Kuidas on ĂŒles ehitatud pilvepĂ”hine mĂ€nguplatvorm b2b ja b2c klientidele. Lahendused suurepĂ€rase pildi ja viimase miili probleemide lahendamiseks

Pilve mĂ€ngimine nimetatakse on ĂŒks peamisi tehnoloogiaid, millele tasub praegu tĂ€helepanu pöörata. Viimase kuue aasta jooksul peaks see turg kasvama kĂŒmme korda – 45 miljonilt dollarilt 2018. aastal 450 miljoni dollarini 2024. aastaks. Tehnoloogiatootjad on juba hakanud seda niĆĄi uurima: Google ja Nvidia on kĂ€ivitanud oma pilvemĂ€ngude teenuste beetaversioonid, Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon ja Verizon valmistuvad samuti stardiks.

MĂ€nguritele tĂ€hendab see, et peagi saavad nad tĂ€ielikult loobuda raudvara uuendamisest ning mĂ€ngima vĂ”imsaid mĂ€nge ka nĂ”rgemates arvutites. Kas see on kasulik teistele ökosĂŒsteemi osalistele? RÀÀgime, miks pilve mĂ€ngimine suurendab nende tulu ja kuidas me lĂ”ime tehnoloogia, mis vĂ”imaldab hĂ”lpsalt siseneda paljutĂ”otavale turule.

Kuidas on ĂŒles ehitatud pilvepĂ”hine mĂ€nguplatvorm b2b ja b2c klientidele. Lahendused suurepĂ€rase pildi ja viimase miili probleemide lahendamiseks

VÀljaandjad, arendajad, teleritootjad ja telecom operaatorid: miks on neil kÔigil pilvemÀngimine vajalik

MĂ€ngu vĂ€ljaandjad ja arendajad on huvitatud sellest, et toimetada oma toode vĂ”imalikult kiiresti vĂ”imalikult paljude mĂ€ngijateni. Praegu, meie andmete kohaselt, ei jĂ”ua 70% potentsiaalsetest ostjatest mĂ€nguni – nad ei oota kliendi ja toote installifaili, mille suurus on kĂŒmneid gigabait. Samal ajal ei saa 60% kasutajatest, vĂ”ttes arvesse nende videokaartide vĂ”imekust, pĂ”himĂ”tteliselt kĂ€ivitada mĂ€nge (AAA-tasemel) oma arvutites vastuvĂ”etaval kvaliteedil. Pilve mĂ€ngimine suudab selle probleemi lahendada – see mitte ainult ei vĂ€henda vĂ€ljaandjate ja arendajate tulu, vaid aitab neil suurendada tasulise publiku arvu.

Pilve mĂ€ngimise suunas vaatavad praegu ka telerite ja telerivastuvĂ”tjate tootjad. Nutikate kodude ja hÀÀlassistendi ajastul peavad nad ĂŒha rohkem konkureerima kasutaja tĂ€helepanu nimel ning mĂ€ngufunktsioon on peamine viis selle tĂ€helepanu köitmiseks. Sisseehitatud pilvemĂ€ngimisega saab nende klient kĂ€ivitada kaasaegseid mĂ€nge otse teleris, tasudes teenuse tootjale.

Kuidas on ĂŒles ehitatud pilvepĂ”hine mĂ€nguplatvorm b2b ja b2c klientidele. Lahendused suurepĂ€rase pildi ja viimase miili probleemide lahendamiseks

Veel potentsiaalsed osalejad ökosĂŒsteemis on sideoperaatorid. Nende viis tulusid suurendada on pakkuda lisateenuseid. MĂ€ngimine on ĂŒks sellistest teenustest, mida operaatorid juba aktiivselt kasutusele vĂ”tavad. Rostelecom kĂ€ivitas plaani „MĂ€ngud”, Akado mĂŒĂŒb juurdepÀÀsu meie Playkey teenusele. Juttu pole ainult lairibaoperaatoritest. Mobiloperaatorid saavad 5G kiire levikuga samuti muuta pilvmĂ€ngimise oma lisatulu allikaks.

