Mida väärt on idee ja kuidas muuta see kontseptsiooniks: mängudisaineri tööriistad

Mida väärt on idee ja kuidas muuta see kontseptsiooniks: mängudisaineri tööriistad

„Idee ei maksa midagi“ — seda mantrat on ilmselt kuulnud iga mängudisainer. Oluline on vaid kontseptsioon ja teostus. Ainult paberi või arvuti ekraani peal hakkab idee saama mõtet ja kuju. Ja küsisin endalt: kas on olemas mõningaid põhialuseid, kuidas idee kontseptsiooniks muuta?

Selles artiklis on lühike teooria ja praktilised nõuanded kõigile, kes ootavad inspiratsiooni või ei tea, kust alustada.

Võtke pliiats ja paber, asume tööle. Artiklit lugedes kirjutage üles kõik ideed, mis pähe tulevad. Palun tehke seda, sest tahan edastada ühe olulise mõtte: mängudisain on see, mida te teete, mitte see, mille üle mõtlete. Tõhusamaks spetsialistiks saamiseks tuleb uurida, kuidas te töötate.

Kui teil on uus märkmik, kirjutage selle esimesed lehed täis. Nüüd on kõik katki, see on kaotanud oma püha puutumatuse. Võib-olla on seal halbu ideid. Tubli!

Siin on teile mõte: kõik, mis on mängudisainist kirjutatud, kui seal ei ole autori selgelt väljendatud arvamust, — on kasutu. Kas saite aru?

Loomulikult, ma teen nalja, ja mitte just sõbralikult. Kui te ei ole teadlane, kelle jaoks mängudisain on huvitav uurimisvaldkond, siis ei aita enamus sellest, mis on kirjutatud, praktikas. Raamatud ja artiklid eeldavad, et mängudisainis on mingi õige tee, valem või juhend. Tegelikkuses ei tea keegi täpselt, mida nad teevad. Ja mis veelgi olulisem, disainerite väärtus seisneb just selles, et nad töötavad unikaalses võtmes. On mitmeid erinevaid vaatepunkte ja lähenemisviise ning mitte iga mängudisainer ei suuda lahendada teatud probleemi.

Ma tahan aidata teil leida oma disainihäält ja -stiili. Räägime alustest, et te muutuksite ideedega inimesest probleemilahendajaks. Esimene olema on lõbus, aga teine saab palka.

Artikkel on jagatud kaheks osaks. Esimeses osas jagan oma filosoofiat. Teises kirjeldan praktilisi tööriistu, millega saate seadistada oma töövoo. Teie asemel jätaksin ma esimese osa vahele ja liiguksin kohe teise juurde, et hakata kohe praktikaga tegelema. Aga kummaliselt, mõned armastavad juhendeid ja teooriat.

On üks küsimus: miks lugeda järjekordset artiklit mängudisainist, kui sellest on juba nii palju kirjutatud? Kui te lõpetate lugemise kohe, siis palun ärge unustage, et motivatsiooni videod tõeliselt motiveerivad, YouTube's analüüsivad mänge, ja postmortem'id tehakse juba tagantjärele. Töö tuleb teha nüüd: lülitage arvuti sisse ja tehke midagi. Inspiratsiooni ootamine on ebatootlik, energiakulukas ja liiga ebamugav lähenemine.

Kas soovite teada, miks ma olen mõtlemise vastu? Siis alustame.

Osa 1: mängudisain = praktika

Kogenud mänguarendajatel on üks nali. See räägib algajatest, kellel on imelisi mänguideid, mida nad tahavad luua. Ainult need tüübid ei mõista, kui palju peab selleks tegema. Me kõik oleme lugenud poisist, kes otsib programmeerijaid, kunstnikke ja heliloojaid, et luua MMORPG. Sellega seoses on tal vaid paar lõiku mängust, mis on väga sarnane nendele, millega ta mängib.

Kuidas öeldakse, et see nali on mingil määral naljakas ja olen sellega nõus. Muidugi ei maksa ideed iseenesest midagi, kui neid ellu ei viida, kui need ei ole piisavalt konkreetsed või liiga ambitsioonikad. Kuid iga idee võib olla justkui vääriskivi, millest disainer loob suurepärase mängu.

