Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Purustage hiirt jalaga - see on võrdne maavärinaga, mis moonutab kogu maa välimust ja muudab radikaalselt meie saatusi. Ühe koopainimese surm on miljardi tema järeltulija surm, kes kägistati üsas. Võib-olla ei ilmu Rooma oma seitsmele künkale. Euroopa jääb igavesti tihedaks metsaks, ainult Aasias õitseb lopsakas elu. Astu hiirele ja purustad püramiidid. Astuge hiire peale ja jätate Eternitysse Suure kanjoni suuruse mõlgi. Ei tule kuninganna Elizabethi, Washington ei ületa Delaware'i. USA ei ilmu üldse. Nii et ole ettevaatlik. Püsi teel. Ärge kunagi jätke seda!

Ray Bradbury. Äikese heli

Meie ümber toimuvad pidevalt teatud sündmused, mille olulisust suudame täielikult mõista alles mitme aasta või isegi aastakümne möödudes. Sageli sellel, mis meile täna tundub tähtsusetu, on homme kõige tõsisemad tagajärjed ja tegu, mis iseenesest ei saa mõjutada midagi peale meie enda elu, pöörab terve tööstuse pea peale. Nii toimib “liblikaefekt”, mida ilmestab selgelt Ray Bradbury ulmejutt “A Sound of Thunder”. Tegelikkus... on sageli palju üllatavam kui mis tahes väljamõeldis.

Tõenäoliselt on kõik arvutimängude poolehoidjad unistanud oma ideaalsest projektist. Kuid vaid vähesed suutsid luua ihaldatud “unistuste mängu”, kaotamata kogu entusiasmi tootmispõrgus. Ja isegi siis erines lõpptulemus sageli oluliselt algsest ideest. Ja ometi juhtub imesid: peaaegu veerand sajandit tagasi suutsid kaks sõpra mitte ainult oma unistused teoks teha, vaid panid ka aluse videomängu väljaandja ja selle vahelise suhte mudeli radikaalsele läbivaatamisele. lõpptarbija. Jutt käib muidugi odioossest Half-Life’ist, mis võimaldas vaadata esimese isiku shooter’i žanri hoopis teisest küljest ning esimesest (ja siiski ainsast omataolisest mugavuse ja funktsionaalsuse poolest). ) digileviteenus Steam, mille ilmumine aitas palju kaasa ka See mäng.

Kahju on vaid sellest, et kogu mugavuse ja hämmastavate võimaluste juures on uuel sisulevi mudelil ka varjukülg: nüüdsest saab väljaandja su lemmikmängu sõna otseses mõttes sandistada või selle üldse ära võtta vaid paari hiireklõpsuga. Ometi jõuame endast ette. Kerime aega tagasi ja vaatame, kuidas sündmused arenesid.

Half-Life: kõik algas Half-Life'iga

1996. aastal, tol ajal teadmata, asutasid Gabe Newell ja Mike Harrington (mõlemad Microsoftist, kes töötasid korporatsioonis programmeerijatena tubli 13 aastat) Valve Software stuudio. Poistel oli tõeliselt grandioosne idee: nad unistasid täiusliku esimese isiku õudusfilmi loomisest. Inspireerituna sellistest teostest nagu Stephen Kingi "The Fog" ja telesari X-Files, panid nad kokku meeskonna, visandasid kontseptsiooni, litsentseerisid tarkvara Quake Engine'i ja hakkasid otsima kirjastajat.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
On ebatõenäoline, et Gabe Newell oleks võinud ette kujutada, et 2017. aastal kantakse ta Forbesi andmetel planeedi 400 rikkaima inimese nimekirja, edestades Donald Trumpi.

Otsing oli üsna keeruline: potentsiaalsed investorid lihtsalt ei tahtnud riskida, investeerides selliste startupidesse, kellel polnud mängutööstuses üldse kogemusi. Kuid siiski olid ajad teised: 90ndate keskel toetusid kirjastajad ikka veel uuendustele, selle asemel, et püüda luua teist Skinneri kasti, mis julgustaks mängijaid ostma võimalikult palju lootboxe, ja Valve idee tundus tõesti huvitav. Selle tulemusena võttis Sierra Games arendajad oma tiiva alla ja töö hakkas keema.

Prototüüp hakkas “koos lihaga kasvama”: iga päevaga täitus mäng üha uute ideedega, millest paljud sündisid vahetult arendusprotsessi käigus. Väga kiiresti ei piisanud enam algse mootori võimalustest: Quake Engine disainiti täielikult ümber ja sündis GoldSource, mis tõlkes tähendab "kuldset allikat". Pealkiri osutus prohvetlikuks: Pool elu võitis neli korda tiitli “Kõigi aegade parim mäng”, sai erinevate mänguväljaannete andmetel koguni 50 (!) korda aasta mänguks ning selle kogutiraažiks järgneva 10 aasta jooksul pärast ilmumist jõudis muljetavaldav 9,3 miljonit koopiat.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Half-Life on võib-olla kõige olulisem ja mõjukaim mäng selle tööstuse ajaloos.

Oma aja jaoks osutus see mäng tõeliselt läbimurdeliseks, muutes igaveseks 3D-laskjate nägu, avaldades tohutut mõju sellise žanri nagu kaasahaarava simsi arengule ja kogu tööstusele. Pole ime, et Pool elu omandas kiiresti üle maailma fännide armee, kelle hulgas oli palju loomingulisi inimesi: projekti põhjal ilmus sadu erinevaid modifikatsioone, õnneks varustas Valve mängijaid kõigi vajalike tööriistadega. Mõned neist täiendasid peamist süžeed, muutudes omamoodi mängufänniks, teised nagu Hirmu hirm, on muutunud iseseisvateks mängudeks ainulaadse looga. Kuid ainult üks projekt suutis originaali populaarsusele läheneda. Me räägime loomulikult sellest Counter-Strike.

Esialgu oli maailmakuulus mitme mängijaga tulistamismäng midagi muud kui üks modifikatsioone Pool elu, mille on kujundanud Minh Lee ja Jess Cliff. Lee unistas alati oma võrgumängu loomisest ja oli isegi The A-Teami liige, mis töötas mitme mängijaga modifikatsiooni kallal. Quake 2 kutsutud action maavärin 2, kuid GoldSource'i SDK väljalaskmisega läksin üle uuele tootele, kuna pidasin seda mootorit mugavamaks ja paljutõotavamaks.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Minh Lee – mees, kes alustas Counter-Strike’iga

Peagi liitus temaga veel üks entusiast Jess Cliff, kes mitte ainult ei aidanud arendada, vaid reklaamis projekti ka fännide kogukonna seas. Pool elu. Modifikatsiooni beetaversioon, mis ilmus 19. juunil 1999, sai lihtsa nime Counter-Strike, ja selle esimesed serverid käivitati sügisel.

