Kui palju pilvemängude ehitamine maksab: lähituleviku trendid

Kui palju pilvemängude ehitamine maksab: lähituleviku trendid
Arvuti- ja videomängud arenevad pidevalt. Newzoo prognooside kohaselt 2023. aastaks mängijate arv olema 3 miljardit

Kasvab ka pilvemängude turu osakaal – ekspertide hinnangul on selle valdkonna kumulatiivne keskmine aastane kasvumäär (GAGR) kuni 2025. aastani üle 30%. Kui rääkida finantsnäitajatest, siis aastaks 2025-2026 ulatub turu maht umbes 3-6 miljardi dollarini.Samas pandeemia ei pidurda, vaid kiirendab kogu tööstuse arengut. Praegu on pilvemängude vallas esile kerkinud mitmed stabiilsed trendid, mis lähiajal tugevnevad. Lisateavet nende kohta leiate lõike all.

5G ja pilvemäng

Traadita võrkude ribalaius ja viivitused on peamised mängu kvaliteeti mõjutavad tegurid, kuna andmeid töödeldakse teenuse andmekeskuses, misjärel edastatakse valmis videovoog kasutaja seadmesse. Mida parem on ühendus, seda sujuvam on pilt ja seda suurem on pildi eraldusvõime. Kui varem oli head kvaliteeti võimalik saavutada vaid Etherneti ühendusega, siis nüüd vabastab mobiilne lairibainternet mängijaid tasapisi juhtmetest.

Tänu 5G levikule on pilves mängimine muutumas ligipääsetavamaks. Viienda põlvkonna võrgud võimaldavad kasutada selliseid teenuseid nagu Google Stadia ja Playkey mitte ainult personaal- ja sülearvutites, vaid ka mobiilseadmetes igas piirkonnas, kus on 5G levi. Mängijatel on võimalus AAA tiitleid mängida teel lennujaama, kohvikus või lihtsalt pargis pingil, kui selline soov peaks tekkima. Tegelikult on mobiilseadmete kasutajate käes miljoneid mänguvidinaid. Juba praegu ületab mobiilimängijate arv 2 miljardit ja aja jooksul nende arv ainult kasvab.

Kui palju pilvemängude ehitamine maksab: lähituleviku trendid

Äriline 5G side toimib juba Lõuna-Koreas, mõnes Hiina piirkonnas ja Jaapanis. Teised riigid arendavad aktiivselt viienda põlvkonna mobiilsidevõrgu infrastruktuuri. Kõik see aitab kaasa pilvemängude aktiivsele arengule.

Suurte mängijate saabumine

Pilvemängud huvitatud maailma suurimad ettevõtted, sealhulgas Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent, NetEase. Turuosalisi tuleb aina juurde. Näiteks Amazon lubas sel aastal käivitada oma mänguplatvorm “Project Tempo”.

Pilvemängude nišš Aasias laieneb aktiivselt. Nii leppisid Sanqi Interactive Entertainment ja Huawei Cloud 2020. aasta märtsis kokku, et arendavad ühiselt pilvemänguplatvormi.

Venemaa ei jää palju maha. Hetkel riigis saadaval:

  • GeForceNow.
  • Playkey.
  • Loudplay.
  • Megadrom.
  • Võimsus pilvemäng.
  • Drova.

Nende teenustega teevad koostööd Venemaa ja välismaised operaatorid, sealhulgas Beeline, Megafon, MTS, Tele2 ja teised. Nad investeerivad palju pilvemängude arendamisse. Rakendatakse ühisprojekte, mis parandavad järk-järgult teenuste kvaliteeti, suurendades samal ajal oma võimalusi. Tööd on veel teha, kuid edasiminek on ilmne.

Venemaa pilvemänguteenuste võimalustest, eelistest ja puudustest I kirjutas varem.

Pilved, konsoolid ja kallis riistvara

Viimase põlvkonna mänguarvutite ja -konsoolide hind väga kõrge>. Seega on odavate mängusüsteemide maksumus 300-400 dollarit. Tippmudelite hind, mis suudavad toime tulla isegi kõige “raskema” mänguga, on suurusjärgu võrra kõrgem.