Hoolimata helgetest vĂ€ljavaadetest, ei ole turule sisenemine nii lihtne. KĂ”ik olemasolevad teenused, sealhulgas tehnoloogiahiidude tooted, ei ole suutnud tĂ€ielikult ĂŒletada „viimase miili” probleemi. See tĂ€hendab, et vĂ”rgu ebatĂ€iuslikkuse tĂ”ttu otse kodus vĂ”i korteris ei piisa kasutaja internetikiirusest pilvmĂ€ngimise korralikuks toimimiseks.

Kuidas on ĂŒles ehitatud pilvepĂ”hine mĂ€nguplatvorm b2b ja b2c klientidele. Lahendused suurepĂ€rase pildi ja viimase miili probleemide lahendamiseks
Vaata, kuidas WiFi signaal nÔrgeneb, levitudes ruuterist korteris.

Turul juba pikka aega tegutsenud ja vĂ”imsate ressurssidega mĂ€ngijad liikuvad jĂ€rk-jĂ€rgult selle probleemi lahendamise suunas. Kuid kĂ€ivitada oma pilvemĂ€ngud nullist 2019. aastal tĂ€hendab kulutada palju raha, aega ja vĂ”ib-olla, et tĂ”husat lahendust ei saagi luua. Selleks, et aidata kĂ”igil ökosĂŒsteemi osalistel kasvada kiiresti arenevas turul, oleme vĂ€lja töötanud tehnoloogia, mis vĂ”imaldab kiiresti ja vĂ€heste kuludega kĂ€ivitada oma pilvemĂ€nguteenuse.

Kuidas me lÔime tehnoloogia, mis vÔimaldab hÔlpsasti kÀivitada oma pilvemÀnguteenust.

Oma pilvmÀngutehnoloogia Playkey hakkasime arendama juba 2012. aastal. 2014. aastal toimus Àriline kÀivitamine ja 2016. aastaks oli teenust vÀhemalt korra kasutanud 2,5 miljonit mÀngijat. Kogu arenduse vÀltel nÀgime huvi mitte ainult mÀngijate, vaid ka TV-de tootjate ja sideoperaatorite poolt. NetByNetiga ja "Er-Telekomiga" kÀivitasime isegi mitmeid pilootprojekte. 2018. aastal otsustasime, et meie tootel on vÔimalik B2B tulevik.

Iga ettevĂ”tte jaoks on keeruline arendada oma versiooni pilvemĂ€ngude integreerimisest, nagu me tegime pilootprojektides. Iga selline rakendus vĂ”ttis aega kolm kuni kuus kuud. Miks? KĂ”igil on erinev varustus ja operatsioonisĂŒsteemid: kellelegi on pilvemĂ€ngud vajalikud Androidi konsoolile, kellelegi aga veebirakenduse iFrame'ina oma isiklikus kabinetis arvutite voogedastamiseks. Lisaks on kĂ”ikidel erinev disain, arveldamine (eriti huvitav maailm!) ja teised eripĂ€ra. Selgeks sai, et kas tuleb arendustiimi kĂŒmnekordset suurendada vĂ”i leida vĂ”imalikult universaalne valmis B2B-lahendus.

MÀrtsis 2019 kÀivitasime Remote Click. See on tarkvara, mille ettevÔtted saavad oma serveritesse paigaldada ja teenida toimivat pilvemÀnguteenust. Kuidas see kasutajale vÀlja nÀeb? Ta nÀeb tuttaval veebisaidil nuppu, mis vÔimaldab mÀngu pilves alustada. Nupu vajutamisel kÀivitub mÀng ettevÔtte serveris ja kasutaja nÀeb voogu ning saab mÀngida kaugelt. Nii vÔiks see vÀlja nÀha populaarsetes digitaalsetes mÀngude jaotusteenustes.

Kuidas on ĂŒles ehitatud pilvepĂ”hine mĂ€nguplatvorm b2b ja b2c klientidele. Lahendused suurepĂ€rase pildi ja viimase miili probleemide lahendamiseks

Kuidas on ĂŒles ehitatud pilvepĂ”hine mĂ€nguplatvorm b2b ja b2c klientidele. Lahendused suurepĂ€rase pildi ja viimase miili probleemide lahendamiseks

Aktiivne vÔitlus kvaliteedi nimel. Ja passiivne samuti.

