Haridustarkvara ajalugu: esimesed isiklikud arvutid, haridusmängud ja tarkvara üliõpilastele

Viimati me rääkisime, kuidas õppimise automatiseerimise katsed viisid 60-ndatel aastatel väga arenenud süsteemi PLATO loomiseni. Selle jaoks töötati välja palju õpikursusi erinevate ainete jaoks. Siiski oli PLATO-l puudus — õppematerjalidega said tutvuda ainult ülikoolide tudengid, kes kasutasid spetsiaalseid terminale.

Olukord muutus personaalarvutite tulekuga. Niisiis jõudis õppeprogrammeerimine kõigisse ülikoolidesse, koolidesse ja kodudesse. Jätkame juttu allpool.

Haridustarkvara ajalugu: esimesed isiklikud arvutid, haridusmängud ja tarkvara üliõpilastele
Foto: Matthew Pearce / CC BY

Arvutirevolutsioon

Seade, mis viis personaalarvutite revolutsioonini, oli Altair 8800 mille aluseks oli Intel 8080 mikroprotsessor. Selle arvuti jaoks projekteeritud buss sai de-fakto standardiks hilisematele arvutitele. Altairi töötas välja insener Henry Edward Roberts, kes lõi selle 1975. aastal ettevõttele MITS. Vaatamata mitmetele puudustele — seadmel ei olnud ei klaviatuuri, ei ekraani — müüs ettevõte esimesel kuul mitu tuhat seadet. Altair 8800 edu avas tee teistele personaalarvutitele.

1977. aastal jõudis Commodore turule oma Commodore PET 2001 arvutiga. See 11-kilogrammine terasest korpuses arvuti sisaldas juba monitori, mille resolutsioon oli 40x25 sümbolit, ja sissendusseadet. Samal aastal tutvustas Apple Computer oma Apple II mudelit. Sellel oli värviline ekraan, sisseehitatud BASIC keele tõlgendaja ja ta suudab toota heli. Apple II sai isiklikuks arvutiks tavaliste kasutajate jaoks, mistõttu kasutasid seda mitte ainult tehniliselt haritud spetsialistid ülikoolides, vaid ka õpetajad koolides. See sütitas taskukohase haridussofta arendamise.

Mõnes etapis muretses Ameerika Ühendriikide õpetaja Ann McCormick, et mõned teismelised loevad äärmiselt ebakindlalt ja aeglaselt. Seetõttu otsustas ta välja töötada uue meetodi laste õpetamiseks. 1979. aastal võitis McCormick toetuse ja sai Apple II Apple Education Foundationilt. Koostöös Stanfordi psühholoogi Teri Perli ja Atarist pärit programmeerija Joseph Warreniga asutas ta ettevõtte The Learning Company. Koos hakati arendama koolinoorte haridustarkvara.

Aastaks 1984 oli The Learning Company välja andnud viisteist hariva mängu lastele. Näiteks Rocky’s Boots, kus koolilapsed lahendasid erinevaid loogikaülesandeid. See saavutas esimese koha tarkvaraküberturu assotsiatsiooni reitingus. Samuti oli olemas Reader Rabbit, mis õpetas lugemist ja kirjutamist. Kümne aasta jooksul müüdi seda 14 miljoni koopiani.

Vaata videot

Aastaks 1995 ulatus ettevõtte käive 53,2 miljoni dollarini. Ajakirja Children’s Technology Review toimetaja Warren Buckleitner nimetas The Learning Companyd „hariduse püha Graali”. Tema arvates aitas just Ann McCormicki meeskonna töö õpetajatel mõista, kui võimas haridustööriist võivad olla arvutid.

Kes veel sellega tegeles

1980. aastate esimesel poolel ei olnud The Learning Company ainus haridustarkvara arendaja. Arendavad mängud väljutasid Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line ja teised väikesed ettevõtted. Kuid The Learning Company edu suudeti korduda vaid Brøderbundil — selle asutasid Doug ja Gary Carlston.

Ühel ajal arendas ettevõte mänge, mille kõige kuulsam projekt oli Prince of Persia. Kuid varsti suunasid vennad oma tähelepanu haridustoodetele. Nende portfelli kuulusid: James Discovers Math ja Math Workshop matemaatika aluste õpetamiseks, Amazing Writing Machine lugemise ja grammatikateadlikkuse arendamiseks ning Mieko: A Story of Japanese Culture — kursus Jaapani ajaloost lastele haaravate lugude vormis.