Kuid ideed iseenesest ei ole piisav alus arendamiseks. Need võivad olla heaks alguseks. Oluline on, et just idee sunnib tööle asuma. Pöörake tähelepanu sellele mõttele: idee sunnib tööle asuma. Töö iseenesest ei loe siin.

Mõelda mängudisainile on mõttetu

Kui teie eesmärk ei ole lihtsalt aega raisata. Mängu üle mõtlemine töövälisel ajal ei ole mõttekas. Ideed on ühest küljest hägused ja teie peas võivad need tunduda suurepärased. Kui te need paberile panete, hakkate nägema puudusi: kus on detaile puudu, mis on põhimõtteliselt vale jne. Näiteks: algselt oli see artikli idee väga hea ja vaadake, milline see nüüd on.

Muidugi, ärge segage ideid, kui need teie peas tekivad. Kuid niipea, kui tunnete, et need võivad olla väärtuslikud, muutke need kontseptsioonideks.

Mida see praktikas tähendab? Kõik on lihtne: kirjutage ideid üles. Selleks ongi vajalikud paber ja pliiats. Kui te pole neid veel võtnud, kulutage paar sekundit nende hankimiseks.

Kontseptsioon

Ideede kirja panemine toob esmakordselt esile ebameeldiva ja karmi tõe: paberil ei paista need enam nii head. Siit algab töö — ideede kontseptsiooniks ühes Kontseptsioon on idee detailne kirjeldus. Püüdke määratleda kõik tema muutujad, mitte liiga kaugele detailidesse süvenemata. Seadke vajalikud tingimused, funktsioonid, seosed jne, kuni saate aru, et olete oma idee piisavalt põhjalikult läbi mõelnud. Nii tekib algne kontseptsioon..

Näide (põhinev

Idee: http://tictac.io)

äärekivi mängu saab mängida reaalajas Algne kontseptsioon:

mängijatele määratakse sümbol (X või O), ning nad valivad, kumba neist nad juhivad, vajutades R või L mängupuldil. Kõik muu nagu tavalisel ärekivi mängul. игрокам назначается символ (X или O), и они выбирают, каким из них управлять, нажимая R или L на геймпаде. Все остальное как в стандартной игре в крестики-нолики.

Probleemid:

  • Arusaadavus. Raskused on teada saada, kumba sümbolit te järgmisel korral juhtite.
  • Mängijad võivad kiiresti väljapääsmatusse olukorda sattuda, mis ei ole soovitatav.

Parandatud kontseptsioon: mängijatele antakse sümbol (X või O) ja nad juhivad kätt, mille värv vastab sümboli värvile. Nad saavad võtta ühegi sümboli. Kõik muu on sama kui tavalises ristikäes.

Parandatud kontseptsioon lahendab väljaõppimise probleemid ja tagab reeglite selguse. Selle lahenduse leidmiseks pidin probleemi kirjeldama, prototüübi tegema, mänguteste viima ja kontseptsiooni täiustama.

Disain

Disain on kontseptsiooni üksikasjalik kirjeldus. Sellel etapil kirjeldate kõigi muutujate rakendamist. Iga osa oma kontseptsioonist lahti muutes esitate endale uuesti küsimusi ja puutute kokku probleemidega. Nende lahendamine on vajalik, et paremini mõista süsteemi, mida proovite üles ehitada.

Kvaliteetne põhikontseptsioon ei kao kunagi uute ideede tõttu. Pigem vastupidi. Vaadake, mida praegune disain pakub, vahetage osi omavahel, vaadake need järjestikku üle, proovige seadeid. Nii on odavam ja kiirem. Uute ideede rakendamine olemasolevate probleemide lahendamiseks loob vaid hulga lisatöid ja tõstab protsessi hinda. Tegelikult võiks idee lihtsalt osadeks jagada, mis liiguvad ekraanil.