Kuidas Remote Click toimetab paljude tehniliste tĂ”ketega, rÀÀgime nĂŒĂŒd. Esimese laine pilvemĂ€ngud (nĂ€iteks OnLive) hukkusid madala interneti kvaliteedi tĂ”ttu kasutajate seas. Siis, 2010. aastal, oli Ameerikas keskmine internetiĂŒhenduse kiirus ainult 4,7 Mbit/s. 2017. aastaks kasvas see juba 18,7 Mbit/s-ni ja varsti tuleb ĂŒleĂŒldiselt 5G, mis toob uue ajastu. Siiski, kuigi infrastruktuur on ĂŒldiselt pilvemĂ€ngudeks valmis, jÀÀb olemas juba mainitud „viimase miili” probleem. Üks selle kĂŒlgi, mida me nimetame objektiivseks: kasutajal on tĂ”epoolest probleeme vĂ”rguga. NĂ€iteks ei paku operaator lubatud maksimaalset kiiruset. VĂ”i kasutatakse WiFi-d 2,4 GHz, mida segavad mikrolaineahi ja juhtmevaba hiir.

Üks tema kĂŒlg, mida me nimetame objektiivseks: kasutajal on tĂ”epoolest probleeme vĂ”rguĂŒhendusega. NĂ€iteks ei paku operaator lubatud maksimaalset kiiruset. VĂ”i kasutatakse 2,4 GHz WiFi-d, mida segab mikrolaineahi ja juhtmevaba hiir.

Teine kĂŒlg, mida me nimetame subjektiivseks: kasutaja ei kahtle isegi, et tema vĂ”rguga on probleeme (ei tea, et ta ei tea)! Parimal juhul on ta kindel, et kui operaator mĂŒĂŒb talle 100 Mbit/s plaani, siis tal on 100 Mbit/s internet. Halvimal juhul ei oska ta isegi ruuteri kohta rÀÀkida ja jagab interneti siniseks ja vĂ€rviliseks. TĂ”eline juhtum casdevist.

Kuidas on ĂŒles ehitatud pilvepĂ”hine mĂ€nguplatvorm b2b ja b2c klientidele. Lahendused suurepĂ€rase pildi ja viimase miili probleemide lahendamiseks
Sinine ja vÀrviline internet.

Kuid mĂ”lemad kĂŒlg probleemist «viimane miil» on lahendatavad. Remote Click kasutab selleks aktiivseid ja passiivseid mehhanisme. Allpool on pĂ”hjalik ĂŒlevaade, kuidas nad takistustega toime tulevad.

Aktiivsed mehhanismid

1. Efektiivne hĂ€irete taluvate andmete edastamise kodeerimine, tuntud ka kui ĂŒleliigsus (FEC - Forward Error Correction)

Videote edastamisel serverist kliendini kasutatakse hÀirete taluvate andmete kodeerimist. Selle abil taastame algandmed nende osalise kadumise tÔttu, mis on pÔhjustatud vÔrguprobleemidest. Mis teeb meie lahenduse tÔhusaks?

  1. Kiirus. Kodeerimine ja dekodeerimine toimuvad vĂ€ga kiiresti. Isegi «nĂ”rkadel» arvutitel vĂ”tab operatsioon aega mitte rohkem kui 1 ms 0,5 MB andmete kohta. Seega ei lisandu peaaegu ĂŒldse viivitust mĂ€ngimisel pilves. Olulisust on raske ĂŒle hinnata.

  1. Maksimaalne potentsiaal andmete taastamiseks. TĂ€pselt öeldes, liigsete andmete mahu ja potentsiaalselt taastatava mahu suhe. Meie puhul on suhe = 1. Oletame, et tuleb edastada 1 MB videot. Kui me kodeerimise kĂ€igus lisame 300 KB tĂ€iendavaid andmeid (seda nimetatakse ĂŒleliigsuseks), siis dekodeerimise protsessis, et taastada 1 originaal megabait, vajame vaid ĂŒkskĂ”ik millist 1 MB neist kokku 1,3 MB-st, mille server saatis. TeisisĂ”nu, me vĂ”ime kaotada 300 KB ja ikkagi taastada algandmed. Nagu nĂ€ha, on 300 / 300 = 1. See on maksimaalne tĂ”husus.
  2. Paindlikkus tĂ€iendava andme mahu seadistamisel kodeerimise kĂ€igus. Saame seadistada iga edastatava videoraami jaoks eraldi ĂŒleliigsuse taseme. NĂ€iteks, mĂ€rkides vĂ”rgu probleemid, saame suurendada vĂ”i vĂ€hendada ĂŒleliigsuse tĂ€iendava taset.  

