
Paljudele on tuttav Scratch â laste programmeerimiskeskkond, kus Ă”pe pĂ”hineb peamiselt loominguliste projektide loomisel âlihtsast keeruliseksâ. Sellegipoolest on âklassikaline lĂ€henemineâ programmeerimise Ă”ppimisele (muutujad â harud â tsĂŒklid â funktsioonid â struktuurid â objektid â âŠ) Scratchis keeruline.
Siiski ei tĂ€henda hariduskontseptsioonide (nimetame neid kontseptsioonideks) jĂ€rjekorra muutmine, millele tĂ€helepanu pöörata, struktureeritud, objekt- ja sĂŒndmusorienteeritud programmeerimises, nende varjamine erksate sprittide ja interaktiivse animatsiooni taha, et neid ei tasuks rĂ”hutada. Eriti kui eesmĂ€rk on pigem programmeerimise Ă”petamine kui loominguliste vĂ”imete arendamine. Seda ideed olen pĂŒĂŒdnud peegeldada oma .
Esimene asi, millega algaja skratcher kokku puutub, on spritid. Kuigi Scratchis ei ole otseselt objektorienteeritud programmeerimist, vÔib spritte pidada objektideks. Sel etapil nÀeb Ôpilane, et programmis vÔib olla palju objekte, mille kÀitumist reguleerivad neile vÀlised skriptid. Spritid saavad kÀske vÔi edastavad nÔudmisel teavet oma oleku kohta, mis tÀhendab, et programmeerimine seisneb objekte juhtimises.
Teine asi, millega Scratchis noor programmeerija silmitsi seisab, on mitme lĂ”ime kontseptsioon. Igal spritil vĂ”ivad olla mitmed skriptid, mis töötavad samal ajal. Samuti vĂ”ivad mitmed spritid samaaegselt ĂŒksteisega oma programme tĂ€iendada. Samas on jĂ€rjestikuse tĂ€itmise korraldamine keerulisem.


Juba esimeses tunnis ei saa me vĂ€ltida tutvumist tsĂŒklitega. Muud moodi ei saa kass liiga kaugele joosta. Sel etapil jÀÀb tutvumine intuitiivseks ja pinnapealseks. Piirame selle tsĂŒklitega âkorda alatiâ ja âkorda ... kordaâ, mis on arusaadavamad. Tingimust sisaldavat tsĂŒklit Ă”pitakse tunnis, mis on spetsiaalselt pĂŒhendatud tsĂŒklitele. See tund eeldab loogiliste vĂ€ljendite ja muutujate tundmist.
Kuna Scratch on sĂŒndmusorienteeritud keskkond, on tingimuslause bloki Ă”ppimine mugavam enne muutujate Ă”petamist. Tingimuseks vĂ”ivad olla erinevad sĂŒndmused.

Minu arvates on selline jÀrjestus parem, kuna iga tunni jooksul tutvustame me minimaalset arusaamade kogumit. Ja need ei ole abstraktsed, vaid nÀeme nende praktilist kasu kohe.
Kui aga alustada muutuja Ôppimisest, siis on nende eesmÀrki ja kasu keeruline demonstreerida, kuna enne ei ole tutvustatud tingimuslauset, andmete sisestamist ja juhuslike numbrite genereerimist.
Scratchis, vĂ€lja arvatud nimekirjad, seisab programmeerija silmitsi kolme andmetĂŒĂŒbiga: numbrid, stringid ja boolean-tĂŒĂŒp. Samas on tĂŒĂŒp seotud vÀÀrtusega, mitte muutuja. Stringide muutmine numbriteks ja vastupidi ei ole vajalik. Stringid ei ole jutumĂ€rkidesse pandud.
Plokk, mis tagastab loogilise vÀÀrtuse ja millel on sellele iseloomulik nurgeline kuju, saab asetada ĂŒmmargustesse vĂ€ljadele. Vastupidi ei kehti: seal, kus eeldatakse loogilist vĂ€ljendust, ei saa asetada tavalist muutujat.

Scratch on loodud nii, et tĂ€itmise ajal ei tekiks kriitilisi vigu. TĂ”enĂ€oliselt seetĂ”ttu, kui pĂŒĂŒda kasutada stringi arvutuste tegemiseks, asendatakse see nulliga (vt esimest ekraanipilti).
Programmeeringu keeltes laienevad vÔimalused raamatukogude kaudu. Scratchis töötades vÔib Ôpilane lisada tÀiendusi, mis toovad keskkonda uusi kÀske.

Scratchis on funktsioonid rakendatud jaotises 'Teised plokid', kus ĂŒhelt poolt loote oma ploki, mida saab lisada teistesse skriptidesse. Teiselt poolt peate koguma selle ploki funktsionaalsuse, see tĂ€hendab mida see teeb.

Scratch-funktsioonist vÀÀrtuste tagastamist ei ole.
Seega mĂ”jutab programmikontseptsioonide Ă”ppimine sĂŒndmustele orienteeritud keskkonnas. Sisuliselt Ă”pime esmalt keerulisemaid ja abstraktsemaid mĂ”isteid ja alles sĂŒvenedes protsessi, liigume struktuurse programmeerimise elementide juurde. Kas see on pluss vĂ”i miinus esmakordseks tutvustamiseks â see on vaieldav.
Allikas: habr.com