Hoolimata kontseptsiooni lihtsusest, mis on täiesti mittetulunduslik projekt, Counter-Strike saavutas kiiresti populaarsuse, konkureerides võrdsetel tingimustel selliste hittidega nagu Quake III: Arena и Unreal Tournament. Juba 2000. aasta kevadel märkas Valve modifikatsiooni, tehes sõpradele pakkumise, millest oli võimatu keelduda: ettevõte ostis nimeõigused ja eilsetest amatööridest said professionaalsed mänguarendajad, kes said stuudios ametikohti. Täismängu väljaandmine toimus 8. novembril 2000. aastal.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Counter-Strike on ajaloo üks populaarsemaid võrgutulistajaid

Counter-Strike kogus kiiresti lojaalseid fänne, saades üheks populaarseimaks (kui mitte kõige populaarsemaks) võrgutulistajaks: kui 2. aastate alguses ei ületanud keskmised mitme mängijaga võrguprojektid 3–XNUMX tuhande inimese piiri, siis aktiivsete mängijate arv CS arvuliselt kümnetes tuhandetes. Ja siis seisis Valve silmitsi ootamatu probleemiga: teenus World Opponent Network, mille varem töötas välja Sierra Games ja mis integreeriti kõigisse ettevõtte avaldatud mängudesse võrgukomponendiga, polnud lihtsalt selliste koormuste jaoks mõeldud.

Valve astus otsustavalt tegutsema, ostes 2001. aastal WON-i selle tollaselt omanikult (seda juhtis Havas Interactive alates 1999. aasta jaanuarist) ja alustas sellel põhineva oma projekti Steami arendamist. Alguses soovisid arendajad ainult parandada võrguinfrastruktuuri jõudlust, muutes selle skaleeritavaks, ja integreerida teenust oma petmisvastase ja värskenduste levitamissüsteemiga võrgumängude jaoks. Seejärel otsustati aga minna kaugemale ja luua mitte ainult veebiprojektide toetamise tööriist, vaid ka täieõiguslik pood, kus igaüks saab otse osta mängu litsentsitud koopia ja selle kohe oma arvutisse installida. Toona oli idee tõeliselt uuenduslik ja esialgu kahtles isegi Valve ise, kas ta sellise projekti ülalpidamisega hakkama saab. Nad üritasid sõlmida partnerluslepinguid Amazoni, Yahoo ja Ciscoga, kuid nende korporatsioonide esindajad suhtusid sellesse ideesse skeptiliselt (oh, kui nad teaksid, kui suurest kasumist nad vabatahtlikult loobuvad) ja ettevõte pidi ise tegutsema.

Stuudio töötas Steami esimese versiooni kallal järgmised 3 aastat, säilitades samal ajal WON-i funktsionaalsuse juba välja antud mängude jaoks. Steam 1.0 lisati distributsiooni Counter-Strike 1.4selle paigaldamine oli aga vaid lisavõimalus. 26. juulil 2004 ilmus võrguplatvormi väljalaskeversioon. Ja loomulikult sai esimene üksikmäng, mis nõudis Steami kliendi olemasolu arvutis Half-Life 2.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Raske oli välja mõelda paremat eksklusiivset Steami reklaami

Seejärel hakkas Valve tegema koostööd teiste kirjastajate ja stuudiotega, pakkudes neile võimalust oma poe lehtedel mänge avaldada. Esimesed kolmanda osapoole projektid, mis Steamis ilmusid, olid Kaltsunukk Kung Fu (ilmunud 12. oktoobril 2005) ja darwinia (avaldatud 14. detsember 2005).

Steami tootevalik laienes jätkuvalt ja teenus ise omandas uusi funktsioone. Arvukate uuenduste hulgast võib välja tuua kaks kõige olulisemat: mängijatele mõeldud sotsiaalse platvormi Steam Community (12. september 2007) ja Steamworksi väljaandmine (28. jaanuar 2008), tasuta tööriistade komplekt, mis võimaldas kolmandate osapoolte arendajad, et rakendada oma mängudesse täiustatud Steami funktsioone, sealhulgas DRM-i, mängustatistika kogumise tööriistu, vigade jälgijat, saavutussüsteemi, mitme mängijaga mängu, kasutajate vestlusi ja palju muud. Esimene mäng, mis kasutas Steamworksi võimalusi, oli muusikaarkaad Audiosurf, mis ilmus 15. veebruaril 2008. aastal.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Audiosurf on esimene kaasaegsete mängijate poolt armastatud Steami saavutustega projekt

Olles hinnanud digitaalse levitamise väljavaateid, hakkasid Valve'i järgima ka teised suurettevõtted: tänapäeval on peaaegu võimatu osta arvutile mängu, millesse pole sisse ehitatud Steami, Originit, Uplayt ega mõnda muud käivitajat (või isegi paari). Mis puutub kõigi online-mängupoodide eellasse, siis statistika räägib tema positsioonist kõnekalt.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

Kuigi Valve tuludest ei teata, saab selle toimivust umbkaudselt mõõta kolmandate osapoolte tööriistade abil. Seega teenis ettevõte SteamSpy andmetel 2017. aastal teenusest umbes 4,3 miljardit USA dollarit (kuigi arvesse võeti ainult otsemüüki, ilma DLC-de ja mängusiseste ostudeta).

Nii muutis Steam vaid 10 aastaga täielikult väljaandja ja lõpptarbija suhete mudelit, muutudes lõpuks kõige populaarsemaks platvormiks arvutimängude digitaalsete versioonide levitamiseks ja turu praktiliselt monopoliseerimiseks. Kuid kõik sai alguse kahest programmeerijast, kes otsustasid teha unistuste tulistaja. "Liblikaefekt" tegevuses.

