Eelmisel korral , kuidas automaatika õppimise protsessi muutis, tõi 60ndatel välja väga arenenud süsteemi PLATO. Selle jaoks kujundati palju õpikursuseid erinevates ainetes. Kuid PLATO-l oli puudus — ligipääs õppematerjalidele oli vaid ülikoolide üliõpilastel, kes kasutasid spetsiaalseid terminale.
Olukord muutus isiklike arvutite tulekuga. Nii jõudis haridustarkvara kõikidesse ülikoolidesse, koolidesse ja kodudesse. Jätkame juttu allpool.
Foto: / CC BY
Arvutirevolutsioon
Seade, mis käivitas isiklike arvutite revolutsiooni, oli , mis põhines Intel 8080 mikroprotsessoril. Selle arvuti jaoks projekteeritud bussist sai de facto standard järgnevatele arvutitele. Altairi töötas välja insener Henry Edward Roberts 1975. aastal ettevõtte MITS jaoks. Vaatamata mitmetele puudustele — seadmel ei olnud ei klaviatuuri ega ekraani — müüdi esimesel kuul paar tuhat seadet. Altair 8800 edu avas tee teistele isiklikele arvutitele.
1977. aastal tuli Commodore turule oma Commodore PET 2001-iga. See 11-kilogrammine metallehitus oli juba varustatud 40x25 märgi lahutusega monitoriga ja sisendseadmestikuga. Samal aastal tutvustas Apple Computer oma Apple II. See sai värvilise ekraani, sisseehitatud BASICi keele tõlgendi ja suutis toota heli. Apple II muutus tavakasutajate arvutiks, seetõttu kasutas seda mitte ainult tehniliselt haritud spetsialistid ülikoolides, vaid ka õpetajad koolides. See soodustas taskukohase haridustarkvara arendamist.
Kuskil hetkel muretses Ameerika õpetaja Ann McCormick, et mõned teismelised loevad äärmiselt ebakindlalt ja aeglaselt. Seetõttu otsustas ta töötada välja uue metoodika laste õpetamiseks. 1979. aastal võitis McCormick stipendiumi ja sai Apple II arvuti Apple Education Foundationilt. Koostöös Stanfordi psühholoogi Teri Perli ja Atari programmeerija Joseph Warreniga asutas ta ettevõtte . Koos asusid nad arendama haridustarkvara koolilastele.
Kuni 1984 oli The Learning Company välja andnud viisteist harivat mängu lastele. Näiteks Rocky’s Boots, kus koolilapsed lahendasid erinevaid loogilisi ülesandeid. See saavutas esimese koha tarkvarakäitlejate assotsiatsiooni edetabelis. Samuti oli olemas Reader Rabbit, mis õpetas lugemist ja kirjutamist. Kaheksa aastaga müüdi seda 14 miljoni eksemplari ulatuses.

Kuni 1995. aastaks jõudis ettevõtte tulu 53,2 miljoni dollarini. Ajakirja Children’s Technology Review toimetaja Warren Buckleitner The Learning Company „hariduse püha Graali“. Tema sõnul aitas Ann McCormicki meeskonna töö õpetajatel mõista, kui võimas haridusvahend võivad arvutid olla.
Kes veel sellega tegeles
1980. aastate alguses ei olnud The Learning Company ainus haridustarkvara arendaja. Arendavad mängud Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line ja mõned teised väiksemad ettevõtted. Kuid ainult Brøderbund suudeti saavutada The Learning Company edu — selle asutasid vennad Doug ja Gary Carlston.
Ühel hetkel arendas ettevõte mänge, mille kõige tuntum projekt on Prince of Persia. Kuid peagi keskendusid vennad haridustoodetele. Nende portfell sisaldas: James Discovers Math ja Math Workshop matemaatika alusõpetamiseks, Amazing Writing Machine lugemise ja grammatikaga tutvumiseks, ning Mieko: A Story of Japanese Culture — Jaapani ajaloo moodustav kursus lastele ahvatlevate lugude vormis.
Rakenduste arendamisel osalesid õpetajad, kes koostasid tundide plaanid selle tarkvara abil. Ettevõte korraldas regulaarselt seminare koolides arvutitest õppimise populariseerimiseks, avaldas paberjuhendeid kasutajatele ning pakkus haridusasutustele allahindlusi. Näiteks maksis Mieko: A Story of Japanese Culture tavaline hind 179,95 dollarit, kuid kooliversioon maksis pea poole vähem — 89,95 dollarit.
Kuni 1991. aastaks hõivas Brøderbund veerandi Ameerika haridustarkvara turust. Ettevõtte saavutused köitsid The Learning Company tähelepanu, kes ostis konkurendi 420 miljoni dollari eest.
Tudengite tarkvara
Ülikooliharidus ei jäänud arvutirevolutsioonist kõrvale. 1982. aastal ostis MIT mitu tosinat arvutit inseneriteaduse spetsialiste õpetavates klassiruumides. Aasta hiljem käivitati ülikooli baasil IBM-i toetusel Ettevõte andis ülikoolile mitu miljonit dollarit maksvad arvutid ja oma programmeerijad haridustarkvara arendamiseks. Uute tehnoloogiate kätte said kõik erialade üliõpilased ning ülikoolilinnakus hakkas toimima arvutivõrk.
Kaheksakümnendate aastate lõpuks loodi MIT-is UNIX-põhine haridusinfrastruktuur, mille raames ülikooli spetsialistid arendasid programme teistele ülikoolidele. Üheks edukamaks peeti loodusainete õpetamiseks mõeldud kompleksset süsteemi — ülikooli töötajad ei kirjutanud mitte ainult arvutikursust, vaid käivitasid ka süsteemi üliõpilaste teadmiste kontrollimiseks.
"Athena" sai esimeseks ulatuslikuks arvutite ja tarkvara kasutamise kogemuseks ülikoolis ning näidiseks sarnastele projektidele teistes haridusasutustes.
Hariduse ökosüsteemi areng
Kaheksakümnendate aastate alguses hakkasid haridustarkvara vastu huvi tundma ka ettevõtjad. Pärast Microsoftist lahkumist 1983. aastal Bill Gatesiga erimeelsuste tõttu asutas Paul Allen ettevõtte Asymetrix Learning Systems. Seal töötas ta välja õppe sisu keskkonna ToolBook. Süsteem võimaldas luua mitmesuguseid multimeedia tooteid: kursusi, teadmiste ja oskuste testimise rakendusi, esitlusmaterjale ja informatiivseid materjale. 2001. aastal tunnustati ToolBooki üheks parimaks interaktiivseks tööriistaks e-õppes.
Hakkas arenema ka kaugõppe ökosüsteem. Esimese sammuna loodi programm FirstClass, mille arendasid Bell Northern Researchi töötajad Steve Asbury, Jon Asbury ja Scott Welch. Pakett sisaldas tööriistu e-posti, failide vahetamise, vestluste ja õpetajate, õpilaste ja vanemate konverentside jaoks. Süsteemi kasutatakse ja uuendatakse siiani (see on osa OpenTexti portfellist) — sellega on seotud tuhat kooli ja üheksa miljonit kasutajat üle maailma.

Foto: / CC BY-SA
Interneti levik 90. aastatel tõi kaasa järgmise revolutsiooni hariduses. Haridustarkvara arendamine jätkus ning sai uue suuna: 1997. aastal sündis "interaktiivse õpikeskkonna" (Interactive Learning Network) kontseptsioon.
Sellest räägime järgmine kord.
Meie Hubis:
Allikas: habr.com
