
RÀÀgime jÀrjestikku
Mis see joonis tĂ€hendab veidi hiljem, aga nĂŒĂŒd lubage mul alustada sissejuhatusest.
KĂŒlmas veebruarikuises pĂ€evas ei midagi ei ennustanud hĂ€da. RĂŒhm sĂŒĂŒtuid ĂŒliĂ”pilasi tuli esmakordselt loengusse aine, mille nimi oli "Infotehnoloogia sĂŒsteemide projekteerimise ja arendamise metoodika". Oli tavaline loeng, Ă”petaja rÀÀkis paindlikest arendusmeetoditest, nagu Scrum, miski ei ennustanud hĂ€da. Ja lĂ”puks kuulutas Ă”petaja:
Ma soovin, et te kogeksite kÔik meeskonnatöö vaevad, jaguneks kÔik gruppidesse, mÔtleks vÀlja projekti, mÀÀraks juhiks ja lÀbiks koos kÔik projekteerimise etapid. LÔpus ootan teilt valmis toodet ja artiklit Habr's.
Siit algab meie lugu. Nagu biljardivĂ€rvid, pĂ”rkasime ĂŒksteisest eemale, kuni löögi energia hajus ja koos kogunes seitsme inimesest grupp. VĂ”ib-olla on see Ă”ppeprojekti jaoks liiga palju, aga et rolle paremini jaotada, on see just Ă”ige. Ideede arutelu algas projektist "VĂ”tame valmis projekti" kuni "Kosmoses objektide moodustamise emulaatorini". Kuid lĂ”puks tuli vĂ€lja idee, mille nime te lugesite esimesel pildil.
Stop Procrastination â mis see on, millega seda sĂŒĂŒakse ja kuidas me seda arendasime ning mis sellest vĂ€lja tuli
Lugu jutustatakse projekti juhi vaatenurgast, kelleks minu Ônneks vÔi kahjuks mÀÀrati mind. Ja mis idee meile pÀhe tuli? Inspiratsiooni saades populaarsetest Àratuskelladest "Shake Alarm" firma SupperCommon, nimelt funktsionaalsusest, mis blokeerib nutitelefoni töö seni, kuni kasutaja ei soorita teatud tegevust, mis tÔenÀoliselt paneb ta Àrkama, otsustasime luua sarnase rakenduse, mis aitab vabaneda telefonisÔltuvusest, sama pÔhimÔtte alusel nagu "Shake Alarm".
Töö ĐżŃĐžĐœŃОп
Kasutaja seadistab taimerid
-Aeg, mida vÔib nutitelefonis veeta
-Aeg ilma nutitelefonita (blokeerimise periood)
Taimeri lÔppemisel ilmub ekraanile katmine, mida ei saa sulgeda
-Katmise sulgemiseks tuleb lĂ€bida vĂ€ike proov (sisestada parool keerulisel klaviatuuril, lahendada matemaatikatĂŒhi, raputada telefoni paar minutit)
PĂ€rast sellist avamist vĂ€heneb nutitelefonis veedetud aeg kahekordselt, kuni ĂŒhe minutini.
Kasutame meeskonna loomist
Esmalt tuli mÀÀrata, kes millega tegelema hakkab ja millisel keeles see kĂ”ik kirjutatakse. Arvan, et see ei ole Ă”ige lĂ€henemine projektijuhtimisele, sest kui kogud meeskonna reaalse projekti jaoks, vajad kohe inimesi, keda sul tĂ”eliselt vaja on. LĂ”puks vĂ”tsin ka endale disaineri ĂŒlesande, valisin ĂŒhe tiimijuhi, kellel oli vĂ€ga hea rakenduste arendamise kogemus, kelle alluvusse mÀÀrati kolm programmeerijat ja veel kaks said testijateks. Loomulikult valiti programmeerimiskeel oskuste jĂ€rgi. LĂ”puks otsustati kasutada Java't, kuna kĂ”ik programmeerijad olid selle keelega tuttavad.
MÀÀrame ĂŒlesanded
Ăpetaja soovitusel loodi tasuta teenuses ĂŒlesannete loomise laud. Planeeriti töötada Scrumi meetodil, kus iga voog esindab mingit lĂ”plikku rakendust.
Kuid tegelikkuses osutus kogu sellest suureks ja pikaks vooks, kuhu pidevalt tehti parandusi, tÀiendusi ja muudatusi.