MĂ€ngi videot

MĂ€ngime Playkey's Doom'i Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750-ga.

2. Andmete saatmine

Alternatiivne viis kaotustega toimetulemiseks on andmete tĂ€iendav kĂŒsimine. NĂ€iteks kui server ja kasutaja asuvad Moskvas, ei ĂŒleta edastamise viivitus 5 ms. Sellise vÀÀrtuse korral on kliendipraktil vĂ”imalik andmete kadunud osa kĂŒsimine ja saamine serverilt kasutajale mĂ€rkamatult. Meie sĂŒsteem otsustab iseseisvalt, millal rakendada liigset kĂ”nelemist ja millal edasilĂŒkkamist.

3. Andmete edastamise kohandamine

Optimaalse kaotuste vĂ€ltimise meetodi valimiseks analĂŒĂŒsib meie algoritm kasutaja vĂ”rguĂŒhendust ja kohandab andmete edastamissĂŒsteemi iga juhtumi jaoks individuaalselt.

See vaatab:

  • ĂŒhenduse tĂŒĂŒp (Ethernet, WiFi, 3G jne);
  • kasutatav WiFi sagedusala — 2,4 GHz vĂ”i 5 GHz;
  • WiFi signaali tugevus.

Kui jĂ€rjestada ĂŒhendused kaotuste ja viivituste jĂ€rgi, on kĂ”ige usaldusvÀÀrsem, muidugi, kaabel. Etherneti kaudu on kaotused haruldased ja viivitused „viimasel miilil” ÀÀrmiselt ebatĂ”enĂ€olised. SeejĂ€rel tuleb WiFi 5 GHz ja alles pĂ€rast seda WiFi 2,4 GHz. MobiilĂŒhendused on tĂ”eliselt kehvad, ootame 5G-d.

Kuidas on ĂŒles ehitatud pilvepĂ”hine mĂ€nguplatvorm b2b ja b2c klientidele. Lahendused suurepĂ€rase pildi ja viimase miili probleemide lahendamiseks

WiFi kasutamisel kohandab sĂŒsteem automaatselt kasutaja adapterit, viies selle kĂ”ige sobivamasse pilvekasutamiseks mĂ”eldud reĆŸiimi (nĂ€iteks energiasÀÀstureĆŸiimi vĂ€ljalĂŒlitamine).

4. Individuaalne kodeerimise kohandamine

Video voogedastus eksisteerib kodekite tĂ€nu — videoteabe tihendamise ja taastamise programmidele. Tihendamata kujul vĂ”ib ĂŒks sekund videot kergesti ĂŒletada sada megabaiti, kuid kodek vĂ€hendab seda vÀÀrtust kĂŒmne vĂ”rra. Meil on kasutuses H264 ja H265 kodekid.

H264 on kĂ”ige populaarsem. Seda toetavad riistvaraliselt kĂ”ik peamised graafikakaardi tootjad juba ĂŒle kĂŒmne aasta. H265 on julge noorema jĂ€reltulija. Riistvaraliselt hakati seda toetama viis aastat tagasi. H265 kodeerimine ja dekodeerimine nĂ”uab rohkem ressursse, kuid tihendatud kaadri kvaliteet on mĂ€rgatavalt parem kui H264-l. Ja ilma mahu suurenemiseta!