Mis on aga sellise metsiku populaarsuse põhjus? Tegelikult on see banaalne ja seda saab väljendada ühe lausega: digitaalsed leviteenused on tõesti mugavad. Te ei pea enam järgmise hiti ostmiseks väljalaskepäeval järjekorras seisma ega tüütult ootama, kuni teie ettetellimus tarnitakse: saate mis tahes pealkirja hankida vaid paari klõpsuga ja mängida esireas tänu eelmüügile. laadimisfunktsioon. Enam ei ole vaja käsitsi otsida ja installida plaastreid või käivitamiseks vajalikku lisatarkvara: nutikas käivitusprogramm teeb kõik teie eest. Nüüd võid unustada ka salvestuste varukoopiad: vajalikud failid kantakse automaatselt pilve. Noh, kui teie mahajäämus on aastateks ette planeeritud, saate ka hooajalise allahindluse ajal mängu ostes palju säästa, kuna digipoes on allahindlusi palju lihtsam jälgida: teenus ise saadab teile teate hinna kohta. hinnaalandust teie soovide nimekirjas olevale kaubale.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Steam on tänapäevase arvutimängu ilme täielikult muutnud

Ja üldiselt pole kaasaegsed digitaalsed levitamisteenused ammu enam tavalised käivitajad: Steam on sisuliselt mängijatele mõeldud täieõiguslik suhtlusvõrgustik, mis võimaldab teil leida sõpru, kellega koos mängida, osaleda aruteludes, salvestada ekraanipilte, kirjutada juhendeid ja ülevaateid, luua. ja laadige alla modifikatsioone, tehke kingitusi ja vahetage isegi mängusiseste esemetega. Kahju ainult, et kõik ülaltoodud eelised on tühistatud ühe suure miinusega: nüüdsest ei kuulu ostetud mängud teile.

Teiste inimeste mängud või Miks peate litsentsilepinguid lugema

Mis tahes digitaalse leviteenuse kasutajaks registreerumisel peate nõustuma kasutajalepingu tingimustega. Sageli palutakse teil samasugust manipuleerimist korrata konkreetse mängu ostmisel või selle esmakordsel käivitamisel. Olge ausad, kas olete seda dokumenti vähemalt korra seest ja väljast lugenud? Ei? Sel juhul juhime teie tähelepanu põhisätete loetelule, mis on ühel või teisel viisil sellistes lepingutes sätestatud.

  • Teie konto on digitaalse leviteenuse omanike omand.

Konto on mõeldud kasutamiseks ostude sooritamiseks ja ei kuulu teile. Teile kuuluvad ainult isiku- ja makseandmed (mille töötlemise ja kasutamisega, muide, nõustute ka registreerumisel).

  • Te ei osta mänge, vaid teil on litsents seotud tarkvara koopia privaatseks kasutamiseks.

Seda nüanssi tuleb ka mõista. Juriidilisest aspektist vaadatuna tähendab “ostmine” mängu täisomanikuks saamist, digitaalse levitamise puhul aga sisuliselt rentida seda igaveseks. Kõik omandiõigused jäävad aga väljaandjale ja ta võib algse tootega teha, mida tahab, või muuta tingimusi, mille alusel teile antakse võimalus tarkvara kasutada.

  • Toode tarnitakse "nagu on".

Samuti väga huvitav punkt. Selle kohaselt loobub kirjastaja igasugusest vastutusest tarkvara kvaliteedi eest. Tegelikult, isegi kui mäng, mille eest raha maksti, ei käivitu, ei ole autoriõiguste omanik kohustatud midagi parandama ega plaastreid välja andma. Muidugi, kui see juhtub avaldamisel, teeb väljaandja kõik endast oleneva, et viga võimalikult kiiresti kõrvaldada, kuid ainult sel lihtsal põhjusel, et kui ta seda ei tee, kannab ta tohutut rahalist kahju ja keegi ei osta. tema järgmine mäng üldse. Kuid on oluline mõista, et need tegevused on tingitud puhtalt majanduslikust kasust ja kui teatud tarkvaraprobleemide parandamine osutub kahjumlikuks, ei tõsta keegi sõrmegi.

  • Saidi omanikud võivad kasutajate juurdepääsu teenustele igal ajal põhjust avaldamata piirata.

Jällegi, keegi ei blokeeri teie kontot lihtsalt: iga digitaalse levitamise pood on huvitatud võimalikult paljudest püsiklientidest. Samas jätab poe administratsioon Sinu konto blokeerimise korral endale õiguse Sinu päringutele üldse mitte vastata ja mitte midagi ette võtta asjaolude selgitamiseks. Veelgi enam, eksliku keelu põhjuse väljaselgitamine, kui probleem pole laialt levinud, on üsna ressursimahukas.

  • Litsentsilepingu tingimusi võidakse muuta ühepoolselt ilma kliente ette teatamata. Jätkates digitaalse leviteenuse kasutamist nõustute uute tingimustega.

Sel juhul ei pea te isegi midagi ostma: lülitate arvuti sisse, Steami klient loob automaatselt ühenduse autoriseerimisserveriga ja seda asjaolu iseenesest loetakse uute teenusetingimustega nõustumiseks, mida te pole teinud. isegi lugenud veel.

Sarnased tingimused kehtisid digieelsel ajastul, mil arvutimänge levitati ainult ketastel. Aga de facto võiks neid täiesti ignoreerida: oleks vähemalt imelik eeldada, et kuri kirjastaja saadaks sulle järgi eriüksused, kes võtavad ära DVD mänguga, mille puhul on näiteks litsents aegunud.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
"Ära tee midagi rumalat! Asetage ketas aeglaselt põrandale ja lükake seda minu poole..."

Kuid nüüd on ajad muutunud ja mängude digitaalsed koopiad on sisuliselt teie kontrolli alt väljas. Võite öelda: "Noh, jah, litsentsilepingud on kirjutatud nii, et kaitsta avaldajaid ja platvormide omanikke nii palju kui võimalik, see pole midagi ebatavalist. Ja see ei tekitanud mulle isiklikult mingit kahju, kuigi olen juba pikka aega kasutanud mitmesuguseid võrguteenuseid. Sel juhul on teil õnne: võib-olla on mängud, mida autoriõiguste omanike tegevus (või tegevusetus) kuidagi mõjutas, lihtsalt väljaspool teie huvivaldkonda. Vahepeal on tänaseks juba kogunenud palju pretsedente. Et mitte olla alusetu, vaatame konkreetseid näiteid.

Esimese isiku fantaasiategevus Tume võimu ja maagia messias21. detsembril 2006 ilmunud Arkane Studios, mis oli sel ajal Ubisofti tiiva all, paistis silma mitte ainult suurepärase lahingusüsteemi, vaid ka väga hea venekeelse lokaliseerimise poolest. Viimane plaaster, mis parandab mitmeid väiksemaid vigu, on aga viinud selleni, et deemon Zana, kes saadab peategelast terve osa seiklusest, räägib saksa keelt.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Saksa keel annab Zanale teatud võlu, kuid on kahju, et loo olemus läheb kaduma

Olukorda saab parandada vaid otsides Internetist vajaliku faili ja asendades selle käsitsi lokaliseerimiskaustas: kuna Arkane Studios kuulub nüüd ZeniMax Media valdusse ja autoriõiguste omanik Ubisoft pole ilmselgelt huvitatud faili taaselustamisest. frantsiisi puhul pole vaja oodata ametlikke plaastreid, mis tähendab, et venekeelne versioon “Dark Messiah” jääb igaveseks katki.