Kirjutame spetsifikatsioonid
Savini raamatu «Testimine.com» mÔju all oli mul peas oma ettekujutus, kuidas kÔik peaks olema korraldatud. KÔik algas spetsifikatsioonide kirjutamisest, kuna arvan, et ilma selge kirjelduse tÔttu, mida me ootame, mis ja kuidas peaks töötama, ei hakka midagi korralikult töötama. Programmeerijad programmeerivad kÔik nii, nagu nemad nÀevad, testijad testivad midagi muud, juht ootab kolmandat, kuid lÔpptulemusena on see nagu alati neljas.
Spetsifikatsioonide kirjutamine ei ole lihtne, tuleb lĂ€bi mĂ”elda kĂ”ik ĂŒksikasjad ja nĂŒansid. Loomulikult ei saanud esimesel katsel midagi korda. LĂ”puks tĂ€iendati ja tehti spetsifikatsioonid neljal korral. Viimase variandi leiate artikli lĂ”pust, lingi jaotises.
Joonistame disaini
Disain mobiilirakenduses on kÔige olulisem. Kuid mitte kÔik mÔistavad seda, sealhulgas mu meeskonnas paljud tuliselt vaielasid minuga, et disaini pole vaja, et see on rakenduse kÔige vÀhem oluline osa jne. Ei tasu olla nii naivne. Esiteks, valmisse disain on arendaja töö hÔlbustamine, tal ei ole vaja mÔelda, mis kus ja kuhu sokutada, ta lihtsalt vÔtab ja koodib, mis on joonistatud. Koos spetsifikatsioonidega vabastab disain peaaegu tÀielikult arendaja meele tarbetutest asjadest ning annab talle vÔimaluse keskenduda loogikale. Alguses joonistati prototype (kohutav) disain:

Aga siis disain viidi korda ja toodi normaalsetesse mÔÔtudesse.
(Lingid kÔikidele disainielementidele artikli lÔpus).

Programmeerimine
Programmeerimine on keeruline, kuid vĂ”imalik. JĂ€tan selle punkti vĂ€lja, kuna ma isiklikult sellega ei tegelenud. Arendajad tegid tohutut tööd, ilma milleta oleks kĂ”ik mĂ”tetu. Kindlasti Ă”nnestus teostada osa ideedest. Ja programm vajab veel tĂ€iustamist. Palju vigu ja funktsioone, mis tuleb kĂ”rvaldada. Kui meil oleks rohkem aega, oleksime sĂŒgava alfafaasist vĂ€lja tulnud, aga seni saate rakendust katsetada artikli lĂ”pus.
Ja testimisest
Mis on programmeerimise kÔige olulisem? Minu arvates on kÔige olulisem, et kÔik töötaks ja nÀeks vÀlja nii, nagu peab. Kuidas peab, ei tule alati ja mitte kohe. Selleks on vajalik testimine. Oma testijatele pakkusin testimise mudelit testijuhtude kasutamisega. Esiteks kirjutatakse testijuhised vastavalt spetsifikatsioonidele ja seejÀrel viiakse need lÀbi testimine. Mida see kÔik tÔi, vÔite vaadata allpool linkides.
AitÀh, et lugesite. Loodan, et leidsid siit vÀhemalt midagi kasulikku, vÔib-olla idee enda idufirmale vÔi hea nÔu vÔi tööriista.
Lingid:
Viimased .
Disain .
ja .
Rakendus . â Rakendus viidi valmis nimega HandsOff, isegi Ă€rge kĂŒsige, miks (sest Stop Procrastination on liiga pikk).
Ja lÔpuks
Kuidas arvate, kas kÔik see oli mÔtet?
Ainult registreeritud kasutajad saavad kĂŒsitluses osaleda. , palun.
Kas on vaja sellist praktikat Ôppeasutustes ja kui kasulik ja rakendatav see on reaalses elus?
Jah, hindamatu kogemus
Jah, kuigi kogemus on vÀike
Pealmost kasutu, maksimaalselt mĂ”istad meeskonnatöö ĂŒldisi jooni
TĂŒhi ajaraiskamine ja vaev
HÀÀletas 2 kasutajat. Erakondi ei ole.
Allikas: habr.com