Kuidas on ĂŒles ehitatud pilvepĂ”hine mĂ€nguplatvorm b2b ja b2c klientidele. Lahendused suurepĂ€rase pildi ja viimase miili probleemide lahendamiseks

Millist kodekit valida ja milliseid kodeerimise parameetreid mÀÀrata konkreetse kasutaja jaoks, lĂ€htudes tema 'riistvarast'? Mitte lihtne ĂŒlesanne, kuid meie suudame selle automaatselt lahendada. Nutikas sĂŒsteem analĂŒĂŒsib seadme vĂ”imalusi, mÀÀrab optimaalsed kodeerija parameetrid ja valib dekooderi kliendi poolel.

5. Kaotuste kompenseerimine

Me ei soovinud seda tunnistada, aga isegi meie ei ole veatud. MĂ”ned andmed, mis on kadunud vĂ”rgu sĂŒgavustes, ei ole taastatavad ja me ei jĂ”ua neid saata. Kuid ka selles olukorras on lahendus.

NÀiteks bitreaadi reguleerimine. Meie algoritm jÀlgib pidevalt andmeedastuse mahtu serverist kliendini. Ta fikseerib iga puudujÀÀgi ja isegi ennustab vÔimalikke tulevasi kaotusi. Tema eesmÀrk on Ôigel ajal mÀrgata ning ideaalis ennustada, millal kaotused saavutavad kriitilise taseme ja hakkavad tekitama kasutajale nÀhtavaid segajaid ekraanil. Ja korrigeerida sel hetkel edastatavate andmete mahtu (bitraadi).

Kuidas on ĂŒles ehitatud pilvepĂ”hine mĂ€nguplatvorm b2b ja b2c klientidele. Lahendused suurepĂ€rase pildi ja viimase miili probleemide lahendamiseks

Kasutame ka kogumata kaadrite invalideerimist ja viidatud kaadrite mehhanismi videovoodes. MÔlemad tööriistad vÀhendavad nÀhtavate artefaktide arvu. See tÀhendab, et isegi tÔsiste andmeedastuse hÀirete korral jÀÀb pilt ekraanil vastuvÔetavaks ja mÀng mÀngitavaks.

6. Jagatud saatmine

Ajaliselt jagatud andmeedastus parandab samuti voogedastuse kvaliteeti. Kuidas jagamise teostada, sĂ”ltub konkreetsest vĂ”rgu nĂ€itajast, nĂ€iteks kaotuste olemasolust, pingest ja teistest teguritest. Meie algoritm analĂŒĂŒsib need ja valib optimaalse variandi. MĂ”nikord vĂ€hendab mitme millisekundi jooksul jaotamine kaotusi kordades.

7. Viivituse vÀhendamine

Üks peamisi omadusi pilvemĂ€ngude mĂ€ngimisel on viivitus. Mida vĂ€iksem see on, seda mugavam on mĂ€ngida. Viivituse vĂ”ib tinglikult jagada kaheks osaks:

  • vĂ”rguta vĂ”i andmeedastusviivitus;

  • sĂŒsteemi viivitus (juhtimise eemaldamine kliendi poolt, pildi haaramine serveris, pildi kodeerimine, ĂŒlaltoodud andmete kohandamise mehhanismid edastamiseks, andmete kogumine kliendis, pildi dekodeerimine ja selle kuvamine).

VĂ”rgupiiratud sĂ”ltub infrastruktuurist ja sellega on keeruline vĂ”idelda. Kui juhtmed on hiirte poolt Ă€ra nĂ€ritud, ei aita need tantsud. Kuid sĂŒsteemi viivitust saab vĂ€hendada kordades, muutes pilvemĂ€ngude kvaliteeti mĂ€ngija jaoks kardinaalselt. Peale juba mainitud hĂ€irekoodimisest ja personaliseeritud seadistustest kasutame veel kahte mehhanismi.

  1. Kiire andmete saamine juhtimisseadmetest (klaviatuur, hiir) kliendi poolel. Ieven nÔrkade arvutite puhul piisab selleks 1-2 ms.
  2. SĂŒsteemi kursor kliendis. Hiirekursorit töödeldakse mitte kaugserveris, vaid Playkey kliendis kasutaja arvutis, st ilma vĂ€himagi viivituseta. Jah, see ei mĂ”juta mĂ€ngus tegelikku juhtimist, kuid peamine on inimlik tajumine.  