See juhtum on üsna koomiline ja probleemi saab lahendada ilma suuremate raskusteta. Aga fännidele Warcraft III sa ei hakka kadestama. Selle aasta 29. jaanuaril ilmus mängu remaster, nn Warcraft III: reforged, ja kuulsa strateegia "uuesti sepistatud" versioonist sai vaid mõne päevaga Metacriticu agregaatori madalaima reitinguga mäng (selle materjali kirjutamise ajal on selle hinnang vaid 0,5 punkti). Projekt eristus sõna otseses mõttes igast küljest: lisaks vigadele avastasid ostjad, et paljud varem teatatud muudatused mängus olid lihtsalt puudu (näiteks stseenide täieliku ümbertöötamise asemel asendati ainult kaks kinematograafiat, liides jäi aegunuks ning mängus ei olnud süžeemuudatusi ega lisamissioone), kuid millegipärast eemaldati vana kvaliteetne häälnäitlemine, uus aga osutus väga keskpäraseks ja ilmetuks.

Kuid see on vaid jäämäe tipp. Lõppkokkuvõttes on mängus kõige olulisem mäng. Ja siin osutus probleemide loend palju muljetavaldavamaks:

  1. Edetatavad mängud kadusid;
  2. klannisüsteem kadus;
  3. kadus üle kohaliku võrgu mängimise võimalus;
  4. kohandatud kampaaniad on kadunud;
  5. vestluskäsklused puuduvad;
  6. Mõned graafikaseaded kadusid;
  7. menüüst kiirklahvide seadistamise võimalus on kadunud (neid saab endiselt muuta, kuid ainult käsitsi konfiguratsioonifailis);
  8. Jutukampaaniate tasakaal puruneb tunnuste ülekandmise tõttu Külmutatud troon в Kaose valitsemine;
  9. Uuendatud graafika tõttu muutus lahing palju vähem loetavaks, mis on reaalajas strateegia jaoks väga oluline.

Mida on ebaõnnestunud remasteril meie tänase artikli teemaga pistmist? Kõige otsesem. Blizzard kasutas oma õigust teha oma tarkvaratoodetes muudatusi, sundides mängu klassikalist versiooni värskendama. Jah, jah, saite kõigest õigesti aru: nüüd naudivad originaali omanikud koos remasteri ostnutega kõiki loetletud vigu, rikkeid ja piiranguid täiesti tasuta. Erinevus seisneb selles, et originaalversioon Warcraft III ei saanud värskendatud graafikat (kuigi käivitaja laadib endiselt alla 30 gigabaiti koos uute varadega), kuid võib-olla on see parim: muuhulgas märgivad paljud mängijad, et tegelaste ja üksuste ülimalt üksikasjalikud mudelid madala poliittaseme taustal (isegi siin on see prügikast) vaata See on pehmelt öeldes absurdne.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Kui näete sellist "kvaliteetset" remasterit, ei tule meelde muud kui sakramentaalne "Kurat, Uther!"

Katkised mängud ei ole aga alati arendajate hoolimatuse tulemus: sageli peitub probleem teatud projekti loomisel kasutatud materjalide litsentsimises. Üks olulisemaid selliseid lugusid juhtus kultusega Maffia: kadunud taeva linn. Püüdes taasluua 30. sajandi 20. aastate atmosfääri, lisas Tšehhi stuudio Illusion Softworks mängu heliribale palju Duke Ellingtoni, Louis Armstrongi, Django Reinhardti, vendade Millsi ja paljude teiste jazziesinejate klassikalisi kompositsioone. Kui muusika kasutamise litsents aegus, võeti mäng lihtsalt müügilt ära. Küll aga 2017 Maffia naasis taas virtuaalsetele riiulitele, kuid ilma muusikalise saateta: sinna jäid vaid Tšehhi helilooja Vladimir Simuneki projekti jaoks kirjutatud originaallood. Muidugi uuendati sunniviisiliselt ka varem müüdud versioone.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Ilma sama muusikata pole maffia enam kunagi endine

Peaaegu tabas sarnane saatus Alan Wake. 13. mail 2017 teatas Remedy Entertainment, et mäng katkestatakse kahe päeva pärast, kuna aeguvad heliribal teatud muusikapalade kasutamise õigused. Õnneks sekkus Microsoft: vähem kui aasta hiljem jõudsid Alan Wake'i äpardustest jutustava eepose mõlemad osad tagasi digipoodidesse ja seda algsel kujul koos kõigi heliribadega.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Alan Wake'i heliriba pole atmosfääri loomisel vähem oluline kui visuaal

Aga lugu sellega Alan Wake - erand. See frantsiis on kommertslikust seisukohast liiga paljutõotav: seeriast on saanud kultus, fännid ootavad endiselt järge, mänguväljaanded meenutavad projekti kadestamisväärse regulaarsusega, kõik see ergutab müüki ja toob kasumit. Kui edasine tugi ei ole tulus, siis võetakse mäng lihtsalt poodidest välja ja selliseid juhtumeid on täna juba päris palju. Siin on vaid mõned neist.

Wolfenstein 2009

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

Otsene järg kuulsale Tagasi Castle Wolfenstein, mis ilmus 2009. aasta augustis. Mängu on välja töötanud Raven Software ja toiteks id Tech 4 mootor. Mängu avaldas Activision. Seejärel anti sarja õigused üle Bethesda Softworksile, kes taaskäivitas frantsiisi edukalt. Mäng ise osutus mitte kellelegi kasulikuks ja kadus peagi Steami lehtedelt.

Mängud agent 007 kohta

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

2006. aastal sai Activision õiguse arendada mänge kuulsa agendi 007 James Bondi kohta. Väljaandjale kuulunud stuudiod andsid välja. Quantum of Solace, Vere kivi, 007 Kuldsilm, Goldeneye Reloaded и 007 Legendid. Ühtegi neist ei saa praegu legaalselt osta: pärast litsentsi aegumist eemaldati loetletud mängud digiteenuste kataloogidest.

Blur

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

2010. aasta mais välja antud arkaadrallil oli kõik võimalused saada hitiks, kuid paraku: see ilmus sellega peaaegu samaaegselt Split / Second varjutas oma konkurendi ja mäng kukkus isegi vaatamata kriitikute kõrgetele hinnangutele. Teine osa tühistati, arendusstuudio Bizarre Creations suleti ja mäng ise eemaldati 2012. aastal müügilt, kuna Activision otsustas litsentsitud autode õigusi mitte uuendada.