Rakenduste arendamisel osalesid õpetajad, kes koostasid ka õppetunde selle tarkvara kasutamisega. Ettevõte korraldas regulaarseid seminare koolides, et edendada arvutiharidust, avaldas paberjuhendeid kasutajatele ja tegi haridusasutustele allahindlusi programmidelt. Näiteks maksis Mieko: A Story of Japanese Culture tavahind $179,95, samas kui kooliversioon maksis peaaegu kaks korda vähem — $89,95.

Aastaks 1991 oli Brøderbund haaranud veerandi Ameerika haridustarkvara turust. Ettevõtte saavutused tõmbasid tähelepanu The Learning Company’le, kes ostis konkurendi 420 miljoni dollari eest.

Tarkvara üliõpilastele

Ülikooliharidus ei jäänud kõrvale arvutirevolutsioonist. 1982. aastal ostis MIT mitu tosinat isiklikku arvutit inseneri eriala üliõpilastele mõeldud klassiruumi. Aasta hiljem käivitas ülikooli toel IBM projekti "Athena". Korporatsioon andis ülikoolile arvutitehnika, mille koguväärtus oli mitu miljonit dollarit, ning oma programmeerijad haridustarkvara arendamiseks. Uutele tehnoloogiatele pääsesid ligi kõikide erialade tudengid ning ülikoolilinnakus loodi arvutivõrk.

1980ndate lõpus tekkis MIT-s hariduslik infrastruktuur UNIX-i baasil, samas kui ülikooli spetsialistid arendasid programme teistele ülikoolidele. Üheks edukamaks peeti kompleksset süsteemi loodus- ja täppisteaduste õpetamiseks – ülikooli töötajad kirjutasid mitte ainult arvutikursuse loengutes, vaid käivitasid ka süsteemi tudengite teadmiste kontrollimiseks.

"Athena" sai esimeseks massiliseks arvutite ja tarkvara kasutamise kogemuseks ülikoolis ning eeskujuks sarnastele projektidele teistes õppeasutustes.

Hariduse ökosüsteemi areng

80ndate alguses hakkasid hariduslike tarkvarade vastu huvi tundma ka ettevõtjad. Pärast Microsoftist lahkumist 1983. aastal erimeelsuste tõttu Bill Gatesiga asutas Paul Allen ettevõtte Asymetrix Learning Systems. Seal arendas ta õppesisu keskkonda ToolBook. See süsteem võimaldas luua erinevaid multimeedia tooteid: kursusi, teadmiste ja oskuste testimise rakendusi, esitlust ja abimaterjale. 2001. aastal tunnustati ToolBooki parimate interaktiivsete tööriistade seas e-õppe vallas.

Akkas arenema ka kaugõppe ökosüsteem. Esimese pioneeri rolli mängis programm FirstClass, mille arendasid Bell Northern Researchi töötajad — Steve Asbury, Jon Asbury ja Scott Welch. Komplekt sisaldas tööriistu e-posti, failivahetuse, vestluste ja konverentside jaoks õpetajatele, õpilastele ja vanematele. Süsteemi kasutatakse ja uuendatakse endiselt (see on osa ettevõtte OpenTex portfellist) — sellega on ühendatud kolm tuhat haridusasutust ja üheksa miljonit kasutajat üle kogu maailma.

Haridustarkvara ajalugu: esimesed isiklikud arvutid, haridusmängud ja tarkvara üliõpilastele
Foto: Springsgrace / CC BY-SA

Internet leviku 90ndatel tõi kaasa järgmise haridusrevolutsiooni. Õppesoftware areng jätkus ja sai uue alguse: 1997. aastal sündis "interaktiivse õpikeskkonna" (Interactive Learning Network) kontseptsioon.

Sellest räägime järgmisel korral.

Meil on Habras:

Allikas: habr.com

Osta usaldusväärne veebihosting DDoS kaitsega, VPS VDS serverid 🔥 Osta usaldusväärne veebihosting DDoS kaitsega, VPS VDS serverid | ProHoster