
«Idee ei maksa midagi» â selle mantrat on ilmselt kuulnud iga mĂ€ngudisainer. Oluline on vaid kontseptsioon ja rakendus. Alles paberil vĂ”i arvuti ekraanil hakkab idee omandama tĂ€hendust ja vormi. Ja ma kĂŒsisin endalt: kas on mingid pĂ”hialused, et muuta idee kontseptsiooniks?
Seespool on tĂ”lge koos lĂŒhiteooria ja praktiliste nĂ”uannetega kĂ”igile, kes ootavad inspiratsiooni vĂ”i ei tea, kust alustada.
VĂ”ta pliiats ja paber, hakkame pihta. Lugedes seda artiklit, kirjuta ĂŒles kĂ”ik ideed, mis sul pĂ€he tulevad. Palun tee seda, sest tahan edastada ĂŒht olulist mĂ”tet: mĂ€ngudisain on see, mida sa teed, mitte see, millest sa mĂ”tiskled. Et saada tulemuslikumaks spetsialistiks, tuleb uurida, kuidas sa töötad.
Kui sul on uus mĂ€rkmik, kirjuta selle esimestele lehekĂŒlgedele. NĂŒĂŒd on kĂ”ik hĂ€vitatud, see on kaotanud oma pĂŒha puutumatuse. VĂ”ib-olla on seal halbu ideid. SuurepĂ€rane!
Siin on sulle mÔte: kÔik, mis on kirjutatud mÀngudisainist, kui seal ei ole autori selgelt vÀljendatud arvamust, on kasutu. Kas said aru?
Muidugi, ma naljatan, ja mitte sÔbralikult. Kui sa ei ole teadlane, keda huvitab mÀngudisaini uurimine, siis enamik kirjutatust ei aita sul tÔenÀoliselt praktiliselt. Raamatud ja artiklid eeldavad, et mÀngudisainis on mingi Ôige tee, valem vÔi juhend. Tegelikult ei tea keegi, mida teha. Ja mis veelgi olulisem, disainerite vÀÀrtus seisneb just selles, et nad töötavad ainulaadses vÔtmes. Eksisteerib palju erinevaid vaatenurki ja lÀhenemisviise ning mitte iga mÀngudisainer ei suuda lahendada teatud probleemi.
Ma tahan aidata sul leida oma disainerihÀÀlt ja stiili. RÀÀgime pÔhitÔdedest, et sa saaksid ideede inimesest probleemide lahendajaks. Esimene olemine on lÔbus, kuid teine saab palka.
Artikkel on jagatud kaheks osaks. Esimeses jagan oma filosoofiat. Teises kirjeldan praktilisi tööriistu, millega saab luua oma töövoo. Minu kohal olles jÀtaksin esimese osa vahele ja lÀheksin otse teise juurde, et kohe praktikaga alustada. Kuid kummalisel kombel meeldib mÔnedele juhised ja teooria.
On ĂŒks kĂŒsimus: miks lugeda veel ĂŒhte artiklit mĂ€ngudisainist, kui sellest on juba nii palju kirjutatud? Kui te lĂ”petate lugemise praegu, siis palun Ă€rge unustage, et aitavad tĂ”eliselt, YouTube'is mĂ€nge ja tehakse juba pĂ€rast sĂŒndmusi. Töö tuleb teha juba praegu: lĂŒlitage arvuti sisse ja tegelege asjadega. Inspiratsiooni ootamine on ebatootlik, energiat raiskav ja liiga ebamugav lĂ€henemine.
Kas soovite teada, miks ma mÔtlemise vastu olen? Siis hakkame pihta.
1. osa: mÀngudisain = praktika
Kogenud mĂ€nguarendajatel on ĂŒks nali. Selles rÀÀgitakse algajatest, kellel on suurepĂ€rased mĂ€nguideed, mida nad soovivad luua. Ainult et need kutid ei mĂ”ista, kui palju tuleb selleks teha. Me kĂ”ik oleme lugenud poisist, kes otsib programmeerijaid, kunstnikke ja heliloojaid, et luua MMORPG. Sellel on aga ainult mĂ”ned lĂ”igud mĂ€ngust, mis on vĂ€ga sarnane neile, mida ta mĂ€ngib.
Mingil mÀÀral tundub see nali mulle naljakas ja olen sellega nÔus. Muidugi ei maksa ideed iseenesest midagi, kui neid ei viida ellu, kui nad ei ole piisavalt konkreetsed vÔi liiga ambitsioonikad. Kuid iga idee vÔib olla toores materjal, millest disainer loob suurepÀrase mÀngu.