OutRun 2006: Coast 2 Coast

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

Seeria kaheksas mäng meeldis nii mängijatele kui ka kriitikutele, kuid nüüd pole seda enam kusagilt saada: Segal on Ferrari autode kasutusõigused otsa saanud.

Krüostaas: mõistuse uni

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

Kuigi mäng ilmus 5. detsembril 2008, ilmus digitaalne versioon Steami kataloogi alles 2012. aastal. Ja see kadus aastaga poe lehtedelt õnnelikult. Selle põhjuseks oli juriidiline vaidlus stuudio Action Forms (hiljem jagunes kaheks meeskonnaks - Tatem Games ja Beatshapers) ja väljaandja 1C vahel.

Ristiisa

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

Korraga üritas Electronic Arts saada osa edukast frantsiisist, ostes õigused arendada The Godfatheril põhinevaid mänge. Kuid kui 2006. aasta kevadel ilmunud esimene osa võeti publiku poolt üsna soojalt vastu, siis teine ​​osutus ebaõnnestunuks: alguses müüdi järge vaid 241 tuhat eksemplari. Seetõttu tühistas EA kõik järje väljatöötamise plaanid ega pikendanud litsentsi, misjärel kadusid mõlemad mängud Steami virtuaalriiulitelt.

MLB sari

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

Baseball Managers, mille varem avaldas 2K, lahkus digitaalsetest poodidest täielikult pärast seda, kui kirjastaja lõpetas lepingu Major League Baseballiga. Seeria viimane mäng ilmus 2012. aastal.

Shaun White lumelauasõit

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

Ubisoft andis 2008. aastal välja lumelauasimulaatori, mille eesotsas oli kolmekordne olümpiavõitja Shaun White. Sellise nišitoote puhul osutus mäng üsna edukaks: 2009. aasta lõpus müüs kirjastaja 3 miljonit eksemplari. Sellest hoolimata leidis Ubisoft, et kuulsa sportlase nime kasutamise litsentsi eest maksmine oli liiga raiskav, mistõttu 2016. Shaun White lumelauasõit 2 nägi valgust järskja algne mäng kadus digitaalsetelt platvormidelt.

Põrguline

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

2007. aasta märtsis ilmunud kolmanda isiku põnevusmängus puudusid tähed. Siiski ei saa seda mängu nimetada ka halvaks: see on üsna tugev märulifilm, isegi kui seda ei erista silmapaistev lõigatud stseenide tootmine ja süžee keerukus. Kahjuks suleti 2010. aastal Metropolis Software stuudio, nii et nüüd ei näe me ei järge, milles arendajad saaksid vead välja töötada, ega originaali Steami kataloogis.

SEGA Rally Revo

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

Avaldatud 2007. aasta sügisel, SEGA Rally Revo osutus Sega Racing Studio viimaseks mänguks. Vaatamata agressiivsele turunduskampaaniale (Sega tegi mängu avaldamiseks isegi mitu komöödia lühifilmi Tonya ja Donya Peaosas Natasha Leggero) ja kriitikute leige vastuvõtt, rallisimulaatorit ei õnnestunud müüa. Ja kirjastaja ise loomulikult litsentsitud masinate õigusi ei uuendanud, eelistades mängu digitaalse levitamise teenustest eemaldada.

Seda nimekirja võib veel kaua jätkata, mainimata isegi filmidel, animasarjadel ja koomiksitel põhinevaid mänge (Deadpool, teismelised mutant-ninjakilpkonnad: mutandid Manhattanil, mõlemad osad The Amazing Spider-Man, Peter Jacksoni King Kong, DuckTales: Remastered ja paljud teised projektid eemaldasid säästlikud kirjastajad kohe pärast litsentsi aegumist müügist). Kuid autoriõigus ja sellega kaasnevad õigused pole digitaalse levitamise puhul sugugi ainus probleem. Rangelt võttes võite kogu oma mänguteegi üleöö kaotada, kui Steam ootamatult sulgub. Tundub uskumatu? Aga selline pretsedent on juba toimunud.

Games for Windows Live, millega igale aktiivsele arvutimängurile on ilmselt seotud palju ebameeldivaid mälestusi, polnud sugugi ainult võrguteenus mängude mängimiseks üle võrgu: Microsoft kavatses selle alusel luua täieõigusliku digitaalse levitamisplatvormi, mis võiks Steamiga konkureerida. GFWL-il oli oma pood (muide, see müüs ainult Halo 2 и Gears of War), saavutussüsteem, vahendid mängijatevaheliseks suhtluseks – üldiselt päris hea härrasmeeste komplekt. On ainult üks probleem: kõik ülaltoodud toimis väga halvasti. See jõudis selleni, et isegi enne vabastamist Tumedad hinged PC-s kirjutasid sarja fännid Bandai Namcole petitsiooni, milles palusid mängust eemaldada integratsioon Games for Windows Live'iga: 2012. aastal ei lootnud keegi, et Microsoft suudab haigusest midagi enam-vähem mõistlikku välja teha. - saatuslik teenus.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Microsoftil olid Windows Live'i mängude jaoks suured plaanid, kuid teenus ei tõusnud

Ja seekord jäid mängijatele silmad ette: 19. augustil 2013 teatas korporatsioon, et 1. juulil 2014 lõpetatakse platvormi tugi täielikult. Probleem on selles, et paljudes mängudes toimis GFWL DRM-ina, lisaks nõudsid kõik DLC-d teenuses täiendavat aktiveerimist. Ja kui seeria mängudest Batman:, Bioshock, Resident Evil 5 и Red Faction: Guerrilla arendajad eemaldasid lõpuks kõik jäljed Games for Windows Live'ist ja sama Bulletstorm, mis ei käivitunud üldse ilma Microsofti teenuse võrgus aktiveerimiseta, sai lõpuks kordusväljaande, siis Fable III osutus kellelegi kasutuks ja nüüdseks on see mäng ka Steamist kadunud.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Fable III võis olla oma eelkäijatest madalam, kuid see oli siiski suurepärane mäng

Hiljuti jagas ta oma saatust ja, kui uskumatu see ka ei kõlaks, GTA IV koos lisadega: 10. jaanuaril eemaldati mäng müügilt, taaskord õnnetu GFWL-i tõttu. Rockstar lubas "olukorra parandada" ja isegi Steami saavutustele toe lisada, kuid ei täpsustanud, millal täpselt ilmub plaaster, mis eemaldab projektist surnud teenuse: võttes arvesse asjaolu, et neil on pidevalt kasum. GTA Hetkel, pole see ülesanne ilmselgelt esmatähtis. Muide, neljas osa Grand Theft Auto kannatas kahel korral: 2018. aastal kadusid mängust paljud palad, mida erinevates raadiojaamades mängiti.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Kuidas saab Niko Bellic autosid varastada nüüd ilma Vladivostok FM-ita? Kõik, mida pead tegema, on võtta takso