Muidugi ei saa iga mängija endale lubada süsteemi ostmist 4000–5000 dollari eest. Mängija kulutab keskmiselt 800–1000 dollarit mängusüsteemi ostmiseks või muutmiseks. Kuid ka seda on palju. Mänguseadmete kõrged hinnad hoiavad miljoneid mängijaid eemal. Ekspertide hinnangul puudub umbes 70% potentsiaalsetest mänguarvutite või sülearvutite ostjatest soovi või võimalust osta seda, mida nad sooviksid saada. Seetõttu ei ulatu 60% kasutajaarvutite omadused AAA mängude ressursivajaduseni. Kui võimsate mängusüsteemide hinnad langeksid, võidaks turg kohe miljoneid uusi mängijaid.

Kui palju pilvemängude ehitamine maksab: lähituleviku trendid

Ja siin tulevad appi pilvemänguteenused, mis võimaldavad vältida tarbetuid kulutusi arvutiriistvarale või konsoolidele. Nende samade AAA mängude mängimiseks vajate ainult vastavat teenust, odavat arvutit, sülearvutit, tahvelarvutit või nutitelefoni, head internetti ja kontrollerit või klaviatuuri.

Mängud kui teenus

Tänu riistvarast loobumisele pole pilvemängudel praktiliselt mingit sisenemisbarjääri. Tekkimas on uus mängusisu tarbimise mudel. Lisaks on väljatöötamisel uus klass mänge, pilv-native, mis on algselt loodud pilveplatvormidele ja millel puuduvad riistvaranõuded. Selle niši silmapaistev esindaja on Fortnite.

Pilvemänguteenused teevad kõik endast oleneva, et mängijatel oleks lihtsam sisule juurde pääseda. Näiteks Google ühendab YouTube'i ja Google Stadia. Niisiis, YouTube näitab mängu ülekannet. Protsessiga liitumiseks peate lihtsalt klõpsama nuppu. Te ei pea midagi alla laadima ega ostma – klõpsake lihtsalt liitumisnupul ja mängige. See mudel sai oma nime – mängimise jätkamiseks klõpsake.

Kui palju pilvemängude ehitamine maksab: lähituleviku trendid
Näide integreerimisest Google Stadia demo ja NBA 2K otseülekandega

Pärast mängu sisenemist sukeldub kasutaja koheselt sõbralikku keskkonda, kus saate mitte ainult mängida, vaid ka suhelda "kolleegidega". Muide, mänge hakatakse tasapisi sotsialiseerima, muutudes omamoodi suhtlusvõrgustikeks.

Pilvemängude vaatajaskonna laiendamine

Veel paar aastat tagasi pidi pilvemänge mängida sooviv kasutaja olema üsna tehniline. Kliendi allalaadimine, seadistamine, serveri valimine - mõne kasutaja jaoks on see keeruline ülesanne. Nüüd saate pilvemängu käivitada vaid paari klõpsuga.

Pilvemängude vaatajaskond laieneb järk-järgult ja noorte osakaal suureneb. Seega 2020. aasta jaanuaris oli alla 20-aastaste mängijate osakaal ligi 25%. Juba mai lõpus - juuni alguses see näitaja kahekordistus. Seda võis mõjutada õpilaste ja kooliõpilaste üleminek kaugõppesse. Vaba aega oli rohkem ja õpilased hakkasid seda mängudele kulutama. Telecom Italia andmetel, pärast isolatsioonirežiimi kehtestamist kasvas mänguliiklus eelmise aasta sama perioodiga võrreldes 70%. Venemaal mängijate arv karantiini ajal suurenenud 1,5 korda, kuid pilveteenuse pakkujate tulu kasvas kohe 300%.

Üldiselt kasvab "Netflix mängudele", nagu pilvemängutööstust nimetatakse, iga päevaga üha enam. Edusammud on märgatavad, tööstuse arengut ei peata ei pandeemiad ega võimalikud majandusprobleemid. Teenuste puhul on peamine arendada tehnilist poolt, unustamata saadaolevate mängumängude mitmekesisust ja madalat sisenemisläve igas vanuses ja mis tahes tehniliste teadmistega kasutajatele.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar