
Enne kui liikuda Disco Elysiumi juurde, pöördume 100 aastat tagasi. 1910. ja 20. aastatel nĂ€itas Lev KuleĆĄov kinomontaaĆŸi efekti â sĂ”ltuvalt kahest viimistletud kaadris, mis on kĂ”rvuti, tekib uus tĂ€hendus. KuleĆĄov filmis nĂ€itleja lĂ€hedalt, seejĂ€rel veel 3 kaadriga: supp, tĂŒdruk kirstus ja naine diivanil.
SĂ”ltuvalt sellest, milliseid kaadreid vaatajatele nĂ€idati, muutus ka tajumine. Vaatajad arvasid, et mees on nĂ€ljane (supp), kurb (tĂŒdruk kirstus) vĂ”i lummatud (naine). Kuid tegelikult oli mehe nĂ€oilme igal juhul sama, erines vaid esimene kaader. See psĂŒhholoogiline efekt, mida nimetatakse KuleĆĄovi efektiks, nĂ€itab, kuidas sisu mĂ”jutab vĂ€lja toodud tĂ€hendust.

Kuleƥovi efekt ilmneb harutavates mÀngulistes narratiivides ja teenib kahte eesmÀrki: kÔigepealt teha valik muljetavaldavaks ja teiseks piirata narratiivi.
NÀide. Tegelane reedab peategelast teatud hetkel narratiivis. MÀngija saab teha valiku, mis mÔjutab tema suhteid selle tegelasega:
- âHeaâ: mĂ€ngija aitab teda, ja tegelane reageerib soosivalt. Kui reetmine toimub, muutub see tegelane intrigueerivaks manipulaatoriks.
- âHalbâ. MĂ€ngija teeb talle kahju, ja tegelane distantseerub. Kuidas on sellisel juhul tegelase tajumine? Ta on oodatud reetur.
Et piirata narratiivi, saab KuleĆĄovi efekti puhul mĂ€ngija valikut klassifitseerida kontekstuaalseks âlaskmiseksâ (esimene âlaskâ = supp). Reetmine on âlaskâ, mida tĂ”lgendatakse kontekstis (teine âlaskâ = mehe nĂ€gu). MĂ€ngijale antakse esimesel juhul tegevusvabadus, kuid mitte teisel. See aitab meil otsustada, milliseid valikuid mĂ€ngija vĂ”ib teha. NĂ€iteks ei saa valida reetmise tapmist, kuna teine âlaskâ nĂ”uab, et ta elaks. See piirab vĂ”imalust, mida mĂ€ngija saab narratiivile, andes samal ajal vĂ”imaluse uurida omaenda lugu.
Ja nĂŒĂŒd tagasi Disco Elysiumi juurde. See on RPG, seega nagu iga teine, sisaldab see tegelase statistikat. Need ei ole teie tĂŒĂŒpilised D&D atribuudid, nagu tugevus, tarkus, karisma jne. Disco Elysiumis on statistika empaatilisus, entsĂŒklopeedia ja autoriteet. Mida rohkem punkte mĂ€ngija investeerib nendesse oskustesse, seda parem tegelane neist saab ja seda tugevamini nad tema peale mĂ”juvad. Kui te pole mĂ€nginud, vĂ”ite kĂŒsida: âKuidas vĂ”ib mĂ€ngija tegelast mĂ”jutada empaatia?â. Vastus: seosed.

Seosed on dialoogiread, millele mĂ”jutavad teie tegelase statistika. NĂ€iteks, kui tegelasel on kĂ”rge empaatilisus, siis see tuleb esile vestluse ajal, nĂ€iteks: âTa pĂŒĂŒab mitte nĂ€idata, aga teda hĂ€irib surnukeha tagaaiasâ. Siis, kui mĂ€ngija saab dialoogis vastuse valikud, hindab ta neid empaatilisuse vihje pĂ”hjal. MĂ€ngus toimuvad kĂ”ige naljakamad hetked, kui kahe omaduse vahel on erinevad tegevuste soovitused. NĂ€iteks, kui empaatia soovitab kaastunde nĂ€idata, kuna tegelane on ÀÀrmise stressi lĂ€vel, siis autoriteet soovitab teda rohkem sellele suunata.

Miks on valikud Disco Elysiumis palju veenvamad kui ĂŒlaltoodud reetmisnĂ€ites? Esimeses nĂ€ites hĂ”lmab mĂ€ngija valik kontekstuaalset âlaskuâ. Saanud reetmine on âlaskâ, mis on tĂ”lgendatud kontekstis. Disco Elysiumis on kontekstuaalne âlaskâ seosed, nii et dialoogivalik vĂ”ib olla âlaskâ, mida tĂ”lgendatakse kui âtulevane laskâ. MĂ€ngija valik ei ole enam kontekst. Tulemuseks: konteksti tegevus loob tĂ€henduse.
Seosed on Kuleshovi efekt mikro tasandil. Dialooge, mida mĂ€ngija saab, mĂ”jutab tema tegelase omaduste kontekst. Kuleshovi efekt ei ole seekord lihtsalt tajumine â mĂ€ngija saab selle jĂ€rgi toimida.
Allikas: habr.com