MĂ€ngi videot

Kursori viivitusteta joonistamine Playkey's mÀngus Apex Legends

Meie tehnoloogia abil on vĂ”rgu viivitus 0 ms ja videovoo töötamine 60 FPS juures, sĂŒsteemi kogu viivitus ei ĂŒleta 35 ms.

Passiivsed mehhanismid

Meie kogemuse kohaselt ei tea paljud kasutajad hĂ€sti, kuidas nende seadmed internetiga ĂŒhenduses on. MĂ€ngijatega tehtud intervjuudes selgus, et mĂ”ned ei tea, mis on ruuter. Ja see on normaalne! Te ei pea teadma sise combustion mootorist, et autoga sĂ”ita. Ei ole mĂ”istlik oodata, et kasutaja teab sĂŒsteemi administreerimise kohta, et ta saaks mĂ€ngida.

Siiski on mÔned tehnilised detailid, mida on oluline edastada, et mÀngija saaks ise oma poolel takistused eemaldada. Ja me aitame teda sellega.

1. WiFi 5 GHz toe indikaator

Ülal mainisime, et nĂ€eme Wi-Fi standardit — 5 GHz vĂ”i 2,4 GHz. Me teame ka, kas kasutaja seadme vĂ”rgukaart toetab 5 GHz töövĂ”imet. Ja kui jah, siis soovitame seda sagedust kasutada. Me ei saa ise sagedust muuta, kuna me ei nĂ€e ruuteri omadusi.

2. WiFi signaali tugevuse indikaator

MÔnel kasutajal vÔib WiFi signaal olla nÔrk, isegi kui internet töötab hÀsti ja tundub, et kiirus on vastuvÔetav. Probleem ilmneb just pilvmÀngimise korral, mis seab vÔrgu tÔelistele katsetele.

Signaali intensiivsusele mĂ”jutasid takistused — nĂ€iteks seinad — ja teiste seadmete segamine. NĂ€iteks mikrolaineahjud kiirgavad piisavalt palju. Tulemuseks on kadud, mis ei ole interneti kasutamisel mĂ€rgatavad, kuid on kriitilised pilvmĂ€ngimise jaoks. Sel juhul hoiame kasutajat segajatest teadlikuna, soovitame kolida ruuterile lĂ€hemale ja vĂ€lja lĂŒlitada «mĂŒrarikkaid» seadmeid.

3. Andmete tarbijate indikaator

Isegi kui vÔrgus on kÔik korras, vÔivad teised rakendused tarbida liiga palju liiklust. NÀiteks kui mÀngite mÀngu pilves, samal ajal kui Youtube'is on kÀimas video vÔi allalaaditakse torrent-e. Meie rakendus tuvastab vargad ja hoiatab mÀngijat nende eest.
Kuidas on ĂŒles ehitatud pilvepĂ”hine mĂ€nguplatvorm b2b ja b2c klientidele. Lahendused suurepĂ€rase pildi ja viimase miili probleemide lahendamiseks

Mineviku hirmud – mĂŒĂŒtide kummutamine pilvemĂ€ngu osas

PilvemĂ€ngud kui pĂ”himĂ”tteliselt uus viis mĂ€ngusisu tarbimiseks on pĂŒĂŒdnud turule jĂ”uda peaaegu kĂŒmme aastat. Ja nagu iga innovatsiooni puhul, on nende ajalugu jada vĂ€ikestest vĂ”itudest ja kĂ”vadest kaotustest. Pole ime, et paljude aastate jooksul on pilvemĂ€ngu ĂŒmber tekkinud mĂŒĂŒte ja eelarvamusi. Tehnoloogia arengu alguses olid need pĂ”hjendatud, kuid tĂ€na on need tĂ€iesti alusetud.

MĂŒĂŒt 1. Pilvepilt on halvem kui originaal – justkui mĂ€ngiksid YouTube'is

TĂ€na tehniliselt arenenud pilves lahendustes on originaali ja pilve pilt praktiliselt identsed – palja silmaga eristusi ei leia. Individuaalne kodeerija seadistamine mĂ€ngija varustusele ja kompleksmehhanismid kaotuse vastu lahendavad selle probleemi. Hea toimetlevas vĂ”rgus ei ole ei kaadri udustamist ega graafilisi artefakte. Arvestame isegi lahutusega. Pole mĂ”tet voogedastada pilti 1080p, kui mĂ€ngija kasutab 720p.

