„Loomise ajal tundsin end reaalses maailmas ebamugavalt. Ei osanud inimestega suhelda. Kartsin kogu oma elu. Seni, kuni mõistsin, et lõpp on lähedal. Ainult siis sain aru, et kuigi reaalsus võib olla äärmiselt julm ja hirmutav, jääb see ainukeseks kohaks, kus leida tõelist õnne. Sest reaalsus on tõeline. Kas sa saad aru?“. „Jah,“ vastasin ma, „tundub, et saan.” „Hästi,” muigas ta. „Siis ära korda minu viga. Ära sule end siia.”
Ernest Cline.
1. Sissejuhatus.
Käes on aeg, mil humanitaarteadused, nagu ka äri, eksisteerivad nii tihedas sümbioosis infotehnoloogia maailmaga, et keeleteadlased hakkavad kirjutama koodi, samas kui programmeerijad, administraatorid ja insenerid pöörduvad digitaalsete turunduse ja müügi poole. Varsti või hiljem neelab see sümbioos endasse kõik tuntud tehnoloogiad. Täna pakun välja, et räägime, kuidas VR ja AR vahendid on muutunud digitaalses jaekaubanduses võimsaks relvaks.
Kuid esmalt arvan, et oleks arukas veenduda, et me mõistame kõiki mõisted ühes keeles.
2. Tingimused ja määratlused.
Kaks sõna, mis kõige paremini määratlevad digitaalse jaotuse, hõlmavad kõiki müüke ja tehinguid, mis tehakse digikaubanduse abil või teenuste ja kaupade pakkumisel digitaalses ruumis. Tõenäoliselt on igaühel, kes seda artiklit loeb, olnud vähemalt üks kord kogemus tellida kaupu Hiinast või Ameerika Ühendriikidest. See on digitaalne jaotus.
Reaalsete olukordadega on kõik keerulisem. Aja jooksul on muutunud arusaam virtuaalsest reaalsusest (edaspidi VR) ja tehisreaalsusest. Praegu on VR maailm, mis on täielikult tehnoloogia abil loodud ja edastatakse inimestele, mõjutades nende meeli: puudutust, lõhna, nägemist, kuulmist jne. Tehnoloogia taseme tõusuga on reaalsus hakanud mitte ainult simuleerima keskkonda, vaid ka kasutaja reaktsioone reaalsusega suhtlemisel.
Liitreaalsus (augmented reality - edaspidi AR) on andmete lisamine tajumisvälja, mõjutades teatud meeli, et täiendada teavet keskkonna kohta. Igaüks meist armastab tõenäoliselt pikka jalutuskäiku, kuulates sobivat muusikat kõrvaklappidest. Sel juhul täiendab muusika audioteavet, mis on olemas reaalsuses.
See tähendab, et reaalsuse virtualiseerimisel luuakse uus ruum, samas kui liitreaalsuses lisatakse reaalsusele väljamõeldud objekte.
3. Millal hakati reaalsust muutma?

Iga edasiarenenud tehnoloogia ei erine kuigivõrd maagia omadest, eks? Nii et „võlurit“ VR ja AR suunas hakati olema üle 100 aasta enne esimese arvuti käivitamist. Kõikide virtuaalsete prillide eelkäijaks said Charles Winstoni stereoskoopilised prillid aastast 1837. Seadmesse paigutati kindlatesse nurkadesse kaks sama tasapinnalist pilti ning inimese aju tajus seda kui kolme mõõtmelist staatilist pilti.
Aeg kulges ja 120 aasta pärast loodi Sensorama - seade, mis võimaldab näha dünaamilist kolmemõõtmelist pilti. 
Seejärel liikus tööstus edasi ja vaid 50 aastaga ilmusid liikuvad platvormid, mobiilsed prillid ja kiivrid, kontrollerid ning spetsiaalsed programmid, mis loodi reaalsuse simuleerimiseks.
Ainult 2010. aastal hakkasid mängutööstuse esindajad VR-ist laiemalt rääkima. Enne seda olid küll mängud, kuid mitte nii levinud. 20. sajandi keskpaiku oli peamised kasutajad NASA, kes koolitas astronaute ja korraldas eksameid pilootide ja juhtimiseta moodulite varustuse tundmise kohta jne.
Kahjuks ei arene täiendav reaalsus sama kiiresti ja visuaalsed objektid näivad naeruväärsed ning liiga „multikaasjad”.
4. Digitaalne jaemüük ning VRAR. Eeldused, juhtumid, arenguteed.
Olgu, naaseme 2019. aastasse. Tehnoloogiad arenevad kiiresti, haarates erinevaid valdkondi, sealhulgas jaemüüki. Mõnikord võib tunduda, et lihtne algatus äris võib viia suurete rahaliste probleemideni.
Vaatame ühte näidet: olete mööblipoe omanik, kellel on linnast väljas ladu, kuhu tarnijad toovad valmis mööbli. Et ettevõtet käivitada, otsustate avada mitu müügikohta. Kuid igaühesse punktidesse ekspondeeritud müügiartiklite toomine on kallis, nagu ka suurte ruumide rentimine, eriti alguses. Siiski saate väikestes kontorites pakkuda kliendile võimalust kataloogist valida huvipakkuvaid mudelite valiku, seejärel laadida AR-prillidesse eelnevalt valmistatud mõõtkavaga mudeli ja koos kliendiga sõita tema koju või kontorisse, et proovida kapp või diivan reaalses toas. See on ju huvitav ja see on tulevik. Olen nõus, et 100% ostjatest ei pruugi selliste ideedega nõustuda, sest paljud tahavad „oma kätega näha“.
Kahjuks võib äri poole pealt eeldusena mainida pigem tehnoloogiate janu, kui sooviga kokku hoida. Ja kui rääkida mitte kapist, vaid näiteks valmislahendusest või remontimist, siis tapeetide mustrite seinale panemine, kataloogist mööbli paigutamine, vaipade valimine ja kardinad ostmata, see on ju huvitav, eks?
Otsite kleiti, aga proovimiseks pole aega? Autole on vajalik uus kerekomplekt? Seda kõike on võimalik valida, kasutades eelpool mainitud tehnoloogiaid. Kuid praegu on AR-tehnoloogia abil müüdavate toodete valik piiratud. Toidukaubad, tootmismaterjalid ja palju muud reaalsuse muutmise abil müüa on keeruline ja tõenäoliselt võimatu.
Siiski ei hõlma digitaalne jaemüük ainult tooteid, vaid nagu ma varem ütlesin, ka teenuseid. Kui valida ekskursioon huvitavatesse kohtadesse, oleks põnev näha neid kohti enne piletite ostmist. Ja kui ostja on inimene, kellel on suured nõudmised (piiratud võimeid), võib virtuaalne reaalsus mõnikord olla ainus viis näha Suurt Hiina Müüri või Victoria juga. See on ju teenuse müük, seega jaemüük. Teenus pakutakse kõrgtehnoloogia abil, seega on see digitaalne jaemüük.
5. Areng?

Nendel tehnoloogiatel on müügi kontekstis kindlasti areng. Selle tehnoloogia areng näeb välja nagu segatud reaalsus (Mixed Reality), kus pealehakkamatu objekt on reaalsetest eristamatu, ja äripoolelt - uute müügimeetodite väljatöötamine.
Ei ole kaugel see tulevik, mil poodi külastamiseks tuleb lihtsalt võtta kätte virtuaalreaalsuse prillid ja panna kätele taktiilsed kindad. Tuba muutub kohe ja te leiate end keset leti ja ringi liikuvatest virtuaalsetest ostjatest.
Kuidas arvate, et kas me ikkagi ehitame Oaas? (p.s. See on munarebimine)
Allikas: habr.com