Osa 2: tööriistad

2.1 Visualiseerimine

Mõttekaart

Mida väärt on idee ja kuidas muuta see kontseptsiooniks: mängudisaineri tööriistad

Ajurünnaku jaoks

Mõttekaart (või seosediagramm) aitab ideid sõnastada. Kõik on lihtne: joonistame ringi ja kirjutame sellesse lihtsa mõiste. Näiteks "kosmoselaev". Seejärel tõmbame joone, kirjutame teise sõna, mis on seotud esimesega, ja nii edasi. Sel juhul sobivad "tulistamine" ja "kütus". Selline lähenemine aitab näha mängudisaini temaatilist ruumi. Seda saab rakendada ka mehhanismide puhul, et mõista, kuidas need omavahel seotud on.

Nii luuakse disaini puu. Kui tugevad on sidemed erinevate harude vahel? Disain peab olema tugev ja usaldusväärne. Vastasel juhul võivad olla liiga palju erinevaid funktsioone ja iseseid süsteeme. Kas suudate need ellu viia? Kui palju eesmärke neil on?

Korra jaoks

Mõttekaart aitab samuti ideid korraldada ja jälgida, kuidas erinevad elemendid omavahel suhelda. Visuaalne kuvamine asjade olemasolevate omavaheliste seoste ja nende kohtade kohta süsteemis võimaldab luua üldist disainiloogikat. Esimene hõlmab teist, teine hõlmab kolmandat ja nii edasi.

Kas selline omavaheline seos on vajalik? Kas mingeid elemente on võimalik eemaldada ilma mängu kahjustamata?

Ideede genereerimiseks ja kuvamiseks on palju teisi tööriistu, kuid mängudisainerid suudavad algse idee sõnastamisega üsna kergesti toime tulla. Inspiratsiooni võib leida igalt poolt. Käivitage mäng, mis teile meeldib, ja looge selle põhjal oma mõttekaart. Mis juhtuks, kui vahetaksite mõnda elementi kohaga? Võib-olla sünniks uus mäng, mida sooviksite teha? Või saate uue idee tõuke? Ärge oodake inspiratsiooni, sundige see tulema.

2.2 Teostus

Need on tööriistad, mis põhinevad ratsionaalsel mängudisainil, millest Chris McEntyre räägib oma materjalis. Ainult mina alati laisklen lugemisel ja muutsin veidi seal kirjeldatud põhimõtteid, et need sobiksid paremini minu töövoogu. Proovige ka ise sama teha.

Tabel

Mida väärt on idee ja kuidas muuta see kontseptsiooniks: mängudisaineri tööriistad

Saate kasutada Excelit või mõnda muud tööriista, et luua sarnaseid tabeleid. Kõigepealt tuleb kõik meie mehhanismid kokku viia lihtsate kirjeldustega. Seejärel paneme need esimesesse veergu. Teeme sama ka esimese reaga.

Ülesanne on siin väga lihtne. Tuleb minna veergudesse ja märkida seosed elementidega igas reas. Analüüsime igat mehhanismi ja saame kõik nende kombinatsioonid.

Protsessi käigus salvestame, kuidas meie mehhanismid omavahel suhtlevad. Kas need on ühilduvad? Või mitte? Millised probleemid võivad tekkida?

Väga mugav lähenemine. Kui ilmub uus mehhanism, saab selle siduda sellega, mis mängus juba rakendub. Ja te näete, kui palju huvitavaid seoseid see genereerib. Liialt vähe? Võib-olla ei tasu seda sisestada? Otsustada on teil.

Kuidas tavaliselt, tuleb kõik üles kirjutada, et jälgida oma süsteemi mõistmist. See aitab mõista, milliseid elemente tuleks arendada ja millised ei väärinud tähelepanu. Seda ei saa teha ainult mõtetes, kõik tuleb paberile kanda.

Kasutajalood

Kasutajalood peegeldavad suurepäraselt teie mängu mängimist. Need on esitatud üheainsa lause vormis järgmises vormingus:

Kuna [roll], tahan [tegevus]

See tööriist toimib kahel suunal: mõista mängudisaini ja mõista mängijat. Mängudisainerina suudate oma kavatsusi väljendada lihtsate lausetega ja täpselt määratleda, mida soovite luua. Mängija seisukohalt saate aru, mida sooviksite mängus teha. Teine näitab puudulikke elemente, mida te oma disainis veel ei ole realiseerinud. Samuti pöörate tähelepanu sellele, mida tuleks paremini arendada.