Allpool on kaks videot Apex Legends'ist meie kanalilt. Ühes vormis on see mĂ€ngimise salvestus PC’ga, teises – lĂ€bi Playkey.

Apex Legends PC-l

MĂ€ngi videot

Apex Legends Playkey-l
MĂ€ngi videot

MĂŒĂŒt 2. Ebastabiilne kvaliteet

VĂ”rgu seisund on tĂ”epoolest ebastabiilne, kuid see probleem on lahendatud. Muudame dĂŒnaamiliselt kodeerija seadeid kasutaja vĂ”rgukvaliteedi jĂ€rgi. Ja pidevalt vastuvĂ”etavat FPS-taset toetame spetsiaalsete pildikvaliteedi haaramistehnikatega.

Kuidas see töötab? MĂ€ngul on 3D-mootor, mille abil ehitatakse 3D-maailm. Kuid kasutajale nĂ€idatakse lamepilti. Et ta seda nĂ€eks, luuakse iga kaadri jaoks mĂ€lupilt – omamoodi foto, kuidas see 3D-maailm vaadeldavast punktist vĂ€lja nĂ€eb. See pilt kodeeritud kujul hoitakse videomĂ€lu vahemikus. Me haarame selle videomĂ€lust ja edastame kodeerijale, kes selle juba deĆĄifreerib. Ja nii toimub iga kaadriga, jĂ€rjestikku.

Meie tehnoloogia vĂ”imaldab pildistamine ja dekodeerimine toimuda ĂŒhes voos, mis tĂ”stab FPS-i. Ja kui need protsessid toimuvad paralleelselt (pĂ€ris populaarne lahendus pilve gaming turul), siis kodeerija kutsub pidevalt ĂŒles pildistama, haarab uusi kaadreid viivitusega ja edastab need samuti viivitusega.

MĂ€ngi videot

Videod ekraani ĂŒlaosas on saadud pildistamise ja dekodeerimise tehnoloogia abil ĂŒhes voos.

MĂŒĂŒt 3. Juhtimislageduse tĂ”ttu olen multikas 'rakus'.

Juhtimislagedus on tavaliselt vaid mĂ”ne millisekundi jagu. Ja see jÀÀb tavakasutajale enamasti mĂ€rkamatuks. Kuid vĂ”ib esineda vĂ€ikest lagunemist hiire liikumise ja kursori liikumise vahel. See ei mĂ”juta midagi, kuid loob negatiivse mulje. Ülaltoodud kursorite joonistamine otse kasutajaseadmes kĂ”rvaldab selle puuduse. Üldine sĂŒsteemi viivitus 30-35 ms on piisavalt vĂ€ike, et ei mĂ€ngija ega tema vastased matĆĄi jooksul midagi ei mĂ€rka. Lahingu tulemuse otsustavad ainult oskused. TĂ”endus allpool.


Streamer saavutab tulemusi Playkey kaudu.

Mis edasi

Pilve gaming on juba reaalsus. Playkey, PlayStation Now, Shadow — need on töötavad teenused, omavahelise sihtrĂŒhmaga ja turupositsiooniga. Ja nagu paljude noorte turgude puhul, pilve gaming kasvab lĂ€hiaastatel kiiresti.

Üks stsenaarium, mis tundub meile kĂ”ige tĂ”enĂ€olisem, on mĂ€ngude vĂ€ljaandjate ja sideoperaatorite isiklike teenuste ilmumine. Keegi arendab oma, keegi kasutab valmis lahendusi, nagu RemoteClick.net. Mida rohkem mĂ€ngijaid turul, seda kiiremini muutub pilvepĂ”hine mĂ€ngusisu tarbimine peavooluks.

Allikas: habr.com

Osta usaldusvÀÀrne hostimine veebilehtede jaoks DDoS-i kaitsega, VPS VDS serverid đŸ”„ Osta usaldusvÀÀrne hostimine veebilehtede jaoks DDoS-i kaitsega, VPS VDS serverid | ProHoster