Muide, kolmandate osapoolte veebipõhine DRM, mis on samuti moes tänu digitaalse levitamise kiirele arengule, võib ise palju probleeme tekitada. Jah, duoloogia Riddicku kroonikad võeti müügilt maha sel lihtsal põhjusel, et mõlemasse osasse sisseehitatud koopiakaitsesüsteemi Tages arendajad läksid pankrotti ja võrguaktiveerimisserverid lülitati välja. Seetõttu on isegi varem ostetud koopiad tänapäeval täiesti kasutud, välja arvatud juhul, kui need olid eelnevalt aktiveeritud.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Riddick on võimeline võitma kõiki peale DRM-i

Sarnane saatus tabas Tron: evolutsioon. Siinne olukord on omal moel ainulaadne: mängu välja andnud Disney maksis 10 aastaks SecuROM-i koopiakaitse veebiversiooni kasutamise litsentsi ega pikendanud seda. Selle tulemusena ei kannatanud mitte ainult uued ostjad (ja mäng võeti pärast litsentsi aegumist poodidest välja), vaid ka need, kes haarasid müügil oleva mänguasja, kuid ei mänginud seda kunagi, samuti need, kes mängisid seda varem, kuid tühistasid aktiveerimise ( näiteks süsteemidraivi asendamisel või Windowsi uuesti installimisel).

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Küberpunk on lõpuks saabunud, kuid veidi teistmoodi, kui ootasime

Võtame kõik ülaltoodu kokku ja toome välja kaasaegsete digitaalsete leviteenuste põhiprobleemid lõpptarbija vaatenurgast:

  1. Konto, mida kasutate Steami, Origini, Uplay, Battleneti, PSN-i, Xbox Games Store'i või Nintendo eShopi juurdepääsuks, kuulub digitaalse sisu levitamisteenuse omanikele. Vastavalt litsentsilepingu tingimustele võib platvormi omanik igal ajal ühepoolselt muuta teenuse reegleid või blokeerida teie konto ilma põhjust avaldamata.
  2. Enamikul kanderakettidest on sisseehitatud DRM-süsteem ja paljud mängud on varustatud täiendavate kaitsevahenditega ebaseadusliku kopeerimise eest, mis on ühel või teisel viisil seotud võrgus aktiveerimisega. Seega, kui Steam homme lakkab olemast, teenuse omanikud blokeerivad kasutajakonto või DRM-i süsteemi pakkuja lülitab selle toimimist tagavad serverid välja, siis kaotate automaatselt juurdepääsu oma digitaalsele mänguteegile või olulisele osale mängud (kaasa arvatud ühe mängijaga mängud).
  3. Juriidilisest aspektist ei osta te digitaalseid kaupu, vaid tarkvara kasutamise litsentse. Kuna mängud ise on väljaandja omand, võib väljaandja igal ajal piirata teie juurdepääsu oma tootele, muuta selles sisalduvat koodi või multimeediumisisu ning te ei saa sellega midagi ette võtta.

Lihtsamalt öeldes võib iga digitaalse mänguteegi omanik selle üleöö kaotada ja keegi ei hüvita talle midagi!

Sellega seoses pole nii palju võimalusi ühe mängijaga videomängude täieõigusliku kollektsiooni kogumiseks, mis on väljaspool kolmandate osapoolte kontrolli, mis tähendab, et see kuulub tõesti teile (isegi kui mitte de jure, vaid de fakt), kuid need on endiselt olemas. Sina ja mina saame endiselt:

1. Osta mänge plaatidel

See meetod on asjakohane "Steami-eelse" ajastu arvutimängude jaoks (välja arvatud mitmed erandid, nagu eespool mainitud Tume võimu ja maagia messias, mille plaadiversioon, kuigi see on varustatud Steami aktiveerimisvõtmega, võiks töötada autonoomselt) ja konsoolide väljalasked kuni 7. põlvkonna konsoolidele (st Playstation 3 ja Xbox 360) kaasa arvatud. Arvutimängude füüsiliste koopiate ostmine on praegu mõttetu: esiteks vajab valdav enamus kaasaegseid väljalaseid endiselt võrgus aktiveerimist ja teiseks on oht, et leiate karbist ketta asemel ainult litsentsivõtmega kleebise või Steamiga DVD. paigaldaja, nagu see juhtus Metal Gear Solid V.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
Sinu nägu, kui mängukastis ei olnud mängu ennast

Kuid isegi varasemate aastate DRM-i vabade võrgumängudega võite hätta jääda. Kui FEAR Sain SecuROM-i võrguühenduseta versiooni, mis üldiselt töötab praegu hästi, ja Quake 4 polnud üldse kaitset (vähemalt kuldne väljaanne kõigi uusimate paikadega, mille välja andis 1C), siis näiteks venekeelne väljaanne Kannatused 2 kaitstud pahatahtliku StarForce'i kurjade häkkerite eest - sama draiver, mis rõõmustas teid korduvalt BSOD-iga, palus teil arvutist eemaldada "keelatud tarkvara", tuvastades viirusetõrje ja mille tõttu teie DVD-draiv lõpuks katki läks. . Kahjuks ei saa selliseid mänge käivitada Windowsi kaasaegsetes versioonides, mis tähendab, et jääb üle vaid otsida eBayst ja muudelt sarnastelt saitidelt välismaiseid väljaandeid, millest "staarvõimsus" on mööda läinud.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
StarForce on nii usaldusväärne, et isegi litsentsitud koopia omanik ei saa mängu käivitada

Ka konsooliväljaannetega pole see nii lihtne. Olles ostnud Playstation 2 jaoks plaadi, saate selle kohe konsooli sisestada ja mängu nautida (või emulaatori abil arvutis käivitada, mis on tänapäeval samuti täiesti seaduslik toiming), kuid Playstation 4-ga kahjuks see ei tööta: kuna digitaalse levitamise areng on andnud arendajatele vabad käed, on mängude toored (või isegi mittetäielikud) versioonid, mis osutuvad töövõimetuks ilma ühe päeva paigata või paarikümne gigabaidise sisuta. sageli saadetakse "kulla pärast". Seetõttu peate mitte lihtsalt hankima litsentsitud ketta, vaid installima mängu sisemisele või välisele draivile ja seejärel alla laadima kõik värskendused ning seejärel mitte mingil juhul mängu kustutama.