Näide

Kujutame ette, et loote RPG ellujäämismängu. Mängijal on näljahäda loendur, mis võib kogu mängu protsessi lõpetada. See stsenaarium tekitab järgmised lood:

Mängudisainerina tahan, et mängija kasutaks ressursse säästlikult.

Mängijana soovin vabalt uurida maailma.

Nagu näete, on antud juhul lood üksteisele vastu. Arvestades seda, võite uute alade ligipääsu tasuta teha. Sel juhul peab mängija jälgima oma vahendeid, et tal oleks võimalus osta toitu ja vett.

Kaardid

Mida väärt on idee ja kuidas muuta see kontseptsiooniks: mängudisaineri tööriistad

Peate looma kaardid või nende virtuaalse analooge. Kirjeldage kõiki oma mängu põhimehhanisme ja aksioome.

Oletame, et valmistate platvormermängu. Ühe kaardi peale kirjutame "Sa saad hüpata", teise - "Sa saad joosta". Kolmandale - "Sa sured, kui puudutad madu".

Asetame kõik kaardid lauale. Segame, kui soovite. Eemaldame ühe neist.

Kuidas nüüd mäng välja näeb? Mis juhtub, kui mängija ei saa hüpata? Kuidas seda probleemi lahendada? Kas on võimalik kasutada teist mehhanismi? Kas mäng on muutunud huvitavamaks?

Eemaldame veel ühe kaardi või loome uue ja paneme selle teiste juurde. Proovige erinevaid variante. Kirjeldage paberil valminud mänge.

See on äärmiselt kasulik tööriist ideede genereerimiseks. See töötab suurepäraselt, kui olete disainiga ummikusse jõudnud ja ei tea, mida edasi teha. Sellises olukorras võib olla mõistlik loobuda elemendist, mis teile väga meeldib, et näha, kuidas saaksite disaini sellises olukorras edasi arendada.

Looge oma tööriistad

Tihti võtan laialt tuntud tööriistu ja kohandan neid enda jaoks. Valin need, mis minule sobivad. Pole tähtis, millist tööriista ma lõpuks kasutan — need toimivad kui ideede genereerimise masinad, mille kaudu lasen ideed läbi, et saada tulemusi.

Käsiteema → Lase see läbi oma tööriista → Uus käsiteema

Proovige luua tööriist, mis aitab leida teie mängu atraktiivseid käsiteemasid. Ja kasutage seda.

Prototüüpimine

Inimesed ei saa mängida teie ideedega. Nad ei saa mängida teie märkmetega. Nad saavad mängida ainult teie mänge. Ja see on ainus tõeline viis teie disaini hindamiseks.

Kui teil pole vajalikke tehnilisi teadmisi ja kolleege, on aeg sellele küsimusele tähelepanu pöörata. Kui töötate meeskonnas ja teil on programmeerijad abiks, tehke nii, et nad saaksid teie ideed kiiresti ekraanile viia. Kui tootmine takerdub, kiirendage seda — see on teie ülesanne.

Näited

Ei ole oluline, millist tööriista kasutate. Peamine on see, et teie ideed saaksid mängus ellu viidud; testige ja iteratiivne töötamine toimub võimalikult kiiresti.

Pingutage, korraldage oma prototüübid ja andke neile õiged nimed — see on kasulik praktika. Nii saate korduvkasutatavaid projekte ja bloki, mida saab ühest projektist teise kopeerida. See pole kõige elegantsem lähenemine, kuid see ei ole ka oluline: keskenduge oma ideede edastamisele ja nende mänguks muutmisele.

Lõpetuseks tahan rõhutada olulist põhimõtet: peamine on töö. Ideed on vaid osa protsessist. Valige tööriistad, mis võimaldavad teil neid formuleerida, edastada ja säilitada paindlikkust, et iteratsioone teha ja strateegiat vajadusel muuta.

Kui te lugesite seda artiklit, võtmata pliiatsit ja paberit kätte, siis olete olulisest mööda pääsenud.

Allikas: habr.com

Osta usaldusväärne veebihosting DDoS kaitsega, VPS VDS serverid 🔥 Osta usaldusväärne veebihosting DDoS kaitsega, VPS VDS serverid | ProHoster