Vaatamata Nvidia pikaajalistele pingutustele ja GeForce RTX seeria graafikakaartide vĂ€ljastamisele ei ole riistvara valgusjĂ€lgimine saanud mĂ€ngutööstuses ĂŒldiseks standardiks. Isegi kĂ”rge eelarvega mĂ€ngudes on tehnoloogia harv juhus, andes teed globaalsetele valgustuslahendustele, sealhulgas Unreal Engine 5 Lumenile.

VÀljaanne PC Gamer tÔi esile, et 2025. aasta 21 populaarseimast mÀngust kasutab vaid viis projekti riistvara kiirendusega valgustust, et graafikat parandada. Selle ressursimahuka tehnoloogia puudumine visuaalselt lihtsates vÔistlusmÀngudes, nagu Counter-Strike 2 vÔi Valorant, nÀib olevat loomulik. Kuid tehnoloogia pole jÔudnud ka mitmete graafiliselt keeruliste mÀngudeni, nagu Stellar Blade vÔi Nioh 3, mÀrgib TechSpot.
MĂ”ned tuntud seeriad on tĂ”epoolest sammukese tagasi teinud. NĂ€iteks oli Battlefield V ĂŒks esimesi mĂ€nge, mis toetas RT tehnoloogiat, kuid massiivne mitmikmĂ€ngu shooter Battlefield 6, mis vĂ€lja tuli seitse aastat hiljem, loobus sellest tehnoloogiast. FromSoftware, kes lisas kiirusjĂ€lje originaalsesse Elden Ringâi, ei lisanud seda Elden Ring: Nightreignâi. Call of Duty frantsiis eemaldas valgusjĂ€lje pĂ€rast 2020. aasta Black Ops Cold Warâi, kuid seejĂ€rel naasis peegeldustega Black Ops 7 mitmikmĂ€ngus ning lisas isegi ressursimahukama jĂ€lgimise Warzone 2.0 ja Modern Warfare III lobisse.

Arendajad rakendavad jĂ€lgimist sagedamini staatilistes paikades, kus on kohandatud tegelased, kus reaalajas valgustuse ĂŒmberarvutamine ei ole vajalik. Ubisoft tegi jĂ€lgimise kohustuslikuks ainult varjupaigas Assassinâs Creed Shadows, samas kui FromSoftware piirdus garaaĆŸiga Armored Core VI. Sellegipoolest on Unreal Engine 5 sisaldav tarkvara globaalne valgustus Lumen saanud enamikus AAA projektides standardiks, kuigi selle rakendamine loob koormuse keskprotsessorile ning annab vĂ€hem muljetavaldava tulemuse. Erandiks on Fortnite, mida Epic Games kasutab mootori vĂ”imaluste demonstratsiooniks.
Stuudiote ettevaatlikkus riistvara kiirguse suhtes on tÀiesti mÔistetav. Paljusid neist arvavad endiselt, et jÔudluskulud ei Ôigusta visuaalseid tÀiustusi, eriti kui arvestada, et Nvidia keskmisest ja tipptasemest madalamate graafikakaartide tootjad ei panusta sellele tehnoloogiale. Samuti on AMD tooted saavutanud pariteedi alles RDNA 4 arhitektuuri vÀljatulekul, mis on praegu suunatud peamiselt piiratud valikule diskreetsetest graafikakaartidest (peamiselt Radeon RX 9000 seeria).
Samas on mÔned positiivsed muutused toimunud. Epic Games teatab, et uued Unreal Engine 5 kogumikud on suunatud stabiilsete 60 kaadri tÀpsusega saavutamisele riistvara kiirgusega tavalises PlayStation 5-s. Kaks hiljutist projekti idTech mootori peal, Indiana Jones ja Suur Ringi ning Doom: The Dark Ages, suutsid saavutada sarnaseid nÀitajaid, pakkudes lisaks tee kiirgust PC-l. Oodatakse, et tulevased Resident Evil Requiem ja Capcomi Pragmata vÔivad samuti selle edu korrata.
Kui rÀÀkida perspektiivist jĂ€rgnevate aastate jooksul, siis RDNA 5 arhitektuur uutes konsoolides, PC-des ja kaasaskantavates seadmetes vĂ”ib luua uue standardi, kuid nende seadmete kĂ€ttesaadavus jÀÀb kĂŒsimĂ€rgiks hindade ja kestva mĂ€lu puuduse tĂ”ttu.
Allikas:
Allikas: 3dnews.ru