2. Kasutage võrguteenuseid, mis levitavad mängude levitamist ilma sisseehitatud kaitseta

Hetkel on peamiseks selliseks platvormiks kuulsa Witcheri mängudesarja autori CD Projecti tütarettevõte GOG (Good Old Games). Algselt oli veebipood positsioneeritud kohana, kust sai osta vanu kaasaegsete operatsioonisüsteemide ja seadmete jaoks kohandatud mänge, kuid pärast 23. septembril 2010 toimunud taaskäivitamist hakkasid teenusesse ilmuma ka praegused väljalasked. Kuid kuigi saidi tänane sortiment ei piirdu enam ainult klassikaga, jääb GOG-i peamine reegel muutumatuks: siin avaldatakse ainult täielikult DRM-i vabad mängud, sealhulgas võrguühenduseta mängud.

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab
GOG on viimane bastion arvutimängude kirjastajate omavoli vastu

Kopeerimiskaitseta mänge saab osta ka sellistelt saitidelt nagu Humble Bundle, IndieGala, Itch.io ja mitmed teised. Kuid ärge unustage: teie ost tuleb alla laadida, kuna kõik loetletud teenused tegutsevad juriidilises valdkonnas ja peavad mängu levitamise asendama muudetud versiooniga (näiteks ilma heliriba) kirjastaja.

3. Ostke mänge Steamist

Ei, see pole viga: tegelikult on Steamis üsna palju mänge, millel pole üldse piraatlusvastast kaitset. aastal on avaldatud üsna ulatuslik nimekiri sellistest projektidest PCGamingWiki. Kui soovite kontrollida, kas DRM on teie arvutisse installitud mängu sisse ehitatud, avage lihtsalt käivitatava failiga kaust (tee selle juurde näeb välja selline ...steamsteamapps<konto nimi><mängu nimi>), väljuge Steamist ja proovige mängu käivitamiseks: kui kõik läheb sujuvalt, siis pole kaitset. Muide, sarnast manipuleerimist saab teha ka teiste klientidega: paljudel Origini või EGS-i mängudel puudub samuti kaitse.

Loomulikult peate sellise mängu enda omaks muutmiseks käsitsi arhiivima vastava kausta ja salvestama selle kindlasse kohta, see tähendab väljaspool kliendi teenusekatalooge. Kuigi Steamil endal on mängude varukoopiate loomiseks vajalikud tööriistad, see valik meie jaoks ei tööta, kuna varukoopia taastamiseks peate siiski teenusesse sisse logima.

4. Hoidke digitaalselt ostetud mängude installitud ja aktiveeritud koopiaid eraldi draivil

Meetod on radikaalne ja ressursimahukas, kuid töökindel nagu Šveitsi käekell. Kuna Steam toetab võrguühenduseta funktsioone (peate oma konto arvutis aktiveerima ainult üks kord), võite võtta eraldi draivi, installida sellele operatsioonisüsteemi, digitaalse levitamise kliendi ja kõik oma virtuaalses kogus olevad mängud ning seejärel võtta konto võrguühenduseta. Kui mängul on kolmanda osapoole DRM (nagu sama Üksi pimeduses 2008), tuleb see vähemalt korra käivitada ja aktiveerida. Pärast seda on teie käsutuses hädaabivaru mänge, mida saate igal ajal mängida, isegi kui Steam homme ootamatult suletakse. Miks soovitame omada selle jaoks eraldi ketast koos operatsioonisüsteemi eraldi koopiaga? Teoreetiliselt võib aktiveerimine ebaõnnestuda Windowsi värskenduse ajal ja te ei hoia Steami klienti alati võrguühenduseta (tõenäoliselt soovite mängida võrgus mõnda tulistamis- või võidusõidumängu). Spetsiaalne draiv võimaldab teil kapseldada kogu oma mänguteegi ja vältida olukordi, kus taustale installitud plaaster lõikab teie lemmikmängu heliriba rõõmsalt välja.

Loomulikult nõuavad kõik ülaltoodud meetmed tohutult kettaruumi, sest ajad, mil mängude kaalu mõõdeti megabaitides, on ammu möödas: kaasaegsed AAA-projektid kaaluvad vähemalt mitukümmend gigabaiti ja kõige raskemate mängude mõõtmed. need on isegi 300 GB lähedal, nagu samal juhul Call of Duty Modern Warfare. Kuid te ei pea selle pärast muretsema, sest Western Digital on teie eest juba kõik välja mõelnud.

WD_Black - välised draivid tõelistele kogujatele

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

Kaasaegne turg pakub palju erineva võimsusega väliseid draive, kuid ükski neist ei sobi mängude varukoopiate salvestamiseks, veel vähem nende käitamiseks. Selle põhjus on ilmne: selliseid seadmeid arendades mõtleb tootja kõigile, kuid mitte mängijatele. Miks? Lähme spekuleerima.

Miks saab tavatarbija osta välise kõvaketta? Ilmselgelt selleks, et talletada dokumente, fotosid, muusikat, raamatuid, filme ja võib-olla ka mõningaid utiliite. Võrreldes kaasaegse mängu levitamisega on peaaegu kõik loetletud failid tühiselt väikesed, mis tähendab, et selle allalaadimine ei nõua ülemäära kiirust ega suuri mahtusid. Samuti ei mõjuta väike ribalaius kuidagi multimeediumisisu taasesituse kvaliteeti, sest isegi 4K video puhul kaadrisagedusega 60 kaadrit sekundis on kiirus 50 MB/s enam kui piisav. Selle tulemusena kasutavad "tsiviil" välised draivid aeglasemaid, kuid samal ajal ökonoomsemaid väikese ja keskmise mahuga kõvakettaid. See ei mõjuta kuidagi kasutuskogemust, kuid aitab veelgi vähendada seadme maksumust ning vähendada voolutarbimist ja soojuse hajumist.

Mängudega on olukord teine. Isegi kui plaanite levitamise varukoopiaid ainult välisele draivile salvestada, vajate juba üsna suurt andmeedastuskiirust, vastasel juhul kopeerite sama Red Dead Redemption 2 112 gigabaiti kaaluv võtab igaviku. Kui soovite mänge käivitada otse mobiilsest mälust, muutub seadme jõudlus äärmiselt oluliseks, sest sellest sõltub üksikute asukohtade laadimiskiirus ja isegi minimaalne FPS: kui arvutil pole aega ressursse kiiresti laadida. vajalik 3D-stseenide töömällu ja VRAM-i renderdamiseks, siis on oodata pidevaid külmumist (mis on eriti märgatav avatud maailma mängude puhul) ja mitmesuguseid visuaalseid tõrkeid, nagu tekstuuride otse kaadrisse joonistamine, õhust välja ilmuvad objektid ja hüppavad varjud.