Aga ideed iseenesest ei ole piisav alus arendamiseks. Need vÔivad olla headest algused. Oluline on see, et just idee paneb tööd alustama. Pane tÀhele seda mÔtet: idee paneb tööd alustama. Siin ei ole töö asi.
MÀngudisainist mÔtlemine on mÔtetu
Ainult juhul, kui teie eesmĂ€rk ei ole aega raisata. MĂ€ngu ĂŒle mĂ”tlemine töövĂ€lisel ajal ei ole mĂ”istlik. Ideed vĂ”ivad olla ebamugavad ja teie peas vĂ”ivad nad tunduda suurepĂ€rased. Kui te kirjutate need paberile, hakkate nĂ€gema puudusi: kus puuduvad detailid, mis on tĂ€iesti vale jne. NĂ€iteks: algul oli selle artikli idee vĂ€ga hea ja vaadake, mis sellest nĂŒĂŒd saanud on.
Muidugi, Àrge laske ideedel oma peas vabalt voolata. Aga kui teile tundub, et need on midagi vÀÀrt, muutke need kontseptsioonideks.
Mis see praktikas tĂ€hendab? KĂ”ik on lihtne: kirjutage ĂŒles ideed. Selleks on vajalikud pliiats ja paber. Kui te pole neid veel haaranud, kulutage paar sekundit selleks.
KĂ€siteema
Ideid ĂŒles kirjutades puutute esmakordselt kokku ebameeldiva ja karmi tĂ”ega: paberil ei tundu need enam nii head. Siit algab töö â idee muutmine idee ja kĂ€siteema.
KĂ€siteema on idee ĂŒksikasjalik kirjeldus. Proovige mÀÀratleda kĂ”ik selle muutujad, laskumata liiga sĂŒgavale detailidesse. Seadke vajalikud tingimused, funktsioonid, seosed jne, kuni mĂ”istate, et olete oma ideed piisavalt pĂ”hjalikult analĂŒĂŒsinud. Nii tekib algne kĂ€siteema.
NÀidis (pÔhineb )
Idee: kuldseid on vÔimalik mÀngida reaalajas
Algne kĂ€siteema: mĂ€ngijatele mÀÀratakse sĂŒmbol (X vĂ”i O) ning nad valivad, millega neist mĂ€ngida, vajutades R vĂ”i L mĂ€ngupuldil. KĂ”ik muu on nagu tavalises ristsĂ”nas.
Probleemid:
- Selgus. Raske on teada, millega te jÀrgmine kord mÀngite.
- MÀngijad vÔivad kiiresti sattuda ummikusse, mida ei soovita.
Parandatud kĂ€siteema: mĂ€ngijatele mÀÀratakse sĂŒmbol (X vĂ”i O), ja nad juhivad kĂ€tt, mille vĂ€rv vastab sĂŒmboli vĂ€rvile. Nad vĂ”ivad vĂ”tta ĂŒkskĂ”ik millise sĂŒmboli. KĂ”ik muu on nagu tavalises ristsĂ”nas.
Parandatud kĂ€siteema lahendab ummikseisu probleemi ja tagab reeglite selguse. Selle lahenduse leidmiseks pidin ma probleemi kirjeldama, prototĂŒĂŒbi loomise ja mĂ€ngutestide lĂ€biviimise ning kĂ€siteema tĂ€iendama.
Kujundus
Disain on kĂ€siteema ĂŒksikasjalik kirjeldus. Sellel etapil peate kirjeldama kĂ”iki muutujate rakendusi. Oma kĂ€siteema iga osa analĂŒĂŒsides peate taas kĂŒsima kĂŒsimusi ja seisma silmitsi probleemidega. Nendega tuleb tegeleda, et paremini mĂ”ista sĂŒsteemi, mida pĂŒĂŒate ehitada.
Kvaliteetne pĂ”hiteema ei kao kunagi uute ideede tĂ”ttu. Pigem vastupidi. Vaadake, mida teie praegune disain pakub, vahetage selle osi omavahel, vaadake neid jĂ€rjestikku, katsetage parameetreid. Nii on odavam ja kiirem. Uute ideede rakendamine olemasolevate probleemide lahendamiseks loob vaid hulga tĂ€iendavaid ĂŒlesandeid ja suurendab protsessi maksumust. Kuid idee saab lihtsalt jagada piksliteks, mis liiguvad ekraanil.
