada neile individuaalsed mĂ€ngustiilid. Samuti saab nĂ€rvivĂ”rkudele seada teatud vÀÀrtussĂŒsteeme, et kujundada erinevaid eelistusi Ă”hu- vĂ”i maamonsterite valikul ja seelĂ€bi lisada eraldi AI-dele isikupĂ€ra. On veel palju muid valikuid projektilahenduste teostamiseks, ja kĂ”ik need rĂ”hutavad teatud tĂŒĂŒpi AI arhitektuuri tugevusi.

HĂŒbriidne lĂ€henemine oli ka vastuseks teisele kĂŒsimusele, mis tekkis arendajate meeskonna ees tehisintellekti vĂ€ljatöötamise protsessis Unleashi jaoks: kas peaks rakendama ĂŒhte globaalset sĂŒgavat nĂ€rvivĂ”rku, mis pĂ”hineb masinĂ”ppel, et arvestada kĂ”iki sisendeid ja vĂ€ljundeid, vĂ”i on parem kavandada AI hierarhilise struktuuriga?

Kuidas töötab hĂŒbriidne mĂ€ngutehisintellekt ja millised on selle eelised
Kaks arhitektuuri, mida Unleashis kasutati: vasakul — suur sĂŒgav nĂ€rvivĂ”rk oma ĂŒhtse arhitektuuriga, paremal — hierarhiline sĂŒsteem, kus igal vĂ”rgul on oma ĂŒlesanne.

Kuid siiski oleks soov luua ĂŒldine lĂ€henemine tehisintellekti sĂŒsteemile, mille arhitektuuri arendajad ei oleks integreerinud oma isiklikku kogemust. Mida rohkem mĂ€ngu sisse pÀÀses, seda enam laienes nĂ€rvivĂ”rk. Samal ajal ei olnud vĂ”imalik eraldada AI koolitust ja Ă”petada seda ĂŒhte asja: kas kaitseks vĂ”i rĂŒnnakuks. Tekkis mure, et ĂŒldine lĂ€henemine toob kaasa mĂ€rkimisvÀÀrse arvutuste arvu suurenemise.

Sealt tuli mĂ”te luua hierarhiline arhitektuur, kus iga konkreetne ĂŒlesanne tĂ€idetakse spetsialiseeritud nĂ€rvivĂ”rgu poolt. Selle idee kohaselt peab tehisintellekt esiteks otsustama, kuidas jaotada ressursse rĂŒnnaku (monstrite armee suurendamine) ja kaitse (labĂŒrindi ehitamine) vahel. Kui ta selle otsuse langetab, liigub ta oma valiku jĂ€rgi jĂ€rgmisele tasemele ja saab juurdepÀÀsu vajalikele mĂ€ngu olekute osadele, pĂ€rast mida teeb ta ĂŒksikasjalikud otsused, milliseid monstreid valida ja millist relva labĂŒrindis paigaldada.

KokkuvÔte ja jÀrgmised sammud

HĂŒbridse lĂ€henemise korral utilitaarne AI, mis sisaldab masinĂ”ppe pĂ”hiseid vĂ”rke, meenutab hierarhilist arhitektuuri. Ja see omakorda sarnaneb bioloogilisele ajule, kus erinevad nĂ€rvikeskused vastutavad igaĂŒhe oma ĂŒlesande eest.

Praegu on Unleash'i vastase AI-d vĂ€ga raske vĂ”ita: nad suudavad kohaneda mĂ€ngu igas olukorras, kuid arendajad saavad nende seadeid vastavalt vajadustele muuta. Artikli autori arvates peaks tulevikus hĂŒbriidne lĂ€henemine saama laiemat kasutust ja ilmuma paljudes teistes mĂ€ngudes. VĂ”ib-olla Ă”nnestub kunagi puhtal kujul rakendada mĂ€ngu protsessis masinĂ”ppel pĂ”hinevat tehisintellekti. Kuid on ilmselge, et selleks on veel aega. Seni seisneb eesmĂ€rk sellise arhitektuuri leidmises, mis suudab ise kohanduda ees seisvate ĂŒlesannetega ja leida nende lahendamiseks optimaalsed viisid.

Allikas: habr.com

Osta usaldusvÀÀrne hostimine veebilehtede jaoks DDoS-i kaitsega, VPS VDS serverid đŸ”„ Osta usaldusvÀÀrne hostimine veebilehtede jaoks DDoS-i kaitsega, VPS VDS serverid | ProHoster