Neid funktsioone arvesse võttes oleme välja töötanud kolm rida väliseid draive, mis on suunatud tänapäevaste mängijate vajadustele:

  • WD_Black P10 mänguketas — kompaktsed ja mahukad kõvakettad mahuga 2, 4 ja 5 TB (saadaval on ka 10, 1 ja 3 TB WD_Black P5 Game Drive'i spetsiaalsed versioonid Xbox One jaoks);
  • WD_Black D10 mängudraiv — suure jõudlusega väline draiv mahuga 8 TB koos sisseehitatud aktiivjahutussüsteemiga (saadaval ka spetsiaalne versioon WD_Black D10 Game Drive for Xbox One mahuga 12 TB);
  • WD_Black P50 mänguketas — kiired välised SSD-d mahuga 500 GB, 1 ja 2 TB.

Vaatame igaüks neist lähemalt.

WD_Black P10 mänguketas

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

WD_Black P10 Game Drive on USB 118 Gen 88 liidesega kompaktne (3.2x1 mm) väline kõvaketas, mis ühildub personaalarvutitega, mis käitavad operatsioonisüsteeme Windows 8.1 ja 10, Mac OS 10.11 ja uuemaid, samuti praeguste mängukonsoolidega (toetatud Xbox One). , Playstation 4 ja Playstation 4 Pro püsivara versiooniga 4.50 või uuem). Jõudluse poolest on see mudel identne WD Blue seeria sisemiste HDD-dega: andmeedastuskiirus ulatub 140 MB/s-ni, mis võimaldab kiirelt varundada ka kõige raskemad mängud. Nii et näiteks 50 GB jaotuse kopeerimine ei kesta rohkem kui 6 minutit.

Xbox One'i versiooni WD_Black P10 mängudraiv on optimeeritud töötama Microsofti mängukonsooliga. Kaasas on ka kupong Xbox Game Pass Ultimate kahekuuliseks kasutamiseks, mis võimaldab teil Xbox Live'i võrguteenust täielikult ära kasutada ja annab juurdepääsu enam kui 100 mängule Xbox One'i ja arvuti jaoks.

WD_Black D10 mängudraiv

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

WD_Black D10 Game Drive'i võib õigustatult nimetada "raskesuurtükiväeks". Jõudluse poolest ei jää see sugugi alla tipptasemel SATA-kõvaketastele: USB 3.2 Gen 1 liidese tugi annab võimaluse faile edastada kiirusega 250 MB/s. Lisaks on see mudel varustatud sisseehitatud õhkjahutussüsteemiga, mis hoiab korpuse sees optimaalseid temperatuuritingimusi, garanteerides seadme stabiilse töö ja vältides selle ülekuumenemist ka intensiivse koormuse korral. Kombinatsioon suurest võimsusest, töökindlusest, mitmekülgsusest (nagu WD_Black P10, draiv ühildub personaalarvutite, Macide ja praeguste konsoolidega) ja muljetavaldavad kiirusomadused muudavad WD_Black D10 peaaegu ideaalseks lahenduseks neile, kes loovad digitaalset mänguteeki: saate hõlpsalt installida kogu teie mängude kollektsiooni ja selle jõudlus on mugavaks mängimiseks täiesti piisav.

WD_Black D10 Game Drive'il on veel üks huvitav omadus: selle korpusel on kaks A-tüüpi USB-pistikut võimsusega 7,5 vatti, mis võimaldab kasutada kõvaketast juhtmevabade tarvikute (näiteks klaviatuuri, hiire või peakomplekti) laadimisjaamana. ). Kaasas ka mugav alus, mis võimaldab draivi vertikaalselt paigaldada.

Eriversioon WD_Black D10 Game Drive for Xbox One on suurema mahutavusega (12 TB). Lisaks saab iga klient ka Xbox Game Pass Ultimate kinkekoodi (kehtib 3 kuud).

WD_Black P50 mänguketas

Steam pakub teile: kuidas digitaalne levitamine meie mängud ära võtab

WD_Black P50 Game Drive SSD on perekonna kiireim seade: tänu SuperSpeed ​​​​USB liidese toele (USB 3.2 Gen 2×2) ja täiustatud 3D NAND välkmälu kasutamisele jõuab selle jõudlus rekordilise 2000 MB/ s, mis on peaaegu 4 korda kiirem võrreldes SATA SSD-ga ja vaid 400 MB/s vähem kui NVMe SSD WD Blue SN550. Suur andmeedastuskiirus võib märkimisväärselt parandada teie arvuti, sülearvuti või mängukonsooli jõudlust (toetavad Xbox One, Playstation 4 ja Playstation 4 Pro püsivara versiooniga 4.50 või uuem). Ja tänu põrutuskindlale disainile võite olla 100% kindel oma mängukollektsiooni ohutuses.

Selline muljetavaldav arsenal aitab teil tõhusalt hallata oma digitaalset mänguteeki, valides võimsuse ja jõudluse poolest optimaalselt sobiva draivi. Näiteks WD_Black P10 saab kasutada nii distributsioonide varukoopiate salvestamiseks kui ka kõvaketta jõudlust mittevajavate mängude installimiseks (eelmiste aastate väljalasked, eelmiste põlvkondade konsoolide CD- ja DVD-kujutised, emulaatoril töötamiseks ettevalmistatud jne. .) .

WD_Black D10 sobib ideaalselt neile, kes on väsinud iga kord uusima väljalase jaoks ruumi vabastamisest, ohverdades vajalikud failid: kuna see mudel ei jää jõudluse poolest alla tipptasemel SATA-kõvaketastele ja sellel on oma jahutussüsteem, saate installida mänge otse välisele draivile ja mängida otse temalt. See toimib hästi ka varusüsteemidraivina DRM-iga mängude aktiveeritud koopiate installimiseks ja salvestamiseks võrguühenduseta režiimis; õnneks võimaldab muljetavaldav maht teil kogu oma Steami mänguteegi probleemideta alla laadida.

Lõpuks ei paku WD_Black P50 teile mitte ainult piisavalt vaba ruumi, vaid aitab ka teie arvutit või konsooli "pumbata": keskmise hinnasegmendi NVMe SSD omaga võrreldav jõudlus tagab asukohtade kiire laadimise ja stabiilse kaadrisageduse isegi. graafiliselt kõige keerukamates mängudes.

Allikas: www.habr.com

Lisa kommentaar