Osa 2: tööriistad
2.1 Visualiseerimine
MÔttekaardistamine

Ideede genereerimiseks
MĂ”ttekart (vĂ”i seosediagramm) aitab ideid formuleerida. KĂ”ik on lihtne: joonistame ringi ja kirjutame sellesse lihtsa mĂ”iste. NĂ€iteks âkosmoselaevâ. SeejĂ€rel tĂ”mbame joone ja kirjutame teise sĂ”na, mis on seotud esimesega, ja nii edasi. Antud juhul sobivad âtulistamineâ ja âkĂŒtusâ. Selline lĂ€henemine aitab nĂ€ha mĂ€ngudisaini teemaruumi. Seda saab rakendada ka mehhanismide puhul, et mĂ”ista, kuidas need omavahel seotud on.
Nii luuakse disainipuu. Kui tugev on seos erinevate oke leidude vahel? Disain peab olema tugev ja usaldusvÀÀrne. Vastasel juhul vĂ”ib olla liiga palju erinevaid funktsioone ja iseseisvaid sĂŒsteeme. Kas suudate nende kĂ”ikide tĂ€itmist tagada? Kui palju on neil eesmĂ€rke?
Korrastamiseks
MĂ”ttekart aitab samuti ideid korrastada ja jĂ€lgida, kuidas erinevad elemendid omavahel suhtlevad. Asjade omavaheliste seoste visuaalne kuvamine ja nende koht sĂŒsteemis vĂ”imaldab luua ĂŒldist disainiloogikat. Esimene hĂ”lmab teist, teine hĂ”lmab kolmandat ja nii edasi.
Kas on vaja sellist seost? Kas on vÔimalik mÔningaid elemente eemaldada ilma mÀngu kahjustamata?
Ideede genereerimiseks ja kuvamiseks on palju muid tööriistu, kuid mĂ€ngudisainerid suudavad algse idee formuleerimisega ĂŒsna kerge vaevaga hakkama saada. Inspiratsiooni vĂ”ib leida igal pool. KĂ€ivitage mĂ€ng, mis teile meeldib, ja koostage selle mĂ”ttekart. Mis juhtub, kui vahetate mĂ”ned elemendid omavahel? VĂ”ib-olla saate uue mĂ€ngu, mille loomist soovisite? VĂ”i saate uue idee seemne? Ărge oodake inspiratsiooni, laske sellel tulla.
2.2 TĂ€itmine
Need tööriistad pÔhinevad ratsionaalsel mÀngudisainil, millest Chris McKinstry rÀÀkis . Ainult et ma alati laisklen lugemisega ja modifitseerisin seal kirjeldatud pÔhimÔtteid nii, et need sobiksid paremini minu töövooga. Proovige samuti.
Tabel

VÔite kasutada Excelit vÔi mÔnda muud tööriista, et koostada selliseid tabeleid. Esmalt tuleb kÔik meie mehhanismid kokku tuua lihtsate kirjeldustega. SeejÀrel kanname need esimesse veergu. Samuti kÀitume esimese reaga.
Ălesanne on vĂ€ga lihtne. Tuleb liikuda veergude vahel ja mĂ€rkida seosed elementidega igas reas. AnalĂŒĂŒsige iga mehhanismi ja saage kĂ”ik nende kombinatsioonid.
MĂ€ngu kĂ€igus dokumenteerime, kuidas meie mehhaanikud omavahel suhtlevad. Kas need on ĂŒhilduvad? VĂ”i mitte? Millised probleemid vĂ”ivad tĂ”usta?
VÀga mugav lÀhenemine. Kui ilmub uus mehhaanika, saab selle siduda juba mÀngus kasutatava sisuga. Ja nÀete, kui palju huvitavaid seoseid see genereerib. Kas liiga vÀhe? VÔib-olla ei tasu seda siis sisse viia? Otsustage ise.
Tavaliselt tuleb kĂ”ik ĂŒles mĂ€rkida, et jĂ€lgida oma sĂŒsteemi arusaamist. See aitab mĂ”ista, milliseid elemente on mĂ”istlik arendada ja millised ei vÀÀrigi tĂ€helepanu. Seda ei saa teha vaid peas, kĂ”ik tuleb paberile kanda.
Kasutajaloome
Kasutajaloome peegeldavad suurepĂ€raselt teie mĂ€ngu protsessi. Need on ĂŒheainsa lause kujul jĂ€rgmisel kujul:
Olen [roll] ja tahan [tegevus]
See tööriist toimib kahes suunas: mÔista mÀngudisaini ja mÔista mÀngijat. MÀngudisainerina saate oma kavatsused vÀljendada lihtsate lausetega ja selgelt mÀÀratleda, mida soovite luua. MÀngija vaatenurgast saad aru, mida sooviksite mÀngus teha. Teine nÀitab puuduvaid elemente, mida te oma disainis veel ei ole realiseerinud. Plus, te saate tÀhelepanu pöörata sellele, mida tuleks paremini töödelda ja arendada.
NĂ€ide
Kujutage ette, et loote RPG ellujÀÀmismÀngu. MÀngijal on nÀljakaitsja, mis vÔib kogu mÀngu protsessi lÔpetada. See stsenaarium genereerib selliseid lugusid:
MÀngudisainerina tahan, et mÀngija kasutaks ressursse sÀÀstlikult.
MĂ€ngijana tahan vabalt maailma avastada.
Nagu nÀete, on antud juhul lood omavahel vastuolus. Arvestades seda, vÔite uute alade juurde pÀÀsu teha tasuta. Samas peab mÀngija jÀlgima oma vahendeid, et oleks vÔimalus osta toitu ja vett.
Kaardid

Tuleb teha kaardid vĂ”i nende virtuaalne analoog. Kirjutage kĂ”ik oma mĂ€ngu pĂ”himehhaanika ja aksioomid ĂŒles.
Kujutage ette, et loote platvormeri. Ăhele kaardile kirjutame 'Sa saad hĂŒpata', teisele 'Sa saad joosta'. Veel ĂŒhele 'Sa suret, kui katsud maod'.
Paneme kĂ”ik kaardid lauale. Segame, kui soovite. Eemaldame ĂŒhe neist.
Kuidas mĂ€ng nĂŒĂŒd vĂ€lja nĂ€eb? Mis juhtub, kui mĂ€ngija ei saa hĂŒpata? Kuidas sellega toime tulla? Kas saame kasutada teistsugust mehhaanikat? Kas mĂ€ng on huvitavamaks muutunud?
Eemaldame veel ĂŒhe kaardi vĂ”i loome uue ja paneme selle teiste kĂ”rvale. Proovige erinevaid variante. Kirjeldage paberil valminud mĂ€nge.
See on superkasulik tööriist ajurĂŒnnakuks. See töötab suurepĂ€raselt, kui olete kinni disainiga ega tea, mida edasi teha. VĂ”ib-olla tasub sellises olukorras loobuda elemendist, mis teile vĂ€ga meeldib, et nĂ€ha, kuidas disaini arendada selliselt.
Looge oma tööriistad
Sageli vĂ”tan laialdaselt tuntud tööriistad ja kohandan need enda jaoks. Valin, mis mulle sobib. Pole tĂ€htis, millist tööriista ma lĂ”puks kasutan â need töötavad nagu mĂ”tlemismasinad, mille kaudu lasen ideed lĂ€bi, et saada tulemusi.
Kontseptsioon â LĂ€bib teie tööriista â Uus kontseptsioon
Proovige luua tööriist, mis aitab leida teie mÀngu kaasahaaravaid kontseptsioone. Ja kasutage seda.
PrototĂŒĂŒpimine
Inimesed ei saa mÀngida teie ideid. Nad ei saa mÀngida teie mÀrke. Nad saavad mÀngida ainult teie mÀnge. Ja see on ainus viis oma disaini tÔeliselt hinnata.
Kui teil puuduvad vajalikud tehnilised teadmised ja kolleegid, on aeg selle kĂŒsimusega tegeleda. Kui töötate meeskonnas ja teile aitavad programmeerijad, tehke nii, et nad saaksid kiiresti teie ideed ekraanile viia. Kui tootmine takerdub, kiirendage seda, see on teie ĂŒlesanne.
NĂ€ited
Pole tÀhtis, millist tööriista te kasutate. Peaasi, et teie ideed realiseeruksid mÀngus, testige ja iteratsioonige neid nii kiiresti kui vÔimalik.
Pingutage, korrastage oma prototĂŒĂŒbid ja andke neile Ă”iged nimed â kasulik praktika. Nii saate korduvkasutatavad projektid ja komponente, mida saate ĂŒhest projektist teise kopeerida. See ei ole kĂ”ige elegantsem lĂ€henemine, kuid see ei ole ka nii oluline: keskenduge oma ideede edastamisele ja nende teiseks mĂ€nguks muutmisele.
LĂ”petuseks tahan meelde tuletada ĂŒht tĂ€htsat pĂ”himĂ”tet: peamine on töö. Ideed on vaid osa protsessist. Valige tööriistad, mis aitavad teil ideed sĂ”nastada, edastada ja sĂ€ilitada paindlikkust, et vajadusel iteratsioone teha ja strateegiat muuta.
Kui lugesite seda artiklit, vÔtmata kÀtte pliiatsit ja paberit, siis jÀtsite sisu tÀhelepanuta.
Allikas: habr